Världens mest komplicerade Rollspel!

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Beror på vilka delar? Chantry-ekonomi med fulla regler behöver man nog både Excel och en revisorsutbildning för att kunna hantera.
Ja, men hela grejen med labb också. Hålla reda på erf. Åldrande. Familiarer. Etc.

En lustig sak i sammanhanget är att den enda person jag känner som spelar ArsM är ekonom och jurist, och talar med värme om sina excellark varje gång vi pratar rollspel.
 
Last edited:

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
Vad tänker vi om Ars Magica då?

Jag kommer ibland på att jag vill spelleda ArsM, och sen minns jag ofelbart att Justin Alexander (ständigt denna vessla!) har gjort ett ”System Cheat Sheet” till spelet och att det är 21 sidor långt, och då tänker jag ”nä, jag orkar inte, det måste finnas ett bättre sätt”. Ungefär som jag tänker inför varje jul. Och byråkratin i en ArsM-kampanj får den att köra Pendragon eller DnD3 att blekna i jämförelse.
Ars Magica är inte heller särskilt komplicerat i sig. Dock så är det mycket regler att hålla reda på, och till skillnad från många andra rollspel så bör alla spelare (inte bara spelledare) ha koll på alla reglerna innan man börjar spela.
Det kan bli många siffror att hålla reda på, men nästan allt "bökigt" är sådant man hanterar i lugn och ro mellan spelsessionerna, inte under spel.
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
592
Location
Uppsala
Jag hoppas någon för statistik?
Det här är ju superintressant, med en öppen tolkning, för folk ger så olika svar.

Är det svårt att spela som är komplicerat? Är det grundläggande enkelt med mycket påhäng som är komplicerat?

Mitt svar blir Mutant 2.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Jag hoppas någon för statistik?
Det här är ju superintressant, med en öppen tolkning, för folk ger så olika svar.

Är det svårt att spela som är komplicerat? Är det grundläggande enkelt med mycket påhäng som är komplicerat?

Mitt svar blir Mutant 2.
Mutant 2 är i mina ögon mer komplex än EDD.
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
For Swedish games, Khelataar probably.

MERP/SRR is not difficult at all in my opinion. Roll a die, add a number and tell the GM what you rolled. I find 5e D&D far more convoluted.
edit: though MERP is more difficult than SRR, due to the poor organization.

For English games, something like Phoenix Command or Space Opera, the latter of which borders on being basically unplayable. The full version of Dangerous Journeys is pretty incomprehensible.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,185
Location
Ereb Altor
Sedan finns det ju komplexitet i olika delar av spel. Jag gissar att den kanske inte lysande idén med Behålla-kostnad i Western i sig var så svår att begripa men den adderade ett moment som inte nödvändigtvis tillförde spelet så mycket. Samma gäller erfarenhet i Noir som kunde innebära höjningar i flera led med en del räknande som följd. Som sagt, kanske inte så komplext i sig med momenten brukar i allmänhet vara betydligt mer rakt och för många mer kul.

För egen del tycker jag komplexitet som sker under RP-skapande mest är kul. Tabeller, sekundära värden... Sånt stör mig inte alls. Under tiden formas min RP och jag får tid att fundera på hur allt hänger ihop.

Det jag inte gillar är mängder med förmågor som man måste hålla koll på eller en massa modifikationer för olika tillstånd och förutsättningar.

Sedan finns såklart komplexitet som bygger på otydliga regler eller knepiga strukturer.

Nån nämnde Mouse Guard, vilket jag kan förstå. Reglerna i sig är inte speciellt komplexa men spelets struktur och flera moment skiljer sig mycket från vad vi är vana vid.

Så, ja. Intressant ämne tycker jag.
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
474
As an example of that, I had several people stumble in Mythras, because having 10 different options to pick from when they attacked just paralyzed them. The same people had no issue when we played Harnmaster (which is more complex but has clearer options).
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
En bidragande faktor till att många av oss fick för oss att SRR/MERP var ofattbart komplicerat tror jag var att regeltexten som jag minns det var framställd på ett mycket mer tillkrånglat sätt än vi var vana vid från Drakar och Mutant. Bara en sådan sak som att man först hade ett kapitel om "Rollpersonen" som gick igenom allt det som mekaniskt definierade en rollperson, och sedan hade ett kapitel om att skapa en rollperson. Och de många kodade tabellerna etc. Det framställde sig helt enkelt som väldigt komplext.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
För min del tycker jag Kult (1:a utgåvan) är mest komplicerat av alla spel.

Som spelledare vet jag inte var jag ska börja. Man vill ju egentligen köra en kampanj som liknar Matrix filmerna men jag vet inte hur det ska gå till. Jag får inget riktigt stöd för det i reglerna eller de releasade äventyren. Jag har en hel del kunskap om bibeln, gnosticsm och popversioner av helvetet som jag borde kunna ösa ur, men vet inte var det skulle passa in. Det finns massor av inspiration från andra källor som jag känner utan och innan, men för mig känns de inte som Kult. Jag har massor av spelledartekniker, idéer om meningsfulla val och teman, men tycker inte att jag kan utnyttja dem fullt ut inom spelets ramar.

Som spelare fastnar jag mellan en önskan att spela skräck (och naivt vandra in i allt skit som händer) och mina förkunskaper om spelet och mytologin. Jag luras hela tiden att spela smart (och glida över i en director stance för att hjälpa spelledaren), trots att jag vet att man egentligen behöver göra det motsatta för att ”se igenom illusionen”. Jag lider av att nominellt vara mäktigast i universum samtidigt som alla äventyr fråntar mig min agens. Jag lider av att veta om att vi borde spela Matrix men istället blir det ”Plankan”. Jag lider av att veta att det var det kanske största genombrottet som hänt inom rollspel , och jag borde ha alla förutsättningarna som behövs för att uppskatta det, men det faller bara platt. Jag har haft bra och entusiastiska spelledare men ändå alltid fått förvånansvärt dåliga spelmöten.

Alla tycker det är jättebra men jag fattar fortfarande inte hur det ska spelas ens efter 30 år. Det är en mardröm och inte på det sätt det var tänkt.

//EvilSpook
 
Last edited:

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
För min del tycker jag Kult (1:a utgåvan) är mest komplicerat av alla spel.
[...]
Alla tycker det är jättebra men jag fattar fortfarande inte hur det ska spelas ens efter 30 år. Det är en mardröm och inte på det sätt det var tänkt.
Det ska friformas.
Det var iallafall så Michael och Gunilla spelledde på konvent.

Samma sak med Rolemaster, det var iallafall så gänget från Iron Crown Enterprices spelade.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
742
Location
Göborg
För mig är komplexitet att jag som spelare får många regler, kombinationer och specialfall att hålla reda på både när jag gör rollpersonen/spenderar erfarenhet och under spel. Drakar och Demoner hade ett enkelt system för att hantera färdigheter ("slå en 1t100 under FV+modifikationer") medan Expert Drakar och Demoner gjorde det mer komplext med B-färdigheter – nu var jag tvungen att hålla reda på vilken typ av färdighet det var för att avgöra om jag lyckades eller ej. Expert gjorde det även mer komplext att skapa rollpersonerna.

Av de spel som jag har spelat får nog Shadowrun och Exalted betrakas som de mest komplexa.

Shadowrun har en ganska enkel mekanik i grunden men deckers, shamaner, riggers och magiker har i princip olika regler för vad de skall göra för att lyckas och de kan skaffa sig saker och förmågor som ändrar dessa regler. Varje spelare behöver lära sig sitt eget kapitel i regelboken medan spelledaren behöver lära sig allihop. Det är närmast nödvändigt att alla skriver sin egen regelsammanfattning eftersom det finns en hel del specialfall och regler om tak för hur många lyckade en kan få (femte upplagan införde ytterligare begränsningar kopplade till svårighetsgraden om jag minns rätt).

En grundbult i Exalted är Charms som är extra förmågor kopplade till färdigheterna. Dessa förändrar i grunden vad som går att göra med en färdighet, allt ifrån att använda Stealth istället för Awareness för initiativ i början av en strid till att rollpersonen kan använda Athletics för att hoppa ifrån bergstopp till bergstopp eller springa över en vattenytan på en sjö. Komplexiteten här drivs av att många av förmågorna har situationsvillkor för aktiveringen. Om jag gör ett motanfall emot en person som tidigare har anfallit en person som jag försvarar får jag ... (fritt ur minnet för en kampsportmästare som följer Tranans väg). Det är nödvändigt att sitta med regelboken hela tiden och slå upp saker om en inte skriver en regelsammanfattning.

