Ingenting händer! Juh! Eller?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Jag spelade en Blood Bowl-match för ett tag sedan. Jag är hyfsat duktig på spelet. Inte bäst men över medel. Hade ett bra lag. Mötte ett lag som var hyfsat jämt. Men jag musslyckades med typ alla slag och min motståndare lyckades med typ alla. Det var en fullständig slakt och helt osannolikt. På riktigt 1 på 1000000. Men det var sjukt kul! Helt i spelets anda. Det var semifinal i ligan och givetvis kommer detta innebära livslång fiendskap mellan lagen. Uppenbarligen fuskade dom på något sätt.
Så alla dina val negerades på grund av tärningsslagen (not: slump minskar vikten av spelarval) och du tyckte ändå det var kul, för du kom på en förklaring till varför misslyckandet skedde? Tävlingsbiten är inte viktig, utan historien som kommer ut av slagen?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det gör det! Men ett diskussionsforum där jag säger att "igår hade jag kul!" är inte lika kul :)
Det håller jag inte heller med om. Om du hoppade in här, beskrev en ashäftig spelsession, och berättade att shit, det där misslyckandet är det bästa som kunde hända spelsessionen; då hade du inte inlett en tråd med att ifrågasätta någon annans upplevelse. ;)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Jag upplever dock inte detta som en rest från 80-talet, just eftersom vi tagit vägen via AW, BW och alla andra spel som gett oss verktyg som förhindrar "inget händer". Det vi gör nu är att utforska gamla designval med nya erfarenheter och nya perspektiv. "Hur tänkte de här egentligen?". Och det tycker jag är superspännade. Speciellt när jag I spel upptäcker hur mycket jag gillar det.
Tror du att de verkligen hade dessa tankar eller är det bara efterkonstruktioner som du gör? Typ "Hur kan man få det här kul?".

För jag anser att de som gjorde spel på den tiden inte kunde speldesign. De gjorde något simulerande och så speltestade de knappt.

Tycker egentligen att folk som gör spel idag inte heller kan speldesign, utan släpper mest saker baserat på andra rollspel. Lyckligtvis finns det undantag.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Det håller jag inte heller med om. Om du hoppade in här, beskrev en ashäftig spelsession, och berättade att shit, det där misslyckandet är det bästa som kunde hända spelsessionen; då hade du inte inlett en tråd med att ifrågasätta någon annans upplevelse. ;)
Det var dock verkligen inte alls vad jag gjorde här. Du får nog läsa trådstarten igen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Så alla dina val negerades på grund av tärningsslagen (not: slump minskar vikten av spelarval) och du tyckte ändå det var kul, för du kom på en förklaring till varför misslyckandet skedde? Tävlingsbiten är inte viktig, utan historien som kommer ut av slagen?
Ja. Varje del av ett spel bygger ett större narrativ. I hela ligan så har mina val haft strategisk relevans. Jag har valt de skills jag vill, jag har hanterat motståndet bra etc. Jag har haft kul och spelat spelet. Men indet så finns det alltid en nerv. En insikt att allt kan gå åt helvete. Tittar jag på ett enskilt slag, eller en serie slag, så kan de ha tett sig orättvist tråkiga. Zoomar man ut, och ser slagen som en bråkdel av alla slag, matchen som en match av många, säsongen somnden första av flera, så får man en heeelt annan bild.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Tror du att de verkligen hade dessa tankar eller är det bara efterkonstruktioner som du gör? Typ "Hur kan man få det här kul?".
Jag tänker inte nappa på detta, för det känns som en särdeles tråkig diskusision, men ja, naturligvis är det ett retrospektiv färgat av 30 år av speldesign praktiskt spelande. Vore ju oerhört märkligt om det inte skulle påverka :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det var dock verkligen inte alls vad jag gjorde här. Du får nog läsa trådstarten igen.
Absolut:

Även om jag förstår vad som avses så har jag ändå lite svårt att riktigt köpa logiken.
Tycker det är en bra tråd, hur som helst! Men jag tror också vi pratar runt varandra, som sagt.

Ditt egna exempel med Blood Bowl är ju intressant, eftersom det är ett spel där misslyckade slag har ganska hårda konsekvenser. Du kan bli knockad (eller dödad!) av ditt egna försök att tackla någon. Berättelsen som skapas av Blood Bowl skapas på ett fartfyllt sätt. Det är ju återigen en situation där det verkligen händer något när tärningen rullar.

Att det "händer något" måste inte betyda att jag alltid får som jag vill.
 

kaptendral

Warrior
Joined
30 Dec 2016
Messages
264
Så ja, slumpen kan vara tråkig, men den blir vad du gör den till.
Fast jag vet inte riktigt vad slumpen har med saken att göra? Jag gillar slump. Jag tycker att misslyckanden kan vara roliga. Det som inte är roligt är tex att misslyckas och sen bara kunna försöka igen för inget hände. Det enda som krävs för att det inte ska bli så är att situationen förändras på nåt sätt. Men då händer det ju inte längre inget.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Fast jag vet inte riktigt vad slumpen har med saken att göra? Jag gillar slump. Jag tycker att misslyckanden kan vara roliga. Det som inte är roligt är tex att misslyckas och sen bara kunna försöka igen för inget hände. Det enda som krävs för att det inte ska bli så är att situationen förändras på nåt sätt. Men då händer det ju inte längre inget.
Det här känns dock som något som hämtats från 80-talet. Det finns väl inga spel idag som säger att det bara är att rulla igen? Kanske fanns set även spel förr som hade regler för det?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Det är ju återigen en situation där det verkligen händer något när tärningen rullar.
Ånej! Det är ett rätt vanligt utfall att "inget händer". Det här ju min poäng. Nu har spelare X förbrukat sin handling och det resulterade inte i något. Men något hände absolut och nu har förutsättningarna ändrats!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Ja. Varje del av ett spel bygger ett större narrativ. I hela ligan så har mina val haft strategisk relevans. Jag har valt de skills jag vill, jag har hanterat motståndet bra etc. Jag har haft kul och spelat spelet. Men indet så finns det alltid en nerv. En insikt att allt kan gå åt helvete. Tittar jag på ett enskilt slag, eller en serie slag, så kan de ha tett sig orättvist tråkiga. Zoomar man ut, och ser slagen som en bråkdel av alla slag, matchen som en match av många, säsongen somnden första av flera, så får man en heeelt annan bild.
Jag spelar inte längre Blood Bowl, för jag insåg att om lagen är lika duktiga och spelarna lika, så kan man lika gärna slå ett tärningsslag för att se vem som vann, för slumpen spelar större roll än spelarvalen - precis som ditt exempel visade på. Tävlingsmomentet i sig är inte kul i längden, eftersom vad jag gör spelar föga roll.

Ta exempelvis linjära äventyr, som jag inte har något emot, trots samma utgångspunkt: vad jag gör spelar föga roll. Fast där köper jag premissen, för jag vet att jag ska njuta av åkturen i den form berättelsen utspelar sig framför mina ögon. Där är det inte heller något tävlingsmoment.

Alltså, jag kan förstå premissen att folk ignorerar mekanik för berättelsen är viktigare, men det gör inte att mekaniken är bra. Möjligtvis är tolkningen av vad mekaniken är till för felaktig för dem som tycker ett rollspelssystem är dåligt (som jag, exempelvis), men jag skulle nog säga att felet ligger i så fall på spelmakaren; som i sådana fall har misslyckats förmedla vad systemet är till för.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag spelar inte längre Blood Bowl, för jag insåg att om lagen är lika duktiga och spelarna lika, så kan man lika gärna slå ett tärningsslag för att se vem som vann, för slumpen spelar större roll än spelarvalen - precis som ditt exempel visade på. Tävlingsmomentet i sig är inte kul i längden, eftersom vad jag gör spelar föga roll.

Ta exempelvis linjära äventyr, som jag inte har något emot, trots samma utgångspunkt: vad jag gör spelar föga roll. Fast där köper jag premissen, för jag vet att jag ska njuta av åkturen i den form berättelsen utspelar sig framför mina ögon. Där är det inte heller något tävlingsmoment.

