Vad är OSR?

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
483
Location
Stockholm
Jag fattar att universum tyvärr inte helt lätt anpassar sig efter min vilja, men om jag fick bestämma skulle OSR vara en etikett som indikerar att en given produkt är kompatibel med en eller flera gamla versioner av D&D (dvs allt pre-milennieskiftet).

Inte för att t ex gamla Drakar och Demoner inte är ”sann oldschool”, utan för att jag ser den etikett jag föreslår som mest användbar: Anomalous Subsurface Environment kommer vara sjukt gonzo och lite tramsig, Lamentations-moduler kommer vara morbida och innehålla sex och body horror i sextonhundratalsmiljö, Geoffrey McKinneys produkter kommer vara helt störda på massa olika sätt och Castle of the Mad Archmage kommer ha konservativ oldschool-känsla – men alla dessa moduler går att spela till en gammal version av D&D och är skapade av personer som kan gamla D&D och fattar hur man konstruerar intressanta utmaningar på olika levlar etc osv.

Är Mothership ”riktig osr” ur något mer principiellt/filosofiskt perspektiv? Ja. Nej. Kanske? Jag vet bara att jag inte kommer kunna använda några Mothership-produkter i min AD&D-kampanj.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,187
Location
Omfalos
Sedan tycker jag också det mest skapar problem att hävda att OSR handlar om att emulera hur man spelade på 70-talet. Det finns många vittnesmål om folk som spelade på helt andra sätt, till exempel i The Elusive Shift av Jon Peterson, och såna exempel dyker typiskt sett ofta upp i den här sortens diskussioner. Jag tror inte någon har fog för att säga att Principia Apocrypha skulle representera någon sorts "medelspelgrupp" i Wisconsin 1975. Jag tror inte heller att hans helighet Gygax skulle skriva under på allt som man tycker hör till OSR idag. OSR har absolut en koppling till gamla tidens D&D, men som jag ser det handlar det inte om att försöka kopiera något, åtminstone i de allra flesta spel idag och sedan många år tillbaka.
Jag tänker att ett sätt att förtydliga relationen mellan gammel-DnD och OSR är att se på vad som finns i det förra, men inte i det senare. Då tycker jag domän-spelet sticker ut. Domänspelet är så klart med i alla rena kloner, men i andra generationens spel, som LotFP har jag en känsla av att det är bortplockat eller nedtonat, och mig veterligen finns det inte alls med i tredje vågen (alla fräsiga, regellätta hipster-spel). Det enda spel jag på rak arm kommer på som faktiskt gör en poäng av domänsspel är ACKS.

Och jag tycker också att om jag ser till bloggar, poddar och hela OSR-sfären, så är domänspelet mer eller mindre helt osynligt. Kanske för att OSR till stor del om inte i princip men i praktik handlar om spel på låga nivåer.

Men jag är på lite tunn is här. Har jag rätt eller fel?
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,067
Location
Ereb Altor
Grejen är väl att det finns en motsättning mellan player skill och skill use. Medan BRP vill förflytta beslutet från spelaren till rollpersonen så vill OSR göra tvärtom. Jag tycker alltså att detta är den tydligaste distinktionen mellan dessa.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
Jag tänker att ett sätt att förtydliga relationen mellan gammel-DnD och OSR är att se på vad som finns i det förra, men inte i det senare. Då tycker jag domän-spelet sticker ut. Domänspelet är så klart med i alla rena kloner, men i andra generationens spel, som LotFP har jag en känsla av att det är bortplockat eller nedtonat, och mig veterligen finns det inte alls med i tredje vågen (alla fräsiga, regellätta hipster-spel). Det enda spel jag på rak arm kommer på som faktiskt gör en poäng av domänsspel är ACKS.

Och jag tycker också att om jag ser till bloggar, poddar och hela OSR-sfären, så är domänspelet mer eller mindre helt osynligt. Kanske för att OSR till stor del om inte i princip men i praktik handlar om spel på låga nivåer.

