Vad är OSR?

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,830
Jag kanske har en udda bakgrund, men när jag tänker tillbaka (jag är född 1976) och försöker uppskatta mängden tärningsslag per timme spelad i våra olika kampanjer så rullade vi oftare i Mentzer Red Box än i kampanjer som:

Mutant
Drakar och Demoner
Harnmaster
Shadowrun
Earthdawn

Ibland med ganska bred marginal dessutom. I ovanstående system gick mycket tid (och nöje) till tex dialog och setting samt navigera sig i olika miljöer (en bal, en förhandling etcetera).

I DnD var det då (och nu) ett evigt rullande. Särskilt i strid (du slår, han slår, du slår, han slår-pingis) men även lyssna, saves, tjuvfärdigheter.
Intressant. Frågan är hur mycket av det där som berodde på reglerna i sig, på äventyren, på spelledaren och på spelgruppens gemensamma spelstil? Jag förstår att det är svårt att svara på, och det är helt lugnt om du låter bli. Jag vill bara peka på att den upplevda skillnaden inte nödvändigtvis behöver bero på regelsystemet. För egen del övergick jag från att spela Äventyrsspels spel till DnD ca 1990 men jag kan inte minnas att det nämnvärt förändrade hur mycket vi slog tärning. I DnD var det mer strid - det var så äventyren var skrivna - så det blev en hel del tärningsrullande därför. I DoD Expert slog vi istället tärning för överklasstil, köpslå, orientering, undre världen och en massa andra färdigheter utanför stridssituationerna. Som vi uppfattade det fanns nämligen inget utrymme för att lösa något utan tärningsslag i DoD.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,564
Som vi uppfattade det fanns nämligen inget utrymme för att lösa något utan tärningsslag i DoD.
Det där sista är en halmdocka som ofta ställs upp, som om vad vad man gör i ett färdighetsbaserat system bara är att slå tärning och att inget kan göras utan tärningsslag. I själva verket kommer förstås SL att låta dig hitta saken om du letar på rätt ställe, kräva att du presenterar argument när du ska övertala (och kanske inte ens kräva ett slag om det är vettigt nog), och så vidare. Men vad det bygger in är att din rollperson kan vara bättre eller sämre på saker än vad du som spelare är. Vad betyder annars INT 18 eller CHA 18, liksom, utöver hur det påverkar spellcasting?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,830
Hur ser det teoretiska ramverket ut för när man plötsligt ska lämna denna player skill och i stället gå på vad rollpersonen faktiskt kan? Är det koherent? Varför, som i inlägget ovan, inte friforma allt?
Det är där spelledaren som neutral domare kommer in i bilden. Så länge det spelarna beskriver bedömd som lyckat eller misslyckat behövs inga tärningsslag utan saker bara händer. När det spelarna beskriver har ett osäkert utfall kommer egenskaper och tärningar i spel. Att man inte friformar allt beror på att det ligger en spänning i slumpmomentet, samt att slumpmomentet hjälper spelledaren att förhålla sig neutral.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,830
Det där sista är en halmdocka som ofta ställs upp, som om vad vad man gör i ett färdighetsbaserat system bara är att slå tärning och att inget kan göras utan tärningsslag.
Om du läser noggrant ser du att det jag skrev tidigare handlade specifikt hur jag och mina vänner spelade DoD Expert på sent 80-tal. Det är också fullt möjligt att vi som tonåringar missuppfattade hur DoD Expert ska spelas. Jag har inte läst böckerna på många, många år så vilka instruktioner gamla DoD ger till spelledare kan jag inte uttala mig om. I övrigt så har jag ingenting emot färdighetsbaserade regelsystem. De har, som alla regelsystem, sina för och nackdelar. Och om jag idag spelar med ett färdighetsbaserat regelsystem använder jag det mycket mer förnuftigt än att kräva tärningsslag för allt. Något har jag trots allt lärt mig sedan 1989.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,564
Om du läser noggrant ser du att det jag skrev tidigare handlade specifikt hur jag och mina vänner spelade DoD Expert på sent 80-tal.
Ja, man ska vara bra elak mot något spel för att döma det utifrån hur det spelas av tonåringar. :)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,830
Sen förstår jag inte riktigt hur spelets dödlighet lämnar ett stort utrymme för spelarskicklighet (och combat as war).
Jag tänker att dödligheten är till för att motivera spelarna att vara taktiska och kreativa, annars riskerar rollpersonerna att dö. Om dödligheten istället vore låg skulle rollpersonerna bara kunna gå rakt på fällor och monster, ta smällen och gå vidare (så som det lär kunna bli i moderna DnD efter några levels).
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,187
Location
Omfalos
Det där sista är en halmdocka som ofta ställs upp, som om vad vad man gör i ett färdighetsbaserat system bara är att slå tärning och att inget kan göras utan tärningsslag. I själva verket kommer förstås SL att låta dig hitta saken om du letar på rätt ställe, kräva att du presenterar argument när du ska övertala (och kanske inte ens kräva ett slag om det är vettigt nog), och så vidare.
”Förstås”. Du är väldigt säker på hur andra människor har spelat och spelar.

I verkligheten var de jag spelade DoD och Mutant med exakt så fyrkantiga. Stod det Dolda ring i ett rum, slå slog vid FDT. ”Beskriv hur du gör” var ingen grej.

Det kan tilläggas att i tex DoD84 eller Mutant finns det ingenting i beskrivningarna av hur färdigheter är tänkta att användas som tydlig säger eller ens implicerar ”leta på rätt ställe” eller ”har rätt argument” etc spelar någon slags roll. Det finns inget i regeltexten som säger skippa färdighetsslag i fall x, eller ens ge en bonus för konkretion av hur en rollfigur gör.

Så jag och Luddwigs grupp spelade spelen RAW.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,187
Location
Omfalos
Jag tänker att dödligheten är till för att motivera spelarna att vara taktiska och kreativa, annars riskerar rollpersonerna att dö. Om dödligheten istället vore låg skulle rollpersonerna bara kunna gå rakt på fällor och monster, ta smällen och gå vidare (så som det lär kunna bli i moderna DnD efter några levels).
Ja, så blir det i min erfarenhet i 5e. Strider klara man inte i första hand genom list, utan genom 1) bygga en bra gubbe och 2) system mastery. Och spelare tendera gå rakt på allt och veva loss.

Den ultimata spelarskickligheten i OSR är dock inte att vinna striden genom slughet, utan vara så slug att striden inte äger rum. Bussa resarna på vättarna i rum 27 istället för att slåss mot dem själv. Eller använd blöt halm för för att skapa rök som tvingar dem att överge rummet. Etc.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,830
Den ultimata spelarskickligheten i OSR är dock inte att vinna striden genom slughet, utan vara så slug att striden inte äger rum.
Ja, generellt är det bra så länge du slipper slå tärning. Det är när tärningarna börjar rulla som folk dör.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,564
Så jag och Luddwigs grupp spelade spelen RAW.
Det står inget men den ena tolkningen är RAW? :unsure:

Jag skulle snarare säga att det står inget och så får man skapa sig sin spelstil själv. Jag tror inte att många skulle hävda att den som beskrivs som att bara tärningsslag gäller och inget annat är optimal?

1987:
1682854626965.png
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,830
Det står inget ...
Jag kikade lite i DoD -86 nu. Där står det vad färdigheterna gör och att man ska slå för att se hur det går. Jag hittade inget om att man kan hoppa över att använda färdigheterna i vissa situationer. Så min grupp gjorde alltså "rätt" när vi slog för allt. Sedan kan man såklart spekulera i om spelet faktiskt var avsett att spelas så. Och uppenbarligen finns det andra, i mitt tycke mycket rimligare och roligare, sätt att spela på, men det insåg jag väl inte då.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,564
Jag kikade lite i DoD -86 nu. Där står det vad färdigheterna gör och att man ska slå för att se hur det går. Jag hittade inget om att man kan hoppa över att använda färdigheterna i vissa situationer. Så min grupp gjorde alltså "rätt" när vi slog för allt.
Det är en rätt illvillig tolkning av ett spel att bara vad som står explicit i det alls är möjligt att göra. Menar du på riktigt att om man spelar Expert "rätt" så måste man slå för Finna dolda ting för att hitta en källarlucka under mattan även om man drar undan mattan och tittar? Faller inte det på sin egen orimlighet?

Tvärtom saknas SL-kapitel och implikationen är rätt tydlig att reglerna är en uppsättning verktyg som man kan använda hur man vill.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,830
Det är en rätt illvillig tolkning av ett spel att bara vad som står explicit i det alls är möjligt att göra. Menar du på riktigt att om man spelar Expert "rätt" så måste man slå för Finna dolda ting för att hitta en källarlucka under mattan även om man drar undan mattan och tittar? Faller inte det på sin egen orimlighet?
Som sagt, vad jag tycker idag skiljer sig från vad mitt tonåriga jag tyckte. Då tolkade vi det som att ett lyckat Finna dolda ting betydde att man tänkte på att titta under mattan. Annars låg mattan kvar orörd. Så det var rimligt på sitt sätt.
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Den ultimata spelarskickligheten i OSR är dock inte att vinna striden genom slughet, utan vara så slug att striden inte äger rum. Bussa resarna på vättarna i rum 27 istället för att slåss mot dem själv. Eller använd blöt halm för för att skapa rök som tvingar dem att överge rummet. Etc.
Det är här ni tappar mig. Så om man är ett gäng kompisar som gillar att spela på ett sätt där list och slughet, spelarnas val, är avgörande, då ska grupper som misslyckas med det straffas med att tvingas slå tärningar när striden börjar?

Man kan inte bara...inte slå tärningar om man inte gillar att slå tärningar? I det här fallet berätta sig genom striden istället för att slå tärning, på samma sätt som man berättade sig genom preludiet till striden istället för att slå tärning.

