Jag tycker när folk pratar om linjära scenarion så blir det ibland liksom så... konstigt. Det är som att en linjaritet begränsar handlingsutrymme. Det behöver det inte alls göra. Saker händer i världen som spelarna har svårt att påverka (kungen dör, ett par folk som de inte känner blir osams och det blir fejd, ett skepp sjunker i en storm...). Varför är folk så förbenat styvnackade vad gäller att en tidslinje skall kunna förändras eller stoppas? Det handlar mycket mer om att man skall kunna förändra ingångsparametrarna runt skeendet. Det som genereras är effekter i spelarnas närhet. Saker händer i en levande värld.
Menar du i andra diskussioner? För i den här tråden har jag inte sett några tendenser till detta. Tvärtom, flera har nämnt Montsegur 1244 som ett toppenspel som inte är rälsat (linjärt, whatever), eftersom det som är viktigt i spelet inte är förutbestämt, även om ramhandlingen är helt omöjlig att påverka. Tycker att det är typ det här vi har pratat om i tre sidor redan. Eller missförstår jag? Kan du peka på ett exempel där någon säger det du inte håller med om?
Menar du i andra diskussioner? För i den här tråden har jag inte sett några tendenser till detta. Tvärtom, flera har nämnt Montsegur 1244 som ett toppenspel som inte är rälsat (linjärt, whatever), eftersom det som är viktigt i spelet inte är förutbestämt, även om ramhandlingen är helt omöjlig att påverka. Tycker att det är typ det här vi har pratat om i tre sidor redan. Eller missförstår jag? Kan du peka på ett exempel där någon säger det du inte håller med om?
Det är nog mer en reflektion generellt. Men exemplet med Montesgur är väldigt väldigt intressant. Det är precis som du säger ett stehårt styrt scenario där inget man gör påverkar var man hamnar, det påverka bara i vilket tillstånd man kommer dit. Och det är ju egentligen själva definitionen på ett linjärt scenario (?).
Tvärtom, flera har nämnt Montsegur 1244 som ett toppenspel som inte är rälsat (linjärt, whatever), eftersom det som är viktigt i spelet inte är förutbestämt, även om ramhandlingen är helt omöjlig att påverka.
Nu ska jag vara otroligt irriterande och bara påpeka att jag verkligen tycker att Montsegur är linjärt. Men att det är ett bra exempel på när ett linjärt scenario funkar.
Det finns rimligtvis en skillnad mellan ”rollpersonerna måste göra de här sakerna i den här ordningen” och ”det finns ett antal spikade hållpunkter man oundgängligen kommer att landa i, men i övrigt är det fritt”?
Det finns rimligtvis en skillnad mellan ”rollpersonerna måste göra de här sakerna i den här ordningen” och ”det finns ett antal spikade hållpunkter man oundgängligen kommer att landa i, men i övrigt är det fritt”?
Medhåll, jag är lite osäker på vad som är linjärt i Montsegur (åtminstone om linjärt ska vara ersättare för räls). Det finns vissa premisser kring vad som händer, men rollpersonerna kan förhålla sig relativt fritt till det. Inget scenario kan vara helt fritt, utan det finns någon typ av antaganden man alltid gör: man sjunker inte genom marken, det regnar från himlen, det finns magiker som kan använda magi, hus är byggda av sten, påven jagar kättare, staden är omringad.
Jag tycker Montsegur gör väldig noga avväganden för att inte styra spelarna:
Instruktioner till spelarna:
"Let the following inspire your scene description: The laughter of a woman"
"Let the following inspire your scene description: Dark blood flowing in a gentle stream"
"Let the following inspire your scene description: A cry of pain"
Och storykorten leder med frågor:
"Ferrier tries patiently and systematically to make sinners repent and return to God. A dying heretic has been captured after an attack. Can Ferrier save the soul of the heretic? You may choose one of your own characters to be the captive."
Jämfört med t.ex. Snösaga som jag tycker är räls/linjäritet? när det är som värst:
Exempel från Snösaga, sid 97:
"Oavsett om rollpersonerna tog hjälp av Hunrur Dogordin eller Aldak Agordo och oavsett om rollpersonerna uppfyllt sina löften till dem, finner de en stor styrka av Beldors soldater som väntar vid utgången till den stora grottan som Logr ligger i. Rollpersonerna har blivit förrådda. Beldor har med sig tio Zvordokum och tjugo dvärgkrigare samt en stor skara smeder och andra behjälpliga hantverkare. Rollpersonerna har ingenstans att fly och måste ge upp inför en numerärt överlägsen styrka eller dö på denna plats.
Rollpersonerna fängslas med kedjor i både händer och fötter samt fråntas all sin utrustning utom just Stenflöjten som dvärgarna tror är helt värdelös. Dvärgarna planerar att sälja rollpersonerna som slavar till Arkerna."
