Jag funderar på om detta kommer naturligt i rollspel dock? Min upplevelse, med de flesta grupper jag spelat med är att så inte är fallet. Strider i traditionella rollspel blir för det mesta en övning i matematik och sannolikhet utan större mening. Det är väldigt få gånger jag varit med om att en strid får mening bortanför detta och då faller det på spelledaren att skapa det, för väldigt får system ger en vägledning i hur detta ska gå till. Rollspel har ofta väldigt detaljerade stridssystem men