DoD Förslag på regeljusteringar och fix (utbruten)

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Long time, no C...eller nåt sånt.

Angående initiativ vill jag tillägga hur vi gjorde när vi spelade Star Wars med T6-systemet (vet inte vad det faktiskt heter).

Där valde spelledaren att köra en slags omvänd initiativordning. Att den som hade högt initiativ ansågs kunna förutse vad som skulle ske i rundan, så den med lägst initiativ presenterade sina avsikter först, och den med högst initiativ berättade sist, men sedan i konkret handling och snabbhet så utspelade sig handlingarna ändå i korrekt ordning. Det kanske låter konstigt men det kändes väldigt vettigt och funkade väldigt bra. Kanske inte passar lika bra i detta nya DoD men jag ville ändå berätta om denna udda lösning som faktiskt funkat väldigt bra.

Angående initiativ i övrigt gillar jag hur de löste det i spelserien Grandia till Playstation 1 och 2. Där avgjorde personens snabbhet hur fort den fick agera i rundan och alla stridande befann sig på samma initiativskala. När man anföll en fiende tappade den lite hastighet eller blev till och med ibland av med sin handling helt och hållet. Denna skala har jag jobbat vidare på och använder nu en "handlingsklocka" (i princip en ikonisk analog klocka, på ett papper). Man slår inledande initiativ, placerar ut de stridande på klockan baserat på vilken siffra de fick, högst siffra börjar göra sin handling. Handlingen kostar en viss mängd poäng att genomföra, varpå figuren flyttas baklänges på klockan. Parering kan göras som motreaktion på en attack som riktas mot en själv, oavsett var i klockan man befinner sig, men pareringen kostar också poäng att utföra, varpå den parerande då också flyttas bakåt på klockan. När handlingen utförts genomförs nästa handling av den som just då har högst siffra. På detta vis blir initiativet mer dynamiskt, rundan splittras upp mer i olika handlingar som var och en kan påverka varann och placeringen på klockan, vissa personer kan få multipla handlingar innan vissa andra hinner göra sin handling, osv.

Vad gäller konkreta handlingar är jag inne på att göra strider kortare och snabbare, så istället för att diskutera vem som attackerar eller parerar så hoppar man över mycket av alla småhändelser som sker i en strid och istället slår man ett slag för varje person som inblandad i en specifik dust, och den som fick ett högre slag tillfogar direkt en skada på den som fick ett lägre slag, där differensen mellan slagen också avgör hur svår skadan blir. Kort sagt, inga fler situationer där någon säger i tio rundor i sträck att den anfaller och den andra parten lyckas parera tio gånger. Kanske att den biten ändå utspelar sig i berättelsen men det som slutligen räknas är ju om någon part får in en träff och hur allvarlig den isåfall blir. Så jag vill snabbspola genom allt det där andra och gå direkt till det som spelar roll, dvs träffen och effekten av den. Jag tänker mig att det kan bli nåt i stil med färdighetsvärde+vapenvärde+1T6 (använder alltid bara en enda T6 i mitt system) jämförs mot försvararens färdighetsvärde+vapenvärde+1T6, och differensen ger skadan. Denna idé funkar dock inte helt optimalt med ovan nämnda handlingsklocka men i praktiken gillar jag idén och känner att jag nog måste döda någon av dessa älsklingar, alternativt operera om någon av dem.

Vad gäller skador har jag haft tankar på ett system där antalet förlorade KP/HP avgör mer exakt hur skadad man är och vilka följder det får, så en skada på 1 är en skråma som knappt påverkar alls, men en skada på 3 är ett lätt sår som faktiskt försämrar ens förmåga att fortsätta slåss, dessutom då med effekten att tre skråmor ackumuleras till att få samma effekt som ett lätt sår, och tre lätta sår blir ett svårt sår (9 skada), osv.

Därmed uppnår man något som gör att skador faktiskt har betydelse i strid. Det kan också göra att strider behöver avslutas i förtid, antingen för att en part finner det omöjligt att fortsätta slåss eller för att någon helt enkelt ser vartåt det barkar och bestämmer sig för att ge upp, något jag tycker används alldeles för lite i rollspel. Det ger också upphov till intressanta situationer där spelarna måste bestämma om fienderna ska skonas helt eller hur de ska hanteras. Överhuvudtaget är jag ett fan av att en konfliktsituation inte automatiskt måste bli en strid utan lika gärna kan lösas på annat vis (exempelvis genom diplomati eller genom att smyga, gömma sig eller på annat vis undvika hela konflikten). Jag delar ut bonus-xp för kreativa lösningar på hur en konflikt ska lösas.

Ville bara delge er några tankar jag har om hur man kan lösa en del av det som diskuteras här nu.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,804
Location
Stockholm
MODERERING

Jag bröt ut detta till en helt egen tråd, så att det blir lättare för andra att bidra med egna tankar och förslag.

