Varför ingen nyversion av Khelataar?

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
Okej, nu har jag läst igenom grundboxen. Det var säkert 25 år senast. Kul läsning, om än EXTREMT mycket ordbajsande. Man skulle lätt kunna ta bort 50% av texten.

Så här tycker jag, gällande en remake. Varning för lite osorterade tankar.

Spara

* Allt fluff kring magin. Stencirklar som platser för stark magi. Att man måste upptäckas och ”väckas” av en magiker för att kunna bli magiker själv. (Det ställer fråga vem som väckte den första magikern.) Att vissa dagar är mer magiska än andra. Att varje magiker har en speciell plats där hen är extra stark i sin magi.

* Det överdrivet komplicerade myntsystemet. Bara för att nudga spelare mot byteshandel av tjänster och varor. Varje gång man gör en affär med mynt så ska det kännas som att man blir blåst.

* Hela samhällsstrukturen med Woren, ting, klanhövdingar etc.

* Jag gillar att den dominerande kulturen på Khelataar (alltså klanerna) är flyktingar från någon annanstans som erövrat kontinenten och drivit bort ursprungsbefolkningen. Detta kan dock göras mycket mer av. Jag gillar överlag ursprungsbefolkningen, men man vill ju att skogsfolket ska bo i skogen för att khelataarerna drev dem dit. Inte för att de diggar skogen.

Förädla

* Familje-aspekten av rollpersonsskapandet. Utvidga och använd för att skapa spelkrokar.

* Upplägget med Yrken i rollperssonsskapningen känns inte riktigt… on point. Yrkena representerar det man gjorde innan man började äventyra, och är regelmässigt ett sätt att ge spelaren en radda färdigheter att välja bland. Jag tror det skulle vara mer i linje med spelets känsla att färdigheter dels är avhängt på klanen man tillhör, dels på ens familj. Kommer du från en bondefamilj i en krigarklan, eller från en magikersläkt i en fiskarklan? Det skulle skapa mer dynamik. (Reglerna är redan inne och nosar på familjen, i och med att man ska slå fram vad ens pappa hade för yrke, status etc.)

* Ett genomgående tema, eller i alla fall något som ofta upprepas, är att ”ära och berömmelse” är viktigt för människor i världen. Det behöver utforskas mer, vad ”ära och berömmelse” innebär i K och varför det är så viktigt. Vad händer när man får det? Vad händer när man förlorar det?

* Skala ner Vishetens sällskap. Som skriven är den en formell organisation av vetenskapsmän och magiker som existerar utanför, eller vid sidan av, systemet med klaner. Jag skulle göra den till en näst intill icke-existerande sammanslutning av lärda, som vanligen lever med sina klaner och pular med sitt. Ett gäng som brevväxlar med varandra, typ, och kanske träffas nån gång om året i olika konstellationer när de besöker samma ting. Mer ”League of the scroll” i Tad Williams ”Osten Ard”-böcker än Aes Sedai i ”The wheel of time”.

* Samma med Khelinnordern. Att ha en fristående religiös militärorganisation, med garnisioner utplacerade i strategiskt viktiga städer, mitt bland alla dessa klaner känns inte trovärdigt. Om man inte stryker ordern helt, så får man göra om den till en liten sekt bland andra. Eller så måste Khelinnordern vara en central konflikt i världen.

* På det stora hela funkar settingen som den beskrivs. Men den måste förtydligas rejält. Befintliga och potentiella konflikter kan inte bara antydas på ett random ställe i brödtexten.

* Man kan möjligen skala tillbaka på upplösningen i värdsbeskrivningen - istället för att skriva ut hur ett hus vanligen är inrett kan man kanske låta illustrationer sköta den biten. Eller strunta i det helt.

* Tagga ner lite med alla konstiga ord och konstiga stavningar. Allt måste inte ha tre a i följd.

* De där demonerna, Ffaligi, måste fläskas ut lite för att kännas relevanta. Som skrivet är de bara Farliga Monster.

* Att det finns en kontinent i väster, Shivaloor, som Khelataar handlar med kan liksom inte bara nämnas i förbifarten.

* Tanganerna verkar vara någon sorts rövarfolkslag. Det är lite oklar om de utgör ett hot mot övriga Khelataar, men jag tycker att de BORDE göra det.

Släng

* All regelmekanik.