Varför hoppa mellan paradigm i olika delar av berättelsen när ingen i gruppen verkar gilla det?
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,564
Det är här ni tappar mig. Så om man är ett gäng kompisar som gillar att spela på ett sätt där list och slughet, spelarnas val, är avgörande, då ska grupper som misslyckas med det straffas med att tvingas slå tärningar när striden börjar?

Man kan inte bara...inte slå tärningar om man inte gillar att slå tärningar? I det här fallet berätta sig genom striden istället för att slå tärning, på samma sätt som man berättade sig genom preludiet till striden istället för att slå tärning.

Varför hoppa mellan paradigm i olika delar av berättelsen när ingen i gruppen verkar gilla det?
Historiskt gissar jag att det är en kombination av två saker:

1. D&D är egentligen ett krigsspel på individnivå med litet löst utanverk för annat äventyrande.
2. Folk tänker sig (på tvivelaktiga grunder, skulle jag säga) att "jag desarmerar fällan genom att göra smarta saker" är en annan kategori av aktivitet än "jag dödar fienden i strid genom att göra smarta saker". Att man på något vis vet att man inte skulle klara sig länge i strid med sin "player skill", medan man tänker sig att man minsann kan ta hand om en fälla bara genom att vara sig själv och tänka till.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
När jag spelat OSR har det varit ganska mycket "smarta saker" i striderna. När det var smala grottgångar bildade vi dubbla rader med spjutbärare i andra raden som stack med spjuten mellan kombattanterna i första raden, så att vi kunde ha fyra pers som anföll medan fienden bara kom åt med två i taget. I en annan situation retirerade vi bakom en fallucka och tog ställning där, så att fienden hade svårt att röra sig fritt utan att falla ned. I en tredje tog vi beslutet att dra oss tillbaka uppför en brant bergsstig för att få höjdfördel, samtidigt som vi använde fotanglar mot fienderna som följde efter. Och så vidare. Gott om player skill i striderna. Det var såklart tärningar inblandade också, men genom vår taktik skaffade vi oss övertag och klarade oss ur fajter som hade varit TPK om vi bara kört på "Jag anfaller skelett nummer tre". Och det var inga saker som var hårdkodade i systemet, utan baserades på en analys av omgivningen och fienderna vi slogs mot.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,564
När jag spelat OSR har det varit ganska mycket "smarta saker" i striderna. När det var smala grottgångar bildade vi dubbla rader med spjutbärare i andra raden som stack med spjuten mellan kombattanterna i första raden, så att vi kunde ha fyra pers som anföll medan fienden bara kom åt med två i taget. I en annan situation retirerade vi bakom en fallucka och tog ställning där, så att fienden hade svårt att röra sig fritt utan att falla ned. I en tredje tog vi beslutet att dra oss tillbaka uppför en brant bergsstig för att få höjdfördel, samtidigt som vi använde fotanglar mot fienderna som följde efter. Och så vidare. Gott om player skill i striderna.
Nu är jag förvirrad igen - hade vi inte just kommit fram till att det här inte är vad som menas med "player skill" (i alla fall inte om det finns system för det)?
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Kan ni sammanfatta detta med vad som anses som playerskill enligt er definition.
Jag tror att dom som så att säga förespråkar Player Skill som något eftersträvansvärt - ofta med hänvisning till Old School Primer - tycker att det betyder att spelaren beskriver vad rollpersonen gör och spelledarens narrativ utgår från det. Motsatsen är att spelaren slår tärning och att spelledaren utgår från det resultatet i sitt narrativ. (Det senare kallas då istället Character Skill.)

Med vissa undantag (??) vad det verkar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Nu är jag förvirrad igen - hade vi inte just kommit fram till att det här inte är vad som menas med "player skill" (i alla fall inte om det finns system för det)?
Det finns inget system för det, även om SL försöker vara konsekvent med avgörandet. Spelarna fattar sina beslut baserat på fiktionen och spelledaren avgör hur detta ska göras i mekaniken. Hur väl något funkar är baserat på den fiktiva situationen, och det finns ingen poäng med att bli bättre på att hantera mekaniken. Spelaren säger "Jag slänger ut fotanglar medan jag retirerar" och spelledaren säger "Hm, okej, vad sägs om att din motståndare måste lyckas med ett DEX-slag svårighet 20 för att kunna slåss utan att trampa på en fotangel?". Det finns ingen regel för detta, utan det är bara spelledaren som försöker att tolka den fiktiva situationen och göra en realistisk bedömning. Om spelaren säger "I det här fallet tänker jag att det borde vara högre svårighet, för vi har ju sagt att det är dimmigt och svårt att se" och spelledaren kan säga "Ja, du har rätt, säg 25?".

System mastery är att säga "Jag gör ett Hårt anfall vilket ger +2 för nästa person som anfaller så kan du, Pelle, göra din Kraftmanöver, som dubblar alla plusmodifikationer, så får du +4", alltså att man har en fördel av att kunna mekaniken. I player skill har du inget behov av att överhuvudtaget veta vilken mekanik som används, utan din fördel erhålls genom att du analyserar den fiktiva situationen. Det är det som är skillnaden, inte huruvida man slår en tärning eller inte.
 
Top