MVH


/Magnus
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
MODERERING

Jag bröt ut detta till en helt egen tråd, så att det blir lättare för andra att bidra med egna tankar och förslag.

MVH


/Magnus
Lite synd ändå, kan jag tycka, eftersom det nu blir mindre sammanhang i detta svar då kopplingen inte blir lika tydlig till tråden jag svarade i.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Jag tror att jag kommer att husregla pressamekaniken så att den blir framåtsyftande: Spelaren deklarerar innan slaget att det ska pressas. Då slås det med en extra fördel. Markera ett tillstånd vid den GE som användes. Efterföljande slag mot samma GE slås med en extra nackdel till dess att rollpersonen kunnat vila. Återhämtningen följer snabbstartsreglerna.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,804
Location
Stockholm
Där valde spelledaren att köra en slags omvänd initiativordning. Att den som hade högt initiativ ansågs kunna förutse vad som skulle ske i rundan, så den med lägst initiativ presenterade sina avsikter först, och den med högst initiativ berättade sist, men sedan i konkret handling och snabbhet så utspelade sig handlingarna ändå i korrekt ordning. Det kanske låter konstigt men det kändes väldigt vettigt och funkade väldigt bra. Kanske inte passar lika bra i detta nya DoD men jag ville ändå berätta om denna udda lösning som faktiskt funkat väldigt bra.
Jag har för mig att det var på nått sånt sätt som AD&D funkade? Att först berättade alla vad de tänkte göra och sen genomfördes allt i omvänd ordning. Men jag kan minnas fel. Men blir det inte lite segt att först säga vad man ska göra och sen så att säga återvända till det senare för att göra själva handlingen?

För min del kommer jag nog att behöva två olika sätt att hantera initiativ. Ett för när vi spelar vid bordet och ett online.

Vid bordet kommer vi nog att köra med grundsystemet med kort för då sitter ju alla med samma kortlek.

Online behöver jag använda något annat, troligen T20 plus SMI, och sen får den som har högst gå först. Eller kanske T6 plus nån färdighet eller nått sånt. Högst går först, oavsett dock.

Skador, där ska jag spela några äventyr först innan jag börjar mecka med det. I så fall skulle jag nog hellre justera återhämtningen än själva skadan man får i strid och dess effekter. En RP har ju ändå rätt lite KP om man jämför med D&D, så jag tror nog att det kommer att vara farligt ändå. Men å andra sidan älskar jag ju WFRP så sinnesbilden av blåslagna äventyrare som haltar ut ur grottan efter att ha fått däng är rätt rolig. :D
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
Det här med att få någon sorts dynamiskt initiativ i ett rakt turordningssystem, och i synnerhet ett med en sträng handlingsekonomi som nya Drakar eller Mythras, är inte det lättaste. I ett rakt I-go-U-go-system med fast turordning inom striden som i D&D5E går ju helt enkelt initiativet (alltså att vara den som agerar och som motståndaren måste reagera på) bara stelt och mekaniskt fram och tillbaka - jag får anfalla, sen får du anfalla tillbaka, etc - såvida ingen råkar ut för något som gör hen oförmögen att agera. I t ex nya Drakar, gamla B/X D&D och Savage Worlds skiftar initiativet slumpmässigt genom att turordningen slumpas om för varje runda.

@Skuggvarg s modell med en handlingsklocka påminner om jag fattar rätt om hur det fungerar i Matiné. Det är en annan lösning som har sina poänger.

Själv föredrar jag helst någon variant av hur det fungerar i spel som The Riddle of Steel och dess olika avläggare som Sword & Scoundrel och Song of Swords (och även Eon, vad jag förstått), där initiativet blir något man måste ta och behålla: den som "vinner" en slagväxling - lyckas anfalla eller lyckas försvara sig - tar över initiativet och får agera först i nästa. Det är dock lite knepigt att passa in den dynamiken i en rak turordning utan att bryta ut närstriden till en egen runda i rundan (vilket, mer eller mindre, är hur jag löst det i mitt eget brp-hack). Jag har dock sedan igår börjat klura på hur man skulle kunna implementera någon sorts sådan här dynamik i ett system liknande nya Drakars. Om jag lyckas formulera ett utkast återkommer jag i en separat kommentar. :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,390
Location
Helsingborg
när vi spelade Star Wars med T6-systemet (vet inte vad det faktiskt heter).