Alltså, jag kan förstå premissen att folk ignorerar mekanik för berättelsen är viktigare, men det gör inte att mekaniken är bra. Möjligtvis är tolkningen av vad mekaniken är till för felaktig för dem som tycker ett rollspelssystem är dåligt (som jag, exempelvis), men jag skulle nog säga att felet ligger i så fall på spelmakaren; som i sådana fall har misslyckats förmedla vad systemet är till för.
Fast jag vann ju 12 matcher av 13 så mina val var knappast helt oviktiga :)

Men vi kommer nog inte längre här.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
...om lagen är lika duktiga och spelarna lika, så kan man lika gärna slå ett tärningsslag för att se vem som vann.
I vilka fall är detta INTE sant? Alltså givet samma lika, vad bör avgöra utgången om inte slump?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Fast jag vann ju 12 matcher av 13 så mina val var knappast helt oviktiga
Kanske har bättre lag eller är en bättre spelare? Kanske hade mer tur än normalt?

Jag har dock inte sagt att dina val är oviktiga i Blood Bowl; bara att slumpen spelar för stor roll för mig i det spelet; mycket för att jag anser att spelet är ett tävlingsmoment.

I vilka fall är detta INTE sant? Alltså givet samma lika, vad bör avgöra utgången om inte slump?
Spelarval och dygnsform. Jag har spelat massor taktiska spel där jag förlorat för att jag missade ett viktigt val en runda. Har spelat mycket Into the Breach på sistone, där jag förlorat spelomgångar på grund av val jag gjort. Där brukar det börja med ett dåligt val och sedan eskalerar dess följdeffekter. I det spelet finns ingen slump som negerar mina spelarval.

Fast det känns som om du missat poängen med mitt inlägg, utan bara gick i försvar. Sådant är rätt dåligt för diskussioner. :) Jag är inte här för att attackera dig, utan för att ge min syn på hur jag förstår dig så att du kan förklara dig bättre: "Jag kan förstå premissen att folk ignorerar mekanik för berättelsen är viktigare". Därav mina korta inlägg och frågor.

Hade gärna diskuterat hur man skapar scener där inget händer. Folk har vidrört det i tråden; genom att skapa insatser; fokus på att förklara tärningsslag istället för att vinna; ta bort tävlingsmoment; förstärka tävlingsmoment med aktiva val; tänka i konsekvensform eller skapa nya vägar (fail forward).
 

THZ

Warrior
Joined
13 Apr 2016
Messages
200
Låt mig försöka förtydliga. Det är inte att misslyckas som är tråkigt.

Att försöka slå på monstret och misslyckas är oftast kul. Det blir en berättelse.

Det är att lyckas och att det sedan inte händer något .

Ex från utanför strid med "stridsregler"

Slå för klättra för att klättra över häcken.
Ok...lyckas
Häcken slår för "parera klättring" lyckas
Du står kvar på marken.
Det finns egentligen inget som hindrar dig att försöka igen utan egentlig risk.

Det är vara att slå tills du lyckas och häcken misslyckas...

I detta fall vore det bättre design om det vore så att om båda lyckas så får den som lyckas bäst ett övertag.
Ok du lyckas ok med att klättra men häcken lyckas perfekt....du upptäcker att det är taggar i häcken som nu plötsligt är mkt svårare att klättra över.

Dvs eftersom jag nu använde stridsregler

Istället för attack- parering utan effekt så utsätter du dig för en risk att hamna i underläge.

(Farliga strider är aldrig tråkiga. Det är de där striderna som kanske egentligen aldrig skulle ha varit strider utan berättelser som är tråkiga)

Misslyckande är inte tråkigt
Lyckas utan effekt är tråkigt
Spänning är kul


Ännu en gång. Detta är åsikter och ingen sanning.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Hade gärna diskuterat hur man skapar scener där inget händer. Folk har vidrört det i tråden, genom att skapa insatser, fokus på att förklara tärningsslag istället för att vinna, ta bort tävlingsmoment, förstärka tävlingsmoment med aktiva val eller tänka i konsekvensform.
Ja, min fråga är alltså varför folk inte avänder dessa alternativt anser att de inte funkar för dom.

Ps. Att lägga ord i munnen på folk eller tillskriva dem egenskaper är inte heller ett recept på god diskussionsteknik.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Det finns egentligen inget som hindrar dig att försöka igen utan egentlig risk.

Det är vara att slå tills du lyckas och häcken misslyckas...
Säget spelet explicit att det funkar så? Isf håller jag helt med dig.
 
Top