För mig är komplexitet att jag som spelare får många regler, kombinationer och specialfall att hålla reda på både när jag gör rollpersonen/spenderar erfarenhet och under spel. Drakar och Demoner hade ett enkelt system för att hantera färdigheter ("slå en 1t100 under FV+modifikationer") medan Expert Drakar och Demoner gjorde det mer komplext med B-färdigheter – nu var jag tvungen att hålla reda på vilken typ av färdighet det var för att avgöra om jag lyckades eller ej. Expert gjorde det även mer komplext att skapa rollpersonerna.
Av de spel som
jag har spelat får nog Shadowrun och Exalted betrakas som de mest komplexa.
Shadowrun har en ganska enkel mekanik i grunden men deckers, shamaner, riggers och magiker har i princip olika regler för vad de skall göra för att lyckas och de kan skaffa sig saker och förmågor som ändrar dessa regler. Varje spelare behöver lära sig sitt eget kapitel i regelboken medan spelledaren behöver lära sig allihop. Det är närmast nödvändigt att alla skriver sin egen regelsammanfattning eftersom det finns en hel del specialfall och regler om tak för hur många lyckade en kan få (femte upplagan införde ytterligare begränsningar kopplade till svårighetsgraden om jag minns rätt).
En grundbult i Exalted är
Charms som är extra förmågor kopplade till färdigheterna. Dessa förändrar i grunden vad som går att göra med en färdighet, allt ifrån att använda
Stealth istället för
Awareness för initiativ i början av en strid till att rollpersonen kan använda
Athletics för att hoppa ifrån bergstopp till bergstopp eller springa över en vattenytan på en sjö. Komplexiteten här drivs av att många av förmågorna har situationsvillkor för aktiveringen. Om jag gör ett motanfall emot en person som tidigare har anfallit en person som jag försvarar får jag ... (fritt ur minnet för en kampsportmästare som följer Tranans väg). Det är nödvändigt att sitta med regelboken hela tiden och slå upp saker om en inte skriver en regelsammanfattning.
Rolemaster är inte komplext i mitt tycke, det är inte mycket komplexare än Expert Drakar och Demoner under spelmötet. Det räcker inte med att slå tillräckligt bra, spelaren behöver dessutom kolla upp resultatet i en tabell och det tar bara mer tid än att jämföra tärningslaget med ett värde. Det är däremot en nivå mer komplext att göra rollperson till Rolemaster än till Expert men om jag minns det rätt så är det mer för att det finns fler värden som skall räknas ut (Expert har skadebonus, total kroppspoäng och kroppspoäng per kroppsdel). (Vad jag har förstått det som skar ICE inte bara ned Rolemaster-reglerna när de gjorde MERP/SRR utan de skar även ned beskrivningarna för hur en skall göra en rollperson och hur reglerna fungerar. Jag tror det är därför många svenskar har ett hat/kärleksförhållande till SRR.) Att spela Rolemaster är lite mer bokföring än EDD men däremot är alla tabellerna mycket mer tidsödande. Men vem kan motstå beskrivningarna i tabellerna för allvarliga skador!?
Efter att ha gjort en rollperson till Chivalry & Sorcery är det rejält komplext att göra rollperson – många steg att gå igenom och åtskilliga värden som skall beräknas (chans att lyckas beror på FV, baschansen för färdigheten och rollpersonens nivå och chans att lyckas är denna summa modifierat på situationen men maximal – och minimal – chans att lyckas beror färdighetens svårighetsgrad). Under spel verkar det vara i paritet med Rolemaster eftersom alla värden utom situationsmodifikationerna står på rollformuläret (som vanligt är det strid och magi som skapar extra regler). Jag tror inte att det rör sig om många specialfall som ändrar reglerna som
Charms i Exalted.
Slutsatsen?
Göra rollperson/spendera erfarenhet: Rolemaster – Shadowrun – Exalted – Chivalry & Sorcery
För en nybörjare är det svårt att överblicka konsekvenserna av
Charms i Exalted, vilket gör spelet mer komplext i mina ögon.
Spela: Chivalry & Sorcery – Rolemaster – Shadowrun – Exalted
(Med brasklappen att jag inte har spelat Chivalry & Sorcery än.)