Där valde spelledaren att köra en slags omvänd initiativordning. Att den som hade högt initiativ ansågs kunna förutse vad som skulle ske i rundan, så den med lägst initiativ presenterade sina avsikter först, och den med högst initiativ berättade sist, men sedan i konkret handling och snabbhet så utspelade sig handlingarna ändå i korrekt ordning.
Jag har för mig att vi brukade spela så också, men det står faktiskt i (de svenska) reglerna att händelserna inträffar samtidigt, vilket egentligen är ännu ballare. Man deklarerar vad man vill göra, med folk som har högre initiativ får mer information (tvärtemot nya Drakar och demoner) och sedan sätter sig alla och slår en massa tärningar var för sig och deklarerar vad som händer. Tycker det kännetecknar bra kaoset som uppstår under strid.

och använder nu en "handlingsklocka"
Jag har gjort ett initiativbräde och det använder jag till alla system, även om de inte har kostnad för handlingar. Det är så himla skönt att bara sätta ut initiativ på ett bräde så att alla kan se det.

så istället för att diskutera vem som attackerar eller parerar så hoppar man över mycket av alla småhändelser
Ja, det här lyftes upp för 15 år sedan på forumet - hur initiativslaget är meningslöst för det är bara ett slag för att få se vem som får slå färdighetsslaget, vilket i sin tur är meningslöst för färdighetsslaget är mest ett slag för att se om man får slå skadeslaget.

Nu verkar initiativkorten (smart med kort, så folk inte delar initiativ) kunna medföra ett till lager i taktiskt val, vilket alltid är välkommet i min bok, men just likvidera "slag för att få slå slag" är alltid smart.

---

Välkommen tillbaka. :)
 
Last edited:

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Vad vinner du på detta? Själv hatar jag att spendera resurser (eller få bonus) som jag inte vet om jag kommer få nytta av.
För mig har det främst en narrativ betydelse. Jag ogillar mekanik som innebär att man kan misslyckas och sedan hitta på en (ofta långsökt) förklaring till varför det misslyckade slaget inte ska räknas.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,660
Location
En mälarö
För mig har det främst en narrativ betydelse. Jag ogillar mekanik som innebär att man kan misslyckas och sedan hitta på en (ofta långsökt) förklaring till varför det misslyckade slaget inte ska räknas.
Så dina reservationer gäller alltså inte pressmekaniken som den fungerar i till exempel Call of Cthulhu, där omslaget inte är att man spolar tillbaka handlingen för att se ifall man inte lyckades ändå, utan att reglerna under vissa förhållanden och under vissa villkor tillåter ännu ett försök?
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Att pressa innan... för mig låter det rimligare att i så fall justera faran med att misslyckas.

a) Hoppa över 2.5 m avgrund (inte så svårt) - miss att man hamnar på kanten, slår sig, eller nåt
b) Hoppa över 5 m avgrund (jättesvårt) - miss att man ramlar ner

Det är så att säga självklart att man pressar sig i (b) och inte lika mycket i (a).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,390
Location
Helsingborg
Varför är det något dåligt att folk ibland agerar samtidigt? Idén med att två duellanter skjuter samtidigt och båda faller döda till marken är både dramatiskt och rimligt.
Ja, håller helt med och hade velat se system som verkligen för fram detta som en feature, eftersom det är ofta två kombattanter träffar samtidigt, men rent praktiskt kan bara en person göra en sak i taget så det är mer av den anledningen jag gillar att inte dela initiativ.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,804
Location
Stockholm
Varför är det något dåligt att folk ibland agerar samtidigt? Idén med att två duellanter skjuter samtidigt och båda faller döda till marken är både dramatiskt och rimligt.
Man kanske ska införa en regel som säger att eventuell dödseffekt inträffar i slutet av en runda. Alltid sist. Då får man in aspekten att en skada kan döda, men att det tar en liten stund innan kroppen fattar att den är död. Så man hinner kanske sticka med kniven även om man redan har en dolk i ryggen.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,660
Location
En mälarö
Man kanske ska införa en regel som säger att eventuell dödseffekt inträffar i slutet av en runda. Alltid sist. Då får man in aspekten att en skada kan döda, men att det tar en liten stund innan kroppen fattar att den är död. Så man hinner kanske sticka med kniven även om man redan har en dolk i ryggen.
Jag har tidigare laborerat med ett system där alla, oavsett utfall av andras handlingar, som t ex att man får ett spjut genom hjärtat, får agera. Alla agerade samtidigt och Initiativslaget, som trots allt gjordes, avgjorde bara i vilken ordning man fick deklarera handling och slå eventuella tärningar. Den som slog bäst agerade sist och hade fördelen att veta både de andras handlingar och även utfallet av dem. Det funkade förvånansvärt bra.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
För mig har det främst en narrativ betydelse. Jag ogillar mekanik som innebär att man kan misslyckas och sedan hitta på en (ofta långsökt) förklaring till varför det misslyckade slaget inte ska räknas.
Även om jag är på Rikards sida är det här en mentalitet jag märkt hos många av mina spelare också; på något sätt förutästter de att det där första slaget motsvarar att något faktiskt gick fel "in character" och att omslaget på något sätt räddade situationen i steget efter.

