Spela smart?

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Jag hade en spelare som var ”Är det realistisk så att om jag skjuter de här oljetunnorna så exploderar de inte, eller är det som ett tv-spel där de exploderar om jag skjuter dem?” och jag var ”Jag trodde de skulle explodera om man sköt sådana. Men du vet mer än mig om detta, välj du!”

Som spelledare är det ok att vara ödmjuk och prata med spelarna!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Någonstans tycker jag man får utgå från en socialt välfungerande spelgrupp.
Å andra sidan, vilket jag tycker sker i tråden, behöver man spetsa till problemet för att tydligare visa på ett problem.

Jag håller annars med dig om att problemet inte är nödvändigtvis någonting som folk reflekterar kring eftersom det känns så påtagligt lite, men man kan också fråga sig om att folk tycker det inte är ett problem är för att det är gängse standard. Ungefär som folk inte tycker det är någon stor grej att ge XP för gott rollspelande.

Det sagt, trots att jag är något emot spelledarens godtycke tycker jag ändå man ska kunna lita på en spelledare och dess omdöme. Det är min attityd för alla deltagare runt bordet.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Ja, Det är en effekt av att man har en spelledare. Istället för att man till exempel spelar datorspel.
Vi är väl också överens om att mängden subjektivitet ökar när SL avgör enligt eget tycke snarare än att man anropar till exempel tärningsslag för färdigheter? Det är väl hela skälet till att OSR-spel gör just strid på ett helt annat vis än resten - nu är det viktigt och vi vill inte längre att SL ska avgöra hur det går efter eget kynne när du säger att du fintar högt och hugger lågt?
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Någonstans tycker jag man får utgå från en socialt välfungerande spelgrupp. I en sådan grupp har alla rätt att tycka till om vad som händer i spelet och vad de andra runt bordet (spelare såväl som SL) gör. Som SL brukar jag oftast snabbt göra vad jag tycker är en rimlig bedömning utifrån allt jag vet om spelvärlden och fiktionens inneboende logik. Men i de fall jag inte har något snabbt och enkelt svar brukar jag kolla med resten av bordet vad de tycker och så kommer vi fram till något som alla kan enas kring.
Det här håller jag med om. Rollspel handlar ju ytterst rätt mycket om förhandling och att man kommer fram till en gemensam bild av den fiktiva verkligheten. Det är, upplever jag, ytterst sällan man helt slipper vare sig subjektivitet eller förhandling oavsett spelstil.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
För egen del har jag upplevt att "övertyga spelledaren"-fenomenet varit klart vanligare när jag spelat traditionella rollspel med mer omfattande regelsystem. Övertyga spelledaren om att en viss färdighet kan användas i en viss situation. Övertyga spelledaren om hur två talanger borde samverka. Övertyga spelledaren om att det behövs en husregel för en viss sak. Och inget fel i det, jag tror att "övertyga spelledaren" är mer eller mindre ofrånkomligt i spel som har spelledare, men det är sällan den mest givande delen av spelandet.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Finns det något system utom möjligen Blorb som skyddar mot spelledares godtycke egentligen? För min del känner jag att det inte ens är önskvärt. Om jag spelar med en spelledare som har ett godtycke som är av en typ som jag inte uppskattar så tror jag helt enkelt jag slutar spela med den spelledaren. Att styra upp det med hårdare regler etc. är nog inte min tekopp...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Vi är väl också överens om att mängden subjektivitet ökar när SL avgör enligt eget tycke snarare än att man anropar till exempel tärningsslag för färdigheter?
Det blir också tråkigare när man anropar till exempel tärningsslag, eftersom man aldrig kan känna sig smart då.

Om målet är att spelarna ska få möjlighet att få känna sig smarta, och inte vill att det ska ske via system mastery, så kommer man att behöva stå ut med SL-godtycke. Som jag ser det.

