Det går att lösa "spelledarens godtycke" med lösare regler också, där någon med hög karisma har lättare att snacka omkull folk eller någon med hög intelligens har lättare att få igenom sina planer. Precis som spelledaren kan säga "Ja, men" för att introducera problem eller varför saker och ting inte fungerar, ska spelledaren också kunna säga "Ja, och" för att kunna bygga vidare på spelaren idéer så att de faktiskt fungerar. "Ja, det är klart att Onkel Banjo dyker upp från ingenstans, för han har en luftballong". Det är den idén jag tycker är lite inbyggt i Apocalypse World med "Be a fan of the characters".
Vill dock slå ett slag för "Ja/nej, för att" i rollspel, just för att kunna bygga vidare men även kunna förklara varför någonting inte fungerar - för att det kanske bryter mot någonting som är förplanerat/-etablerat. Exempelvis att det bryter mot världen, någonting någon annan hittat på tidigare eller bryter mot det som står i äventyret "Banjo skulle aldrig göra...".