Rolemaster är inte komplext i mitt tycke, det är inte mycket komplexare än Expert Drakar och Demoner under spelmötet. Det räcker inte med att slå tillräckligt bra, spelaren behöver dessutom kolla upp resultatet i en tabell och det tar bara mer tid än att jämföra tärningslaget med ett värde. Det är däremot en nivå mer komplext att göra rollperson till Rolemaster än till Expert men om jag minns det rätt så är det mer för att det finns fler värden som skall räknas ut (Expert har skadebonus, total kroppspoäng och kroppspoäng per kroppsdel). (Vad jag har förstått det som skar ICE inte bara ned Rolemaster-reglerna när de gjorde MERP/SRR utan de skar även ned beskrivningarna för hur en skall göra en rollperson och hur reglerna fungerar. Jag tror det är därför många svenskar har ett hat/kärleksförhållande till SRR.) Att spela Rolemaster är lite mer bokföring än EDD men däremot är alla tabellerna mycket mer tidsödande. Men vem kan motstå beskrivningarna i tabellerna för allvarliga skador!?

Efter att ha gjort en rollperson till Chivalry & Sorcery är det rejält komplext att göra rollperson – många steg att gå igenom och åtskilliga värden som skall beräknas (chans att lyckas beror på FV, baschansen för färdigheten och rollpersonens nivå och chans att lyckas är denna summa modifierat på situationen men maximal – och minimal – chans att lyckas beror färdighetens svårighetsgrad). Under spel verkar det vara i paritet med Rolemaster eftersom alla värden utom situationsmodifikationerna står på rollformuläret (som vanligt är det strid och magi som skapar extra regler). Jag tror inte att det rör sig om många specialfall som ändrar reglerna som Charms i Exalted.

Slutsatsen?

Göra rollperson/spendera erfarenhet: Rolemaster – Shadowrun – Exalted – Chivalry & Sorcery
För en nybörjare är det svårt att överblicka konsekvenserna av Charms i Exalted, vilket gör spelet mer komplext i mina ögon.

Spela: Chivalry & Sorcery – Rolemaster – Shadowrun – Exalted
(Med brasklappen att jag inte har spelat Chivalry & Sorcery än.)
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
742
Location
Göborg
Det ska friformas.
Det var iallafall så Michael och Gunilla spelledde på konvent.

Samma sak med Rolemaster, det var iallafall så gänget från Iron Crown Enterprices spelade.
Intressant, jag har hört liknande om Fria Ligan. Jag börjar få känslan att skaparna av ett spel generellt spelar mycket mer ad hoc och friform än de som köper spelet... Vi andra läser alla reglerna och ser till att följa dem i varje situation.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Jag börjar få känslan att skaparna av ett spel generellt spelar mycket mer ad hoc och friform än de som köper spelet... Vi andra läser alla reglerna och ser till att följa dem i varje situation.
Det är lättare att bryta mot regler som man förstår - varför de är som de är och varför de finns. Det vet spelskaparen.

Det här gäller nästan vad som helst. Skrivregler. Estetik/design. Matlagning.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
eftersom varje färdighet hade en egen beskrivning av vad man kunde göra, och alltså var ett regelundantag.
En god poäng dock. Jag kunde alla regler till Drakar och demoner: Expert förutom några färdigheter, bland annat Simma och Djurträning. De hade komplexa regler som sträckte sig över två sidor vardera. Ett spel, bör enligt mig, tänka på att varje regel som tillkommer skapar en högre kognitiv belastning. Visst, en regel kan verka enkel på pappret men inte när man måste komma ihåg den och 27 andra regler samtidigt. Det här är något jag försöker tänka på varje gång jag skapar ett regelsystem. Istället för enskilda regler för färdigheter, så är de istället olika utifrån ett tema. De fungerar likadant, men implementeras i fiktionen annorlunda. Ändå kan jag ha regler som "Din summa för tärningsslaget anger hur många ord du kan använda dig av för att beordra ett djur".
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,148
Location
Off grid
Det är däremot en nivå mer komplext att göra rollperson till Rolemaster än till Expert men om jag minns det rätt så är det mer för att det finns fler värden som skall räknas ut (Expert har skadebonus, total kroppspoäng och kroppspoäng per kroppsdel).
Rolemaster har också sin del av regler och undantag som är onödigt komplexa, eller bryter mot hur saker fungerar i övrigt.
- belastningssystemet
- uträkning av skadepoäng
- färdigheten Ambush
- färdigheterna för Adrenal Moves
- färdigheterna för Martial Arts
- hur man kastar vanliga besvärjelser
- vilka besvärjelser man får välja
- Black channels
- Tillverkning av magiska föremål
- etc