Men jag är på lite tunn is här. Har jag rätt eller fel?
Ja, mycket av OSR är centrerat kring låglevel eller åtminstone hög dödlighet (men som vanligt är det inte svartvitt, och det är ju stor skillnad att spela B/X-liknande spel bara på level 3 jämfört med level 1). Och jag håller med om din spaning, känns inte som att det är så många OSR-grupper där rollpersonerna styr över borgar och liknande. Det som känns som att det är mer i fokus, som åtminstone touchar domänspel, är väl snarare faction play, för grupperingar av alla tänkbara slag och storlek. Och ett av de här fräsiga hipster-spelen, Into the Odd, använder t o m några av sina i övrigt rätt få regler för att hantera grupper/verksamheter/företag.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,603
Gjorde inte du något som skulle vara OSR-BRP @Lemur? Hur gick det?
Visst gjorde jag det. Blev aldrig klart, men en hyfsat färdig version finns här. Vi testade det ett par gånger och det funkade mycket bra. Har tänkt göra klart det, men det ligger väldigt nära nya DoD på många sätt, så har inte riktigt pallat.

Men jag håller med om att BRP inte är OSR enligt den allmänna definitionen av OSR som spelstil. Borde finnas en annan förkortning för old-school-trad. OST?
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
483
Location
Stockholm
Jag brukar kalla det för äventyrsspel.
För att förvirra saken ytterligare har jag valt att döpa om rollspel till just äventyrsspel, i den kontrafaktiska historieskrivning som är en del av projektet Avgrundens Dunkla Djup.

Jag tänkte faktiskt citera några stycken ur ett kapitel i det kommande häftet "Domarens handbok", som försöker pinpointa vad för slags spel som ADD är, och på flera sätt knyter an till den här trådens samtalsämne och inledande inlägg:

PRIMÄRA KÄNNETECKEN

De två främsta egenskaperna som utmärker ADD som spel, och som utgör äventyrsspelens grundstomme, är att det baseras på kreativ problemlösning och resurshantering.


RESURSHANTERING

En av de viktigaste nyckelfaktorerna för spelares framgång i Avgrundens Dunkla djup är förmågan att kunna förvalta sina resurser på ett effektivt sätt.
  • För att spelfigurerna ska kunna fortsätta sina äventyrarkarriärer, både vad gäller att kunna träna för att gå upp i rang och för att finansiera mat, husrum och andra återkommande utgifter, behöver spelfigurer i regel ett stadigt inflöde av resursen silvermynt.

  • Mynt, samt olika skatter som kan säljas för mynt, finns det mycket av i mörka underjordskomplex, men för att genomföra expeditioner till sådana platser fordras i sin tur andra resurser, i form av exempelvis färdproviant, rid- och packdjur, facklor och rep.

  • Hur mycket packning och skatter som en spelfigur kan bära begränsas i sin tur av hur stark han eller hon är och av utrymmet i vederbörandes ryggsäck (och eventuella andra behållare).

  • Dessutom vaktas underjordens rikedomar i regel av farliga fiender som måste dräpas eller överlistas, vilket i sin tur förbrukar resurser (i form av t.ex. vapen, ammunition, stridspoäng och formler).

Alla dessa aktiviteter har även en kostnad vad gäller den kanske viktigaste resursen av dem alla: tid.
  • Varje spelfas som äventyrarna ägnar åt att söka igenom alla skrymslen och vrån i ett underjordiskt tempel innebär ökad risk för att ett vandrande monster ska dyka upp och att facklorna ska brinna ut.

  • Varje ny vecka utan inkomster innebär en ökad risk för att ordensriddaren än en gång ska behöva pantsätta sitt heliga svärd för att hålla ockrare, värdshusvärdar, rustmakare, mjölnare, äventyrarnas äkta makar och annat löst folk från att få hjältarna satta i gäldenärsfängelse.

  • Allt eftersom åren går och en spelfigur passerat medelåldern, kommer han eller hon därefter att åldras på sätt sätt som gör spelfiguren mindre och mindre lämplig som äventyrare.

KREATIV PROBLEMLÖSNING

Till skillnad från många andra spelgenrer, där spelarnas valmöjligheter är begränsade, får deltagarna i ett äventyrsspel använda sin fantasi för att hitta lösningar på problem och utmaningar.
  • Hur ska äventyrarna ta sig in i stormannens kastell för att kunna kidnappa vederbörandes son? Använda trolldom för att göra sig osynliga? Försöka förföra ryttmästaren? Muta portvakterna? Vidta något slags avledningsmanöver och sedan smita in medan vakternas uppmärksamhet är riktade åt ett annat håll?

  • Nästan oavsett hur orimlig och långsökt en plan är, kan spelarna i princip alltid i alla fall försöka att genomföra den. Huruvida försöket faktiskt lyckas eller inte avdöms av domaren, ofta genom tärningsslag, med utgångspunkt i spelets regler, domarens sunda förnuft och hans eller hennes kunskap om världens beskaffenhet.
Denna frihet bidrar till att skapa en dynamisk och engagerande spelupplevelse.
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,830
... och på flera sätt knyter an till den här trådens samtalsämne och inledande inlägg ...
Ja, det du beskriver låter onekligen som OSR, och rollpersonerna i OSR är ju just äventyrare så benämningen äventyrsspel är inte dålig. När jag hör äventyrsspel associerar jag dock mycket bredare än rollspel. Både Drakborgen och Zelda innehåller till exempel äventyr. 🙂
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,591
Location
Ludvika
Men jag håller med om att BRP inte är OSR enligt den allmänna definitionen av OSR som spelstil. Borde finnas en annan förkortning för old-school-trad. OST?
Det är bara att skippa färdigheterna och köra allt mot grundegenskaperna istället så är det hur OSR som helst.

Husregling är en gammal fin tradition.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,564
Struntprat. Möjligheterna till husreglingar har alltid lyfts fram som en av de stora styrkorna med BRP.
Färdigheterna är vad som definierar BRP mer än något annat. Utan dem är det ett annat system. Som inte behöver vara dåligt, men inte är BRP i alla fall.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,591
Location
Ludvika
Färdigheterna är vad som definierar BRP mer än något annat. Utan dem är det ett annat system. Som inte behöver vara dåligt, men inte är BRP i alla fall.
Agree to disagree, jag drar inte mina gränser lika snävt som du verkar göra. Det är hårt husreglat BRP.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,126
Location
Umeå
KREATIV PROBLEMLÖSNING

Till skillnad från många andra spelgenrer, där spelarnas valmöjligheter är begränsade, får deltagarna i ett äventyrsspel använda sin fantasi för att hitta lösningar på problem och utmaningar.
  • Hur ska äventyrarna ta sig in i stormannens kastell för att kunna kidnappa vederbörandes son? Använda trolldom för att göra sig osynliga? Försöka förföra ryttmästaren? Muta portvakterna? Vidta något slags avledningsmanöver och sedan smita in medan vakternas uppmärksamhet är riktade åt ett annat håll?

  • Nästan oavsett hur orimlig och långsökt en plan är, kan spelarna i princip alltid i alla fall försöka att genomföra den. Huruvida försöket faktiskt lyckas eller inte avdöms av domaren, ofta genom tärningsslag, med utgångspunkt i spelets regler, domarens sunda förnuft och hans eller hennes kunskap om världens beskaffenhet.
Denna frihet bidrar till att skapa en dynamisk och engagerande spelupplevelse.
Men beskriver inte det här mer eller mindre alla rollspel? (Förutom möjligen Mouse Guard RAW)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Men beskriver inte det här mer eller mindre alla rollspel? (Förutom möjligen Mouse Guard RAW)
Det beskriver inte några rollspel som jag spelar till vardags, i alla fall, men de brukar såklart inte räknas ändå. Däremot tycker jag att fokuset på detta är en grej i OSR. I OSR-spel är det det här man gör. Det är det här som är grejen, det är detta spelet handlar om: kreativ problemlösning. I tradspel finns inget sådant fokus, utan man gör lite allt möjligt. Skådespelar, problemlöser, följer med i spelledarens berättelse, löser mysterier, optar sin gubbe, taktikar lite i stridssystemet, och så vidare. Vanligt tradspel har inget fokus, medan OSR har ett tydligt sådant, upplever jag.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,830
Visst gjorde jag det. Blev aldrig klart, men en hyfsat färdig version finns här.
Kikade lite översiktligt på det nu på morgonen (kände igen en del så jag har nog kikat på det tidigare också men hunnit glömma) och tyckte att det såg trevligt ut. Känns som att det är just sådär man måste göra, skala ner ordentligt från klassisk BRP, för att närma sig OSR. Tycker att det är helt rätt att ta bort grundegenskaperna och ha en komprimerad lista med färdigheter. Personligen hade jag nog lagt ihop Bluffa och Övertyga till en färdighet, och ersatt Stigfinnare med det lite bredare Vildmarksvana. Eventuellt hade jag även plockat bort möjligheten att parera eller undvika i närstrid och gjort närstridsattacker till slagväxlingar där båda parter kan ta skada. Det snabbar upp striderna. Men det är småsaker i sammanhanget. Summa summarum ser Dimmiga dalar ut som en kul BRP/OSR-hybrid, väl värd att färdigställa.
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Intressant diskussion!

Jag tycker verkligen att det är en gråskala det här med att mer eller mindre spela sig själv i en avatar repektive ge sig hän och fundera på hur rollpersonen skulle agera. Ett exempel från förra veckan när jag spelade med ett gäng som inte är så fötjusta i att spels ut rollpersonens peronlighetsdrag är att jag spelade oförsiktigt (enligt tidigare diskussion i denna tråd) och försatte gruppen i fara. Några reagerade på detta men min rollperson hade WIS 5 (i DnD), så det handlade inte ens om livsmål eller peronlighet utan om grundegenskaper. Visst, man kan skära bort sånt också för att slippa den typen av beteende, men till slut sitter man med regelfri improvisationsteater. (Inget fel i det i och för sig!)

En annan intressant tanke som slår mig i tråden är att jag nog aldrig läst OS (tänk Mentzer Red Box -ish) som att tärningsslagen finns eller saknas för att justera någon form av balans i hur player skill inverkar eller ej, jag har alltid sett det så här: allt livsfarligt rullar man för, allt annat spelar/friformar man fram. För att få in spänningen i berättelsen.

En sista tanke jag har är: om man ändå ska spela sig själv och sina skills och inte "leva sig in" i någon tänkt världs maktstrukturer, tankemönster osv, varför har man då ens påhittade namn. Kan inte ens alv heta Emill Jönsson som spelaren?
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Ju mer jag tänker på det inser jag att min åsikt nog är att Old School-rollspelet Dungeons and Dragons inte är kopplat till player skill vs character skill, alls. Den diskussionen känns, för mig, som ett 100% OSR-påfund som inte har någon egentlig grund i hur man spelade eller inte spelade "förr".

Sen är det en cool diskussion, jag kan bara inte se att de som spelade "förr" lutade åt ena eller andra hållet eller - frankt - ens brydde sig.

Regelsystemet i gamla DnD upplever jag som sagt mer vara så att actionmoment = rulla tärning, dramamoment = spela ut (friforma). Halten tärningsslag kontra "spela ut själv" verkar inte, för mig, vara resultatet av ett ställningstagande i hur mycket slumpen eller "färdigheter" ska/bör styra, utsn bero på andra faktorer.

Edit: vilket jag nu inser betyder att jag anser att second zen moment i Old School Primer har typ fel i sak.
 
Last edited:
Top