* Magisystemet. Besvärjelserna är tråkiga. Standard fantasymagi. Uppdelningen i olika cirklar (läs: magiskolor) funkar inte riktigt. Jag skulle hellre se en mer primitiv magi. Mycket syner och järtecken. Förbannelser och öden och drömmar. Påverka väder, djur, jord, berg och skog och hav. Allt till ett väldigt högt pris. Jag tänker att Bernard Cornwells ”The Winter King” kan funka som inspo här. Magiker är trasiga, skrämmande, personer - även om man räknar bort deras magi.

* Uppdelningen mellan ätter och klaner. Det finns 10 ätter. Till varje ätt hör ett antal klaner. Det känns lite för stelt, och tillför inte något. Kör på klaner rakt igenom, och gör tydligt hur relationerna mellan dem ser ut. Sen kan det absolut finnas 10 stora klaner som dominerar, men det är en annan femma.

* Alla texter och all litteratur. Det finns liksom äventyrsromaner på Khelataar. Låt skriven text vara extremt sällsynt. Låt allt historieberättande vara muntligt.

* De monster som presenteras känns idag lite torftiga, samt matchar inte riktigt världen i övrigt. Troll, skogsrån, drakar etc. Dumpa dem. Jag tror återigen att övernaturligheter ska vara sällsynta och jäkligt obehagliga i Khelataar. Mer konstiga grymma väsen än stora puckade skogstroll.

Addera
* Regler för klaner och samhällen (jfm arker i Mutant).
* Regler för att bygga sin egen klan
* Grundupplägget bör vara att alla rp tillhör samma klan (som skapas med rollpersonerna) och att det är något speciellt med den. Tex en matriarki, följer andra gudar, besitter speciellt magi/teknologi eller något helt annat. Det speciella används för att skapa konfliktytor i spelet.
* Kvinnor.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Det finns en sak jag inte håller med om kring ekonomin, och det är att det skulle vara en fråga om byteshandel. Modern forskning har totalt punkterat myten om byteshandel i annat
än exceptionella omständigheter. Vad ett förmonetärt samhälle har är i stället är ett avancerat men informellt sätt att hålla ordning på skulder. Det är absolut inte så att du går till byns skomakare med tolv dussin ägg och byter dem mot skorna - i stället håller ni ordning på er respektive skuldbalans, och reglerar den om den börjar tippa för mycket. Social status, hela vägen upp till hövdingaskap, påverkas av vem som står i skuld till vem. Sådant här går att formalisera - The One Ring har t.ex. en superbra stat som heter Standing, och som måste upprätthållas med konsumtion.

”Ära och berömmelse” - visst, men där tappas det absolut viktigaste bort. Nämligen hedern. Det är hederssystemet som orsakar blodsfejder och liknande. Att inte vara känd är OK - att betraktas som hederslös är det inte. Via hedern kopplar man sedan in faktorer som gästfrihet, generositet, hämnd, och så vidare.

Jag köper direkt tänket att det finns en organisationsnivå ovanför klanen. Om inte annat så för att klaner kan behöva slå sig ihop mot andra. För den som har spelat RuneQuest är det här vi får stammen, t.ex.
 

abe

Veteran
Joined
8 May 2014
Messages
125
Det finns en sak jag inte håller med om kring ekonomin, och det är att det skulle vara en fråga om byteshandel. Modern forskning har totalt punkterat myten om byteshandel i annat
än exceptionella omständigheter. Vad ett förmonetärt samhälle har är i stället är ett avancerat men informellt sätt att hålla ordning på skulder. Det är absolut inte så att du går till byns skomakare med tolv dussin ägg och byter dem mot skorna - i stället håller ni ordning på er respektive skuldbalans, och reglerar den om den börjar tippa för mycket. Social status, hela vägen upp till hövdingaskap, påverkas av vem som står i skuld till vem. Sådant här går att formalisera - The One Ring har t.ex. en superbra stat som heter Standing, och som måste upprätthållas med konsumtion.

”Ära och berömmelse” - visst, men där tappas det absolut viktigaste bort. Nämligen hedern. Det är hederssystemet som orsakar blodsfejder och liknande. Att inte vara känd är OK - att betraktas som hederslös är det inte. Via hedern kopplar man sedan in faktorer som gästfrihet, generositet, hämnd, och så vidare.