Dessa gör att man i början får en ganska lång uppstart innan man vet vilka man ska strunta i, vilka man ska husregla och var man hittar de man faktiskt ska använda.

En tredje typ av komplexitet alltså.
//EvilSpook
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
En god poäng dock. Jag kunde alla regler till Drakar och demoner: Expert förutom några färdigheter, bland annat Simma och Djurträning. De hade komplexa regler som sträckte sig över två sidor vardera. Ett spel, bör enligt mig, tänka på att varje regel som tillkommer skapar en högre kognitiv belastning. Visst, en regel kan verka enkel på pappret men inte när man måste komma ihåg den och 27 andra regler samtidigt. Det här är något jag försöker tänka på varje gång jag skapar ett regelsystem. Istället för enskilda regler för färdigheter, så är de istället olika utifrån ett tema. De fungerar likadant, men implementeras i fiktionen annorlunda. Ändå kan jag ha regler som "Din summa för tärningsslaget anger hur många ord du kan använda dig av för att beordra ett djur".
Det där är en av de grejor som jag tycker gör t ex WFRP 4E så plottrigt och svåröverblickbart: grundreglerna är enkla men det finns inte bara mängder av små (vart och ett i sig enkla) undantag i form av Talents mm som ändrar hur reglerna används, de små undantagen samverkar dessutom på komplexa sätt så ändrar man på en grej påverkas en massa andra som man kanske inte tänkt ändra. Lägg därtill att reglerna, tydligen pga executive meddling, inte är ordentligt förklarade hur de var tänkta heller...
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
För min del tycker jag Kult (1:a utgåvan) är mest komplicerat av alla spel.

Som spelledare vet jag inte var jag ska börja. Man vill ju egentligen köra en kampanj som liknar Matrix filmerna men jag vet inte hur det ska gå till. Jag får inget riktigt stöd för det i reglerna eller de releasade äventyren. Jag har en hel del kunskap om bibeln, gnosticsm och popversioner av helvetet som jag borde kunna ösa ur, men vet inte var det skulle passa in. Det finns massor av inspiration från andra källor som jag känner utan och innan, men för mig känns de inte som Kult. Jag har massor av spelledartekniker, idéer om meningsfulla val och teman, men tycker inte att jag kan utnyttja dem fullt ut inom spelets ramar.

Som spelare fastnar jag mellan en önskan att spela skräck (och naivt vandra in i allt skit som händer) och mina förkunskaper om spelet och mytologin. Jag luras hela tiden att spela smart (och glida över i en director stance för att hjälpa spelledaren), trots att jag vet att man egentligen behöver göra det motsatta för att ”se igenom illusionen”. Jag lider av att nominellt vara mäktigast i universum samtidigt som alla äventyr fråntar mig min agens. Jag lider av att veta om att vi borde spela Matrix men istället blir det ”Plankan”. Jag lider av att veta att det var det kanske största genombrottet som hänt inom rollspel , och jag borde ha alla förutsättningarna som behövs för att uppskatta det, men det faller bara platt. Jag har haft bra och entusiastiska spelledare men ändå alltid fått förvånansvärt dåliga spelmöten.

Alla tycker det är jättebra men jag fattar fortfarande inte hur det ska spelas ens efter 30 år. Det är en mardröm och inte på det sätt det var tänkt.

//EvilSpook
Skönt att höra någon annan säga det här. Jag spelledde aldrig Kult och har spelat det väldigt lite, men mitt starkaste intryck av att bläddra i regelböckerna var just: "Vad fan ska jag göra med det här?"
 
Top