Själv ser jag det snarare som att det inte var två saker som hände efter varandra utan att allt det där hände i ett skede. Om jag missar, slår om och träffar, så betyder inte det att jag först missade, och sen på något sätt fick in en andra attack som lyckades. Jag träffade redan från första början.

Jag misstänker dock att det är en sån där grej där man har "sitt" sätt att se på det och det är sjukt svårt att ändra på det =D

Det jag möjligen ser en risk med är att det kommer sakta ner lite när folk sitter och överväger om det är värt att pressa eller inte. I min erfarenhet går det ofta snabbare att besluta efter att man sett resultatet från det första slaget, men jag gissar att det också är väldigt personberoende.

Jag vet att en del även verkar föredra att bestämma sånt där innan första slaget slås eftersom det bidrar till en "dramataisk stämmning".
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Man kanske ska införa en regel som säger att eventuell dödseffekt inträffar i slutet av en runda. Alltid sist. Då får man in aspekten att en skada kan döda, men att det tar en liten stund innan kroppen fattar att den är död. Så man hinner kanske sticka med kniven även om man redan har en dolk i ryggen.
Jag har för mig att något OSR-spel (LotFP?) hade en regel för björnar att de fortsatte slåss ett par rundor efter att de formellt sett var döda, "av bara farten". Det tyckte jag var en cool effekt: det räcker inte med att bara "döda" något, du måste vänta på att det faktiskt registerar.

Vill minnas att Matt Easton (scholagladiatoria) nämnt vid flera tillfällen att en stor skillnad mellan HEMA och Sportfäktning är att i sportfäktning vinner du i samma sekund som du sätter udden i motståndaren. Men i HEMA måste du fortfarande försvara dig från motattacken för att det ska räknas.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,804
Location
Stockholm
Själv ser jag det snarare som att det inte var två saker som hände efter varandra utan att allt det där hände i ett skede. Om jag missar, slår om och träffar, så betyder inte det att jag först missade, och sen på något sätt fick in en andra attack som lyckades. Jag träffade redan från första början.
Jag brukar tänkar på pressade slag som att man gör ett försök, ser att det kanske misslyckas och sen börjar allt gå i slow motion medans man desperat försöker justera sitt pågående försök samtidigt som hela livet passerar revy. :D
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
Jag har för mig att något OSR-spel (LotFP?) hade en regel för björnar att de fortsatte slåss ett par rundor efter att de formellt sett var döda, "av bara farten". Det tyckte jag var en cool effekt: det räcker inte med att bara "döda" något, du måste vänta på att det faktiskt registerar.
Jag har för mig att Pendragon har någon sådan regel om vildsvin. Och då även noterar att boar spears (som ju också är kända som "björnspjut" på svenska) har den där tvärstången just för att inte den spetsade besten ska fortsätta rakt genom spjutet och döda en innan den själv till slut fattar att den är död.
 

Skuggvarg

Hero
Joined
22 Aug 2001
Messages
1,346
Location
Västerås
Jag har för mig att det var på nått sånt sätt som AD&D funkade? Att först berättade alla vad de tänkte göra och sen genomfördes allt i omvänd ordning. Men jag kan minnas fel. Men blir det inte lite segt att först säga vad man ska göra och sen så att säga återvända till det senare för att göra själva handlingen?

För min del kommer jag nog att behöva två olika sätt att hantera initiativ. Ett för när vi spelar vid bordet och ett online.

Vid bordet kommer vi nog att köra med grundsystemet med kort för då sitter ju alla med samma kortlek.

Online behöver jag använda något annat, troligen T20 plus SMI, och sen får den som har högst gå först. Eller kanske T6 plus nån färdighet eller nått sånt. Högst går först, oavsett dock.

Skador, där ska jag spela några äventyr först innan jag börjar mecka med det. I så fall skulle jag nog hellre justera återhämtningen än själva skadan man får i strid och dess effekter. En RP har ju ändå rätt lite KP om man jämför med D&D, så jag tror nog att det kommer att vara farligt ändå. Men å andra sidan älskar jag ju WFRP så sinnesbilden av blåslagna äventyrare som haltar ut ur grottan efter att ha fått däng är rätt rolig. :D
Det var evigheter sen jag spelade Star Wars med den gruppen så detaljerna är lite suddiga men ja, det var nog lite bökigt. Samtidigt kändes det ändå smart och funkade bra i praktiken.

Som du såg gick jag vidare till mer dynamiskt initiativ som ändras under stridens gång beroende på vad som sker, så bara jag får fila lite till på min idé så kan det funka himla bra till slut.

Även jag är ett fan av Warhammers skadesystem, det gav mycket och bra flavor till spelet.
 
Top