Jag köper direkt tänket att det finns en organisationsnivå ovanför klanen. Om inte annat så för att klaner kan behöva slå sig ihop mot andra. För den som har spelat RuneQuest är det här vi får stammen, t.ex.
Pang på rödbetan.

David Graeber + Isländskt 1200-tal (innan de tvingas plocka in norske kungen då all blodshämnd saboterade systemet) och väl valda delar av Shadows of Esteren (inte minst det mörka påtagliga odefinierade hotet vid skogsbrynet).
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
David Graeber + Isländskt 1200-tal (innan de tvingas plocka in norske kungen då all blodshämnd saboterade systemet) och väl valda delar av Shadows of Esteren (inte minst det mörka påtagliga odefinierade hotet vid skogsbrynet).
RuneQuest gör det här jättebra. Vad är lagen för något i ett samhälle där ingen har våldsmonopol? Bara ett sätt att undvika fejder och blodshämnder, och det funkar bara delar av tiden.
 
  • Like
Reactions: abe

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
Jag köper direkt tänket att det finns en organisationsnivå ovanför klanen. Om inte annat så för att klaner kan behöva slå sig ihop mot andra. För den som har spelat RuneQuest är det här vi får stammen, t.ex.
Dock står det inget om ätternas roll i samhället, annat än att vissa ting leds av ättehövdingarna. Så det behöver utvecklas i sånna fall.

Köper det du skriver om heder och skulder rakt av.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Dock står det inget om ätternas roll i samhället, annat än att vissa ting leds av ättehövdingarna. Så det behöver utvecklas i sånna fall.

Köper det du skriver om heder och skulder rakt av.
Sant. Bara en sådan sak som hur man blir hövding! Är det ärftligt, eller är det ett "Big Man"-system, eller ett "valkungadöme", eller...?
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Alltså, är inte det här en ny setting till Järn, helt enkelt. Inte för att det är ett järnåldersspel på samma sätt som Järn, men eftersom fokuset på klaner och ätter ( borde väl vara stammar) passar som hand i handsken.

Annars håller jag med om det mesta som Magnus skriver, särskilt vad gäller att skära ned och fokusera på konflikter. Förutom Vishetens sällskap och kanske Khellinorden
Jag tycker det ger settingen särprägel, och jag vet faktiskt inte om det är så orealistiskt. Järn-och för den delen bronsålderssamhällen hade ju uppenbart en förvånade stor förmåga att organisera sig och skapa gemensamma institutioner och strukturer. Misstänker fö att skribenten var ganska inspirerad av traditionella tolkningar av druidväsendet. Vad tusan, det är ju fantasy!, och det ger särprägel!
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
Sant. Bara en sådan sak som hur man blir hövding! Är det ärftligt, eller är det ett "Big Man"-system, eller ett "valkungadöme", eller...?
Woren (kungen) väljs av folket. Kandidaterna nomineras av klanhövdingarna (inte av ättehövdingarna). Om även andra positioner röstas fram är oklart.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Woren (kungen) väljs av folket. Kandidaterna nomineras av klanhövdingarna. Om även andra positioner röstas fram är oklart.
Då blir frågan genast vilka som räknas till "folket". :) För att fortsätta RuneQuest, så är "folket" som har rösträtt där fria jordägare med tillräcklig vapenuppsättning för att kunna delta i ett vapentag. Det känns inte trovärdigt att det skulle vara en fullödig demokrati (till skillnad från t.ex. en atensk eller germansk demokrati) - sådant finns bara inte historiskt.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,073
Otroligt spännande genomgång som @Dilandau gjort! 🙂👍 Tycker alla synpunkter och idéer låter helt vettiga. En fråga om magi, skulle man kunna tänka sig ett system där långa förberedelser ligger i fokus? Det går inte att kasta eldbollar när man känner för det, utan som du själv säger borde magin vara mer subtil, men samtidigt kräva förberedelser i form av runor, kråkfjädrar, råttsvansar, böner etc. Och ju mer man förbereder desto bättre blir effekten. Då tillkommer ju också ett kul inslag av taktik, spelaren måste försöka förutse vilken magi som kan komma till nytta.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Ett bra sätt att göra magiker både skumma och balanserade på är att tvinga på dem geases, konstiga förbud som de måste följa. Då kommer de att bete sig konstigt på alldeles naturliga vis!
 
Top