Eller OK, man kan såklart arbeta med t.ex. bananbeskrivningar eller annat, men det är ju också en annan sorts smarthet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Finns det något system utom möjligen Blorb som skyddar mot spelledares godtycke egentligen? För min del känner jag att det inte ens är önskvärt. Om jag spelar med en spelledare som har ett godtycke som är av en typ som jag inte uppskattar så tror jag helt enkelt jag slutar spela med den spelledaren. Att styra upp det med hårdare regler etc. är nog inte min tekopp...
Burning Wheel har ju iaf det som uttryckligt mål. Hur väl det funkar, eller om det behövs, vet jag inte. Men det går absolut att spela smart i BW på ett sätt som inte är så vanligt. Fight-reglerna är psykologiskt mind game, och det är väldigt skön känsla att stänka in en fint på din motståndare!
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Det är väl hela skälet till att OSR-spel gör just strid på ett helt annat vis än resten - nu är det viktigt och vi vill inte längre att SL ska avgöra hur det går efter eget kynne när du säger att du fintar högt och hugger lågt?
Nja, skälet är snarare att spelledaren inte kan avgöra eftersom situationen är så kaotisk och oförutsägbar, och då tar vi tärningarna till hjälp. I många andra potentiellt dödliga situationer är det helt okej att spelledaren bedömer vilka konsekvenser som är rimliga.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Nja, skälet är snarare att spelledaren inte kan avgöra eftersom situationen är så kaotisk och oförutsägbar, och då tar vi tärningarna till hjälp. I många andra potentiellt dödliga situationer är det helt okej att spelledaren bedömer vilka konsekvenser som är rimliga.
Hmm, så det är OK att säga "du gör det där, men det funkar inte och du dör"? Snarare än t.ex. bara "det funkar inte och fällan utlöses" eller "det funkar inte och nu blir det strid" (där man alltså övergår till ett mer objektiv system när det är dags att riskera rollpersonernas liv)?

Jag hade fått intrycket att när det är dags att se om rollpersonerna stryker med så tar man fram de "hårda" systemen i stället - stridsregler, räddningskast, och så vidare?

(Undantaget då helt uppenbara saker som att man försöker simma i lava och sådant.)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Hmm, så det är OK att säga "du gör det där, men det funkar inte och du dör"? Snarare än t.ex. bara "det funkar inte och fällan utlöses" eller "det funkar inte och nu blir det strid" (där man alltså övergår till ett mer objektiv system när det är dags att riskera rollpersonernas liv)?

Jag hade fått intrycket att när det är dags att se om rollpersonerna stryker med så tar man fram de "hårda" systemen i stället - stridsregler, räddningskast, och så vidare?
Det beror på vad som står i reglerna och äventyret. Saker som innebär ögonblicklig död är helt klart mindre vanliga men de förekommer. Tanken är att det ska vara spelarens val eller otur som leder till skador och död, inte spelledarens godtycke.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,585
Finns det något system utom möjligen Blorb som skyddar mot spelledares godtycke egentligen? För min del känner jag att det inte ens är önskvärt. Om jag spelar med en spelledare som har ett godtycke som är av en typ som jag inte uppskattar så tror jag helt enkelt jag slutar spela med den spelledaren. Att styra upp det med hårdare regler etc. är nog inte min tekopp...
Eftersom det är spelaren som beskriver resultatet av en handling i PbtA, om de inte väljer att överlåta det till SL, är spelledarens eventuella godtycke ingen faktor där. Spelaren kan välja att trigga draget med en i hens tycke briljant plan, men även de smartaste av planer kan gå i stöpet och landar tärningarna olyckligt, är det precis det som händer. Men det var fortfarande en smart plan.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Att styra upp det med hårdare regler etc. är nog inte min tekopp...
Det går att lösa "spelledarens godtycke" med lösare regler också, där någon med hög karisma har lättare att snacka omkull folk eller någon med hög intelligens har lättare att få igenom sina planer. Precis som spelledaren kan säga "Ja, men" för att introducera problem eller varför saker och ting inte fungerar, ska spelledaren också kunna säga "Ja, och" för att kunna bygga vidare på spelaren idéer så att de faktiskt fungerar. "Ja, det är klart att Onkel Banjo dyker upp från ingenstans, för han har en luftballong". Det är den idén jag tycker är lite inbyggt i Apocalypse World med "Be a fan of the characters".

Vill dock slå ett slag för "Ja/nej, för att" i rollspel, just för att kunna bygga vidare men även kunna förklara varför någonting inte fungerar - för att det kanske bryter mot någonting som är förplanerat/-etablerat. Exempelvis att det bryter mot världen, någonting någon annan hittat på tidigare eller bryter mot det som står i äventyret "Banjo skulle aldrig göra...".
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag upplever egentligen ingen större skillnad mellan när min smarta plan går i stöpet för att tärningarna gör att den misslyckas och när den går i stöpet för att SL bestämmer att den gör det. I båda fallen kommer jag inte att kunna känna mig speciellt smart. Hade jag varit tillräckligt smart, hade jag ju lyckats.

Men det är lite mer snopet när en tärning sätter krokben. Då är ju känslan inte så mycket "ånej, jag tänkte inte på X eller missbedömde Y" utan "ånej, jag hade en smart plan men plötsligt ur ingenting trollades det fram en räfsa som jag klev på och som slog mig i huvudet".
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Vill dock slå ett slag för "Ja/nej, för att" i rollspel, just för att kunna bygga vidare men även kunna förklara varför någonting inte fungerar - för att det kanske bryter mot någonting som är förplanerat/-etablerat. Exempelvis att det bryter mot världen, någonting någon annan hittat på tidigare eller bryter mot det som står i äventyret "Banjo skulle aldrig göra...".
Jag håller med om detta. ”Say yes or roll the dice” är ett slagord, men en del av SLs uppgifter är att markera vad som går och inte går att göra i världen. Vissa saker är omöjliga eller orimliga.

Bra exempel på en spelare som tänkte rätt: vi spelade FATE i en litet mindre pulpig setup (inte inte pulpig, men inte så vilt), och en spelare undrade om det skulle gå att rulla en järnvägsvagn nedför en slänt på ett cinematiskt men icke-realistiskt vis, och jag fick göra bedömningen att det nog var litet vildare än jag tänkt mig spelet. Det hade gått att tillåta det också, men då hade ribban för vad för sorts saker som går att göra också flyttats.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Det går att lösa "spelledarens godtycke" med lösare regler också, där någon med hög karisma har lättare att snacka omkull folk eller någon med hög intelligens har lättare att få igenom sina planer. Precis som spelledaren kan säga "Ja, men" för att introducera problem eller varför saker och ting inte fungerar, ska spelledaren också kunna säga "Ja, och" för att kunna bygga vidare på spelaren idéer så att de faktiskt fungerar. "Ja, det är klart att Onkel Banjo dyker upp från ingenstans, för han har en luftballong". Det är den idén jag tycker är lite inbyggt i Apocalypse World med "Be a fan of the characters".

Vill dock slå ett slag för "Ja/nej, för att" i rollspel, just för att kunna bygga vidare men även kunna förklara varför någonting inte fungerar - för att det kanske bryter mot någonting som är förplanerat/-etablerat. Exempelvis att det bryter mot världen, någonting någon annan hittat på tidigare eller bryter mot det som står i äventyret "Banjo skulle aldrig göra...".
Ja, det där är jättebra! Det enda jag känner är lite det att har man kommit till ett läge där ett spel av den typen/med de förutsättningarna har blivit valt så har man redan vid det valet en spelledare som inte har problemet om du förstår vad jag menar. :)
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Med ”övertyga” menar jag inte en lång diskussion, utan att man lägger fram en aktivitet som SL köper. En smart idé som SL inte accepterar lyckas inte; en osmart idé som SL accepterar lyckas.
Det här till 100%.

Jag tycker ärligen att det här med att spela "smart" är ganska uttjatat och nästan lite oärligt. För i de allra flesta spelen (som jag har spelat) lägger spelaren fram någon sorts plan (stor, liten, hög, låg, kortsiktigt, långsiktig mm.) och i slutändan är det upp till SL hur lätt eller svårt denne gör för att spelaren skall få igenom sin plan.

Nu bortser jag från rena uppenbarheter som att kanske ensam som level 1 i D&D gå upp mot en urgammal drake i strid med berått mod eller ta sig an den certifierat starkaste motståndaren i settingen (Borys i Dark Sun, Elminster i Forgotten eller nåt sånt). Bortsett detta ligger den eventuella "smartheten" i Sl's tolkning av spelarens handling och intention och vad denne sätter för svårighetsgrad på det.

Kanske i någon blorbigt (som jag säkert tolkat fel) där så mycket av spelets händelser skall vara scriptade i förväg kan man kanske "lura äventyret" och göra något smart men annars kan ju alltid SL anpassa händelserna i stil med 'Rubicons handbok i överlevnad' där SLP'n står runt hörnet med ett tennisracket när spelaren skall kasta en handgranat. Ja, tillspetsat så klart men rollspel är ju inte ett spel mot något exakt förutbestämt (i stil med monopol eller risk) utan SL kan ändra förutsättningarna från ena stunden till nästa.

Så ja, jag håller 100% med om att spela smart är (inom rimlighetens gränser) att veta vad SL "släpper igenom" mer än något annat.

Cog.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Till exempel, om jag misstänker en fälla i kistan och säger att jag ställer mig bakom den för att öppna, istället för att stå framför, och SL har i sin prepp att när kistan öppnas så triggar det en fallucka framför den, så har jag spelat smart, och det är ganska lite påverkan från min spelledares personlighet inblandat. Så det hela beror på situationen, och i vissa situationer har det större påverkan. Om jag vill tända eld på vargens päls och SL inte har koll på hur väl päls brinner, så kan min argumentation ha större effekt.
Jag tycker nog snarare att du har haft lite tur. Som att du satsade på rött i roulette och det råkade bli så än spelade smart.

Det hela är ju så subjektivt att jag undrar om man kan spela verkligen smart i rollspel där man har en SL som subjektiv bedömare. I spel som har mer fixerade förutsättningar eller delar av rollspel som är mer formaliserade (tänker på brädspel där man kan spela smart med sina förmågor och förutsättningar eller varför inte taktiska strider i spel som D&D4 eller Savage Worlds). Men i spelet som är ett samtal mellan spelare och SL (via SLP) ligger smartheten i hur spelaren kan hantera SL framförallt.

Cog.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,299
Det hela är ju så subjektivt att jag undrar om man kan spela verkligen smart i rollspel där man har en SL som subjektiv bedömare. I spel som har mer fixerade förutsättningar eller delar av rollspel som är mer formaliserade (tänker på brädspel där man kan spela smart med sina förmågor och förutsättningar eller varför inte taktiska strider i spel som D&D4 eller Savage Worlds). Men i spelet som är ett samtal mellan spelare och SL (via SLP) ligger smartheten i hur spelaren kan hantera SL framförallt.
Visst finns det en hel del subjektivt i begreppet, men om man har en någorlunda vettig och allmänbildad SL och dito spelare så kommer spelares och SLs åsikter om vad som är vettigt ofta att överlappa och oftast överensstämma med verkligheten.
Perfekta bedömningar blir det ju inte alltid, men tillräckligt bra tillräckligt ofta för att det inte skall kännas slumpmässigt eller att man skall behöva kunna sin SL i detalj.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
men annars kan ju alltid SL anpassa händelserna i stil med 'Rubicons handbok i överlevnad' där SLP'n står runt hörnet med ett tennisracket när spelaren skall kasta en handgranat.
Jag skulle säga att i princip inga rollspel håller för scenariet "SL är en röv".

När det gäller att "spela smart", så skulle jag säga att det finns typ två sätt att vara en icke-dålig SL:
  • Vara en så neutral domare man bara kan, och alltid bara neutralt uttolka spelvärldens ramar med grund i vad spelarna beskriver.
  • Vara ett fan av spelarnas smarta planer, och hellre fria än fälla.
Givetvis krävs ett mått av blorbighet, alltså att SL inte använder typ kvant-ogres eller på annat sätt rycker undan mattan för spelarna. Ska det finnas någon poäng med att försöka vara smart behöver världen ligga still under fötterna, så att säga.

Men det är inte mer godtyckligt än att man låter SL bestämma vilka monster spelarna ska möta (SL väljer vilka vägar spelarna "får gå" genom att ställa odödliga drakar i vägen…).
 
Last edited:
Top