Long time, no C...eller nåt sånt.
Angående initiativ vill jag tillägga hur vi gjorde när vi spelade Star Wars med T6-systemet (vet inte vad det faktiskt heter).
Där valde spelledaren att köra en slags omvänd initiativordning. Att den som hade högt initiativ ansågs kunna förutse vad som skulle ske i rundan, så den med lägst initiativ presenterade sina avsikter först, och den med högst initiativ berättade sist, men sedan i konkret handling och snabbhet så utspelade sig handlingarna ändå i korrekt ordning. Det kanske låter konstigt men det kändes väldigt vettigt och funkade väldigt bra. Kanske inte passar lika bra i detta nya DoD men jag ville ändå berätta om denna udda lösning som faktiskt funkat väldigt bra.
Angående initiativ i övrigt gillar jag hur de löste det i spelserien Grandia till Playstation 1 och 2. Där avgjorde personens snabbhet hur fort den fick agera i rundan och alla stridande befann sig på samma initiativskala. När man anföll en fiende tappade den lite hastighet eller blev till och med ibland av med sin handling helt och hållet. Denna skala har jag jobbat vidare på och använder nu en "handlingsklocka" (i princip en ikonisk analog klocka, på ett papper). Man slår inledande initiativ, placerar ut de stridande på klockan baserat på vilken siffra de fick, högst siffra börjar göra sin handling. Handlingen kostar en viss mängd poäng att genomföra, varpå figuren flyttas baklänges på klockan. Parering kan göras som motreaktion på en attack som riktas mot en själv, oavsett var i klockan man befinner sig, men pareringen kostar också poäng att utföra, varpå den parerande då också flyttas bakåt på klockan. När handlingen utförts genomförs nästa handling av den som just då har högst siffra. På detta vis blir initiativet mer dynamiskt, rundan splittras upp mer i olika handlingar som var och en kan påverka varann och placeringen på klockan, vissa personer kan få multipla handlingar innan vissa andra hinner göra sin handling, osv.
Vad gäller konkreta handlingar är jag inne på att göra strider kortare och snabbare, så istället för att diskutera vem som attackerar eller parerar så hoppar man över mycket av alla småhändelser som sker i en strid och istället slår man ett slag för varje person som inblandad i en specifik dust, och den som fick ett högre slag tillfogar direkt en skada på den som fick ett lägre slag, där differensen mellan slagen också avgör hur svår skadan blir. Kort sagt, inga fler situationer där någon säger i tio rundor i sträck att den anfaller och den andra parten lyckas parera tio gånger. Kanske att den biten ändå utspelar sig i berättelsen men det som slutligen räknas är ju om någon part får in en träff och hur allvarlig den isåfall blir. Så jag vill snabbspola genom allt det där andra och gå direkt till det som spelar roll, dvs träffen och effekten av den. Jag tänker mig att det kan bli nåt i stil med färdighetsvärde+vapenvärde+1T6 (använder alltid bara en enda T6 i mitt system) jämförs mot försvararens färdighetsvärde+vapenvärde+1T6, och differensen ger skadan. Denna idé funkar dock inte helt optimalt med ovan nämnda handlingsklocka men i praktiken gillar jag idén och känner att jag nog måste döda någon av dessa älsklingar, alternativt operera om någon av dem.
Vad gäller skador har jag haft tankar på ett system där antalet förlorade KP/HP avgör mer exakt hur skadad man är och vilka följder det får, så en skada på 1 är en skråma som knappt påverkar alls, men en skada på 3 är ett lätt sår som faktiskt försämrar ens förmåga att fortsätta slåss, dessutom då med effekten att tre skråmor ackumuleras till att få samma effekt som ett lätt sår, och tre lätta sår blir ett svårt sår (9 skada), osv.
Därmed uppnår man något som gör att skador faktiskt har betydelse i strid. Det kan också göra att strider behöver avslutas i förtid, antingen för att en part finner det omöjligt att fortsätta slåss eller för att någon helt enkelt ser vartåt det barkar och bestämmer sig för att ge upp, något jag tycker används alldeles för lite i rollspel. Det ger också upphov till intressanta situationer där spelarna måste bestämma om fienderna ska skonas helt eller hur de ska hanteras. Överhuvudtaget är jag ett fan av att en konfliktsituation inte automatiskt måste bli en strid utan lika gärna kan lösas på annat vis (exempelvis genom diplomati eller genom att smyga, gömma sig eller på annat vis undvika hela konflikten). Jag delar ut bonus-xp för kreativa lösningar på hur en konflikt ska lösas.
Ville bara delge er några tankar jag har om hur man kan lösa en del av det som diskuteras här nu.
Angående initiativ vill jag tillägga hur vi gjorde när vi spelade Star Wars med T6-systemet (vet inte vad det faktiskt heter).
Där valde spelledaren att köra en slags omvänd initiativordning. Att den som hade högt initiativ ansågs kunna förutse vad som skulle ske i rundan, så den med lägst initiativ presenterade sina avsikter först, och den med högst initiativ berättade sist, men sedan i konkret handling och snabbhet så utspelade sig handlingarna ändå i korrekt ordning. Det kanske låter konstigt men det kändes väldigt vettigt och funkade väldigt bra. Kanske inte passar lika bra i detta nya DoD men jag ville ändå berätta om denna udda lösning som faktiskt funkat väldigt bra.
Angående initiativ i övrigt gillar jag hur de löste det i spelserien Grandia till Playstation 1 och 2. Där avgjorde personens snabbhet hur fort den fick agera i rundan och alla stridande befann sig på samma initiativskala. När man anföll en fiende tappade den lite hastighet eller blev till och med ibland av med sin handling helt och hållet. Denna skala har jag jobbat vidare på och använder nu en "handlingsklocka" (i princip en ikonisk analog klocka, på ett papper). Man slår inledande initiativ, placerar ut de stridande på klockan baserat på vilken siffra de fick, högst siffra börjar göra sin handling. Handlingen kostar en viss mängd poäng att genomföra, varpå figuren flyttas baklänges på klockan. Parering kan göras som motreaktion på en attack som riktas mot en själv, oavsett var i klockan man befinner sig, men pareringen kostar också poäng att utföra, varpå den parerande då också flyttas bakåt på klockan. När handlingen utförts genomförs nästa handling av den som just då har högst siffra. På detta vis blir initiativet mer dynamiskt, rundan splittras upp mer i olika handlingar som var och en kan påverka varann och placeringen på klockan, vissa personer kan få multipla handlingar innan vissa andra hinner göra sin handling, osv.
Vad gäller konkreta handlingar är jag inne på att göra strider kortare och snabbare, så istället för att diskutera vem som attackerar eller parerar så hoppar man över mycket av alla småhändelser som sker i en strid och istället slår man ett slag för varje person som inblandad i en specifik dust, och den som fick ett högre slag tillfogar direkt en skada på den som fick ett lägre slag, där differensen mellan slagen också avgör hur svår skadan blir. Kort sagt, inga fler situationer där någon säger i tio rundor i sträck att den anfaller och den andra parten lyckas parera tio gånger. Kanske att den biten ändå utspelar sig i berättelsen men det som slutligen räknas är ju om någon part får in en träff och hur allvarlig den isåfall blir. Så jag vill snabbspola genom allt det där andra och gå direkt till det som spelar roll, dvs träffen och effekten av den. Jag tänker mig att det kan bli nåt i stil med färdighetsvärde+vapenvärde+1T6 (använder alltid bara en enda T6 i mitt system) jämförs mot försvararens färdighetsvärde+vapenvärde+1T6, och differensen ger skadan. Denna idé funkar dock inte helt optimalt med ovan nämnda handlingsklocka men i praktiken gillar jag idén och känner att jag nog måste döda någon av dessa älsklingar, alternativt operera om någon av dem.
Vad gäller skador har jag haft tankar på ett system där antalet förlorade KP/HP avgör mer exakt hur skadad man är och vilka följder det får, så en skada på 1 är en skråma som knappt påverkar alls, men en skada på 3 är ett lätt sår som faktiskt försämrar ens förmåga att fortsätta slåss, dessutom då med effekten att tre skråmor ackumuleras till att få samma effekt som ett lätt sår, och tre lätta sår blir ett svårt sår (9 skada), osv.
Därmed uppnår man något som gör att skador faktiskt har betydelse i strid. Det kan också göra att strider behöver avslutas i förtid, antingen för att en part finner det omöjligt att fortsätta slåss eller för att någon helt enkelt ser vartåt det barkar och bestämmer sig för att ge upp, något jag tycker används alldeles för lite i rollspel. Det ger också upphov till intressanta situationer där spelarna måste bestämma om fienderna ska skonas helt eller hur de ska hanteras. Överhuvudtaget är jag ett fan av att en konfliktsituation inte automatiskt måste bli en strid utan lika gärna kan lösas på annat vis (exempelvis genom diplomati eller genom att smyga, gömma sig eller på annat vis undvika hela konflikten). Jag delar ut bonus-xp för kreativa lösningar på hur en konflikt ska lösas.
Ville bara delge er några tankar jag har om hur man kan lösa en del av det som diskuteras här nu.