Och så här fortsätter hela kampanjen med många scener som ska utspela sig som författaren beskrivit, ofta med rollpersonerna som rena åskådare utan möjlighet att göra någonting.
Det går såklart att spela Snösaga ändå, ofta genom att se det som står i kampanjen som förslag på hur det skulle kunna utveckla sig, men väldigt mycket bygger på att scenerna utspelar sig på det sätt som beskrivs, annars har SL ett ganska ansträngande jobb att få in kampanjen på det smala och ibland ganska ologiska spår som det följer.
Jag tycker Snösaga är lysande exempel på ett rälsat scenario, i negativ bemärkelse, för spelledaren. När jag läser texten ovan så blir frågan hur fasen jag ska få till detta utan att det blir en negativ upplevelse för spelarna?
Sedan kan man som SL välja att blockera spelarnas val: (Försöker ni fly? Det går inte. Försöker ni slåss? Ni kommer att dö. Gör ni något annat? Ni måste ge upp.) eller inte. Och blockerandet är såklart den rälsade upplevelsen för spelarna.
Snösaga är nog en extrem när det kommer till rälsning och att motarbeta spelarnas agens. Vad du än gör så är ödet redan förutbestämt, dina val är blott en illusion i ödets väv.
Visst finns det något inom rollspelsteori som heter author stance? Att istället för att agera genom en person i en värld så berättar du saker om personen, typ hur den upplever saker, dess innersta känslor, etc.
Innan jag började spela rollspel så lyssnade jag på actual plays som spelades lite så, vilket blev lite en krock med verkligheten när jag första gången gick ner i en håla och letade guld och slogs mot svarta puddingar (vilket är underbart också).
Jag tänker att linjäritet och viss förutbestämdhet är rätt bra för ”författar”-stancen, att det finns ett ramverk att förhålla sig till och tomrum att fylla ut.
Visst finns det något inom rollspelsteori som heter author stance? Att istället för att agera genom en person i en värld så berättar du saker om personen, typ hur den upplever saker, dess innersta känslor, etc.
Som jag fattat det handlar olika stances mer om den interna processen: hur spelaren bestämmer vad hens RP skall göra. Author stance är alltså att betrakta sin karaktär utifrån berättelsens behov.
Hur man sedan uttrycker detta - om man pratar i första eller tredje person - är inte nödvändigtvis kopplat till någon viss stance.
Som jag fattat det handlar olika stances mer om den interna processen: hur spelaren bestämmer vad hens RP skall göra. Author stance är alltså att betrakta sin karaktär utifrån berättelsens behov.
Hur man sedan uttrycker detta - om man pratar i första eller tredje person - är inte nödvändigtvis kopplat till någon viss stance.
Aha jag förstår. Tänker mer på skillnaden att agera enbart utifrån vad ens karaktär kan göra i världen och vad en kan göra som berättare om karaktären. I många spel går det ihop men visst finns en skillnad?
Jag skrev om sekvensspel i tråden Finns det bra räls?. Där listar jag fyra rena former: linjära, projektilbana, trädstruktur och åkattraktion. Längre ned i tråden beskriver @ChristofferThe Mountain Witch som jag nämnde tidigare i tråden (de ska döda häxan).
När jag ser de fyra formerna undrar jag ens om participionism ens är en grej. Samma skulle man kunna säga om samberättande eller OSR - när spelarna inte tycker om spelstilen. Eller handlar det om att en grupp människor (med Ron Edwards i front), som tycker att val är det viktigaste i ett spel, har kommit på en term för att säga vad de tycker är tråkigt med rollspel?
Aha jag förstår. Tänker mer på skillnaden att agera enbart utifrån vad ens karaktär kan göra i världen och vad en kan göra som berättare om karaktären. I många spel går det ihop men visst finns en skillnad?
Du tänker nog på director stance. Jag tycker att det är knäppt att koppla ihop det med actor/author stance, men det är så det ser ut i Big Model. Director stance handlar om att kunna påverka saker utanför rollpersonens kontroll. Här på forumet pratar vi snarare om metavalutor och samberättande.
Det finns något i Illusionism/participationism-split:en som gnager i mig... Jag läser troligen in fel saker i det, men det känns som att valet för ett linjärt scenario är att man endera skall lura spelarna att det finns val/påverkansmöjligheter men det inte gör det eller också skall man vara öppen med att det inte finns val/påverkansmöjligheter.
Men det blir så skevt... I de flesta linjära scenarion så finns det massor med saker som man kan (och förväntas) påverka även om det finns delar som kommer ske oberoende av vad spelarna gör. Det finns en eller flera satta "bomber" som kommer bisera.
Så för mig är det i princip kondencerat ned till frågan "Är vi alla okej med att det kan finnas saker i det här scenariot som är väldigt svåra, kanske till och med omöjliga att påverka?" i vårt före spel-kontrakt.
Så med den något kantiga (i till tycke) definitionen av Participationism så kanske en ytterligare term skulle vara ett alternativ. Kanban-style play kanske?
Så för mig är det i princip kondencerat ned till frågan "Är vi alla okej med att det kan finnas saker i det här scenariot som är väldigt svåra, kanske till och med omöjliga att påverka?" i vårt före spel-kontrakt.
Tycker att det finns en stor skillnad mellan att det finns stora saker som inte går att påverka (era barnsoldater kommer inte att kunna få upproret i Warszawa att lyckas, era riddare kan inte stoppa den onda Solen från att förhärja polartrakterna, Château de Montségur kommer att falla vad ni än gör, era magiker kan faktiskt inte stoppa mongolerna, Arthur kommer att dö vid Camlan och Arthurtiden att upphöra), och att man inte kan påverka ens de saker som man tycker att man borde kunna påverka (som när storskurken är omöjlig att döda vad man än gör även när man lyckas enligt reglerna, att man kommer att bli tillfångatagen vad man än gör, och så vidare).
Det brukar vara det senare folk klagar på.
De stora händelserna i The Great Pendragon Campaign borde vara bra exempel på participationism - grunddragen i Arthur-sagan kommer att hända, och ni är där för att delta i dem, inte för att ändra på dem. Ingen kommer att kunna bli kung i stället för Arthur eller tala Lancelot till rätta. (Däremot kan man vara de som läker The Fisher King eller hittar graalen, även om det är sjukt svårt och rollpersoners pragmatism gör att de sällan är så där perfekt rena som Galahad eller korkade som Parsifal.) Men eftersom man kan göra massor med andra saker också, är det bara i de här specifika sakerna som rollpersonerna har begränsad agens.
Det här känns som det kokar ned lite till följande.
Är det resan som är viktig och målet är där som riktning för resan? Då är det nog inte så farligt om slutmålet är satt. Snarare tvärsom, då kan ett tydligt utsatt mål skapa större frihet för spelarna att agera ut sina val som gör att de kommer till slutmålet.
Är ägandet av slutmålet viktigt och resan sekundär? Då är det nog inte så lämpligt att plocka upp ett scenario med ett tydligt slutmål, för här handlar det mer om att få frihet att sätta upp målsättningar som gruppen strävar efter utifrån hur de tänkt sig sina rollpersoner eller den upplevelse de söker i spel.
Jag som spelare föredrar ju att det finns ett tydligt mål, så länge jag längs med vägen får vara med och påverka hur vi tar oss till slutmålet. Resan är viktigare än själva slutdestinationen.
Men jag vet med mig själv att jag har spelare som tycker det egna målet är viktigare och att det är den egna målsättningen ska driva berättelsen framåt.
Problemen uppstår, utifrån min erfarenhet, när det råder oklarhet om vad som är viktigt runt spelbordet för då kan det bli att spelarna som vill skapa egna målsättningar känner sig tvingade att följa upp på det redan förutbestämda målet. Det uppstår en känsla av att sakna valmöjligheter för en stor del av deras valmöjlighet ligger i att kunna påverka den egna målsättningen. Medan jag kan se att spelare som vill påverka på vägen mot målet kan känna sig vilsna i avsaknaden av ett tydligt mål, vilket då medför att de passivt följer med på andras resor och tappar förmågan till egen delaktighet.
Jag svamlar och tappade dessutom tråden så tror jag låter bli att skriva mer om frågan.
Tycker att det finns en stor skillnad mellan att det finns stora saker som inte går att påverka (era barnsoldater kommer inte att kunna få upproret i Warszawa att lyckas, era riddare kan inte stoppa den onda Solen från att förhärja polartrakterna, Château de Montségur kommer att falla vad ni än gör, era magiker kan faktiskt inte stoppa mongolerna, Arthur kommer att dö vid Camlan och Arthurtiden att upphöra) och att man inte kan påverka ens de saker som man tycker att man borde kunna påverka (som när storskurken är omöjlig att döda vad man än gör än när man lyckas enligt reglerna, att man kommer att bli tillfångatagen vad man än gör, och så vidare).
Håller helt med och det är delvis den distinktionen som jag tycker går lite förlorad i splitten illusionism/Participationism i relation till det som kallas Linjära scenarion. Det och vad scenariot faktiskt handlar om.
För många av de saker som du beskriver är ”linjära”, eller har jag fel?
Linjärt måste väl handla om perspektiv. Är det linjärt och "rälsat" hur mongolinvasionen kommer att utlöpa? Visst. Men det är bara en fond som det som rollpersonerna gör utspelar sig mot. Det här blir bara ett problem om äventyret kommer att sätta er på att stoppa den men det är omöjligt att lyckas med det. Det kan fortfarande finnas en massa relevanta detaljer som går att påverka, som om de bränner ert Chantry eller ej.
