Balefire_storm
Veteran
- Joined
- 22 Feb 2016
- Messages
- 10
Själv känns det nästan som man kollat igenom regelboken och sedan spenedarat på tok för mycket tid med att lägga till och modda.
Det vi kommer köra med i vår grupp är följande (ursäkta väggen med text):
Reaktionsvärde: När du påträffar personer som inte redan känner dig, kan SL slå ett slag mot din Karisma för att se om de ger dig ett vänligt bemötande eller inte.
Vid misslyckande kommer du hanteras med viss misstänksamhet. Vid lyckat är de neutralt inställda.
Vid Drakslag är vänligt inställda och vid Demonslag rakt av otrevliga.
Motståndsslag: Den som lyckas med sitt slag och även slår hö gst, är den som vinner
motståndsslaget.
Ta av rustning: Att ta sig sin rustning tar en kvart och inte endast en stridsrunda. Hjälm kan
tas av under en runda som vanligt.
Vårda och rustning: Om du behöver vårdas under en kort vila, måste rustning plockas av
under vilan.
Lång vila och Rustning: Tyngre rustning än Nitläder kan inte bäras fö r att man ska kunna
tillgodose se effekterna av en lång vila.
Grundegenskapsvärde 18+ (vi kör med GE-modifikationer beroende på släkte): Om en grundegenskap är 18+ så gäller fö ljande:
* Tärningsslag mot Grundegenskapen eller Färdigheter kopplade till den Grundegenskapen,
räknar 1 och 2 som Drakslag.
* Tärningsslag mot Grundegenskapen eller Färdigheter kopplade till den Grundegenskapen,
räknar fortfarande 19 som misslyckade och 20 som Demonslag.
Undvika: Att undvika kastvapen hanteras enligt vanligt, men att undvika andra avståndsvapen görs med nackdel.
Att försöka undvika Ytverkande attacker görs med nackdel.
Parera: Man kan parera närstridsattacker från Normalstora och Stora monster.
Närstridsattacker från Normalstora monster kan pareras som vanligt, medan närstridsattacker från Stora monster pareras med nackdel.
Attacker från Enorma monster kan inte pareras utan hjälteförmågan Sköldblockad.
Hitta Glipa: Hitta glipa halverar rustningens skydd (avrundat uppåt).
Brytvärde: Detta är en modifikation av de existerande reglerna för Brytvärde.
Vid lyckad parad, om Vapenskadan går över föremålets BV, blir det inte automatiskt obrukbart.
Istället sänks BV på föremålet med 1 för varje steg som skadan översteg BV.
När BV når 0, så blir vapnet obrukbart och måste repareras enligt de vanliga reglerna.
Brytvärde mot Rustningsvärde: Regeln om att vapen tar skada om de inte tränger igenom skyddsvärde ignoreras helt, om inte SL anser att det passar för äventyret.
Eldskada: Om du befinner dig i eld eller har börjat brinna, så tar du 1T8 i skada i slutet av varje aktivering tills dess att du lyckas släcka elden.
För att släcka elden måste du spenderas din handling och lyckas med ett SMI-slag. Om du väljer att slänga dig till marken och förbli liggande, så får du fördel på slaget.
Törst: Varje dag måste du dricka minst en ranson drickbar vätska för att din kropp inte ska börja ta skada av det.
Efter ett dygn utan drickbar vätska blir du Törstig och kan inte läka KP, VP eller tillstånd, utom på magisk väg.
Du tar dessutom T6 KP i skada efter första dygnet av törst. Denna skada ökar sedan med +1T6 per dygn du fortsatt gå utan vätska (så andra dygnet tar du 2T6 i skada osv). Om din KP går ner till 0 medan du är Törsig, dör du efter ytterligare ett dygn.
Så fort du får tag i och kan förtära en ranson drickbar vätska, så slutar du vara Törstig.
Om du påträffar drickbar vätska ute i vildmarken måste detta fö rst renas fö r att du inte ska riskera bli sjuk med smittvärde 10. Att rena upp till 10 enheter drickbar vätska görs på en kvart och kräver en lägereld.