Jag kan t.ex. se två radikalt olika sätt som man kan spela ett rollspel där man är hjältar i Trojanska kriget. Ett är att det kommer att löpa ut på det traditionella viset, och ni är där för att delta i den handlingen. Ett helt annat vore ett "sandboxigt" Trojanskt krig där vad som helst kan hända beroende på vad rollpersonerna gör i rådslag och på slagfältet. Det är inte så att endera är badwrongfun.
Linjärt måste väl handla om perspektiv. Är det linjärt och "rälsat" hur mongolinvasionen kommer att utlöpa? Visst. Men det är bara en fond som det som rollpersonerna gör utspelar sig mot. Det här blir bara ett problem om äventyret kommer att sätta er på att stoppa den men det är omöjligt att lyckas med det. Det kan fortfarande finnas en massa relevanta detaljer som går att påverka, som om de bränner ert Chantry eller ej.
Du saxade liksom bort min poäng… Det var ju precis det jag sa. Om scenariot är linjärt (det finns saker som är planerade att hända, vissa kan vara opåverkbara) är underordnat vad scenariot handlar om.
Det finns något i Illusionism/participationism-split:en som gnager i mig... Jag läser troligen in fel saker i det, men det känns som att valet för ett linjärt scenario är att man endera skall lura spelarna att det finns val/påverkansmöjligheter men det inte gör det eller också skall man vara öppen med att det inte finns val/påverkansmöjligheter.
Men det blir så skevt... I de flesta linjära scenarion så finns det massor med saker som man kan (och förväntas) påverka även om det finns delar som kommer ske oberoende av vad spelarna gör. Det finns en eller flera satta "bomber" som kommer bisera.
Så för mig är det i princip kondencerat ned till frågan "Är vi alla okej med att det kan finnas saker i det här scenariot som är väldigt svåra, kanske till och med omöjliga att påverka?" i vårt före spel-kontrakt.
Så med den något kantiga (i till tycke) definitionen av Participationism så kanske en ytterligare term skulle vara ett alternativ. Kanban-style play kanske?
Jag förstår fortfarande inte riktigt vem du argumenterar mot. Alla i den här tråden säger ”Det är noll problem att man inte kan bryta belägringen i Montsegur”.
Du saxade liksom bort min poäng… Det var ju precis det jag sa. Om scenariot är linjärt (det finns saker som är planerade att hända, vissa kan vara opåverkbara) är underordnat vad scenariot handlar om.
Men greje. Är ju att du jobbar med en helt annan definition av ”linjärt” än alla andra. Såhär låter diskussionen för mig:
Ram: Om ett scenario ser ut såhär, är det linjärt då?
Alla andra: Nej, inte ett dugg.
Ram: Men om jag applicerar de här termerna som handlar om linjära scenarion så känns det helt skevt!
Alla andra: Det är för att de termerna handlar om linjära scenarion och du talar om något helt annat.
Eller ja, jag tror att problemet är termen ”linjärt” som ingen vet vad den betyder.
”Termen ’rälsad’ är problematisk eftersom vi inte kan komma överens om vad den betyder, så låt oss ersätta den med termen ’linjär’ som betyder samma sak!”
Jag tycker Montsegur gör väldig noga avväganden för att inte styra spelarna:
Instruktioner till spelarna:
"Let the following inspire your scene description: The laughter of a woman"
"Let the following inspire your scene description: Dark blood flowing in a gentle stream"
"Let the following inspire your scene description: A cry of pain"
Och storykorten leder med frågor:
"Ferrier tries patiently and systematically to make sinners repent and return to God. A dying heretic has been captured after an attack. Can Ferrier save the soul of the heretic? You may choose one of your own characters to be the captive."
Nu är det iofs inte alls detta jag syftar på när jag menar att Montsegur är linjärt. Utan detta:
Montsegur 1244 is a tragedy in four acts, a prologue and an epilogue. In Chapter III you will find a text for each act that tells the over-arching story of the fall of Montsegur. The text also instructs you how to play the act. The acts are:
Prologue: The Assassination in Avignonet
Act One: The Siege Begins
Act Two: Winter Hardships
Act Three: A Decisive Battle
Act Four: Surrender
Epilogue: Burning for your Beliefs
Att den övergripande storyn är förutbestämd och hårdkodad genom akterna. Där spelarna i förväg får veta vad som kommer att hända i varje akt, och sen spelar ut det.
Och varför ältar jag detta om Montsegur? Poängen jag försöker göra är nog att en linjär struktur inte alltid är negativt, så länge spelarna tycker att de har agens över sina rollpersoners val - och att detta inte är unikt för ett spel som Montsegur utan även kan gälla mycket trad, eller participationism om man så vill.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.