Besvärjelse - Kraftstöt: En Stor varlese tar full skada, men knuffas endast halva avståndet. En enorm varelse tar full skada, men knuffas inte alls.
Det vi kommer köra med i vår grupp är följande (ursäkta väggen med text):
Reaktionsvärde: När du påträffar personer som inte redan känner dig, kan SL slå ett slag mot din Karisma för att se om de ger dig ett vänligt bemötande eller inte.
Vid misslyckande kommer du hanteras med viss misstänksamhet. Vid lyckat är de neutralt inställda.
Vid Drakslag är vänligt inställda och vid Demonslag rakt av otrevliga.
Motståndsslag: Den som lyckas med sitt slag och även slår hö gst, är den som vinner
motståndsslaget.
Ta av rustning: Att ta sig sin rustning tar en kvart och inte endast en stridsrunda. Hjälm kan
tas av under en runda som vanligt.
Vårda och rustning: Om du behöver vårdas under en kort vila, måste rustning plockas av
under vilan.
Lång vila och Rustning: Tyngre rustning än Nitläder kan inte bäras fö r att man ska kunna
tillgodose se effekterna av en lång vila.
Grundegenskapsvärde 18+ (vi kör med GE-modifikationer beroende på släkte): Om en grundegenskap är 18+ så gäller fö ljande:
* Tärningsslag mot Grundegenskapen eller Färdigheter kopplade till den Grundegenskapen,
räknar 1 och 2 som Drakslag.
* Tärningsslag mot Grundegenskapen eller Färdigheter kopplade till den Grundegenskapen,
räknar fortfarande 19 som misslyckade och 20 som Demonslag.
Undvika: Att undvika kastvapen hanteras enligt vanligt, men att undvika andra avståndsvapen görs med nackdel.
Att försöka undvika Ytverkande attacker görs med nackdel.
Parera: Man kan parera närstridsattacker från Normalstora och Stora monster.
Närstridsattacker från Normalstora monster kan pareras som vanligt, medan närstridsattacker från Stora monster pareras med nackdel.
Attacker från Enorma monster kan inte pareras utan hjälteförmågan Sköldblockad.
Hitta Glipa: Hitta glipa halverar rustningens skydd (avrundat uppåt).
Brytvärde: Detta är en modifikation av de existerande reglerna för Brytvärde.
Vid lyckad parad, om Vapenskadan går över föremålets BV, blir det inte automatiskt obrukbart.
Istället sänks BV på föremålet med 1 för varje steg som skadan översteg BV.
När BV når 0, så blir vapnet obrukbart och måste repareras enligt de vanliga reglerna.
Brytvärde mot Rustningsvärde: Regeln om att vapen tar skada om de inte tränger igenom skyddsvärde ignoreras helt, om inte SL anser att det passar för äventyret.
Eldskada: Om du befinner dig i eld eller har börjat brinna, så tar du 1T8 i skada i slutet av varje aktivering tills dess att du lyckas släcka elden.
För att släcka elden måste du spenderas din handling och lyckas med ett SMI-slag. Om du väljer att slänga dig till marken och förbli liggande, så får du fördel på slaget.
Törst: Varje dag måste du dricka minst en ranson drickbar vätska för att din kropp inte ska börja ta skada av det.
Efter ett dygn utan drickbar vätska blir du Törstig och kan inte läka KP, VP eller tillstånd, utom på magisk väg.
Du tar dessutom T6 KP i skada efter första dygnet av törst. Denna skada ökar sedan med +1T6 per dygn du fortsatt gå utan vätska (så andra dygnet tar du 2T6 i skada osv). Om din KP går ner till 0 medan du är Törsig, dör du efter ytterligare ett dygn.
Så fort du får tag i och kan förtära en ranson drickbar vätska, så slutar du vara Törstig.
Om du påträffar drickbar vätska ute i vildmarken måste detta fö rst renas fö r att du inte ska riskera bli sjuk med smittvärde 10. Att rena upp till 10 enheter drickbar vätska görs på en kvart och kräver en lägereld.
Besvärjelse - Kraftstöt: En Stor varlese tar full skada, men knuffas endast halva avståndet. En enorm varelse tar full skada, men knuffas inte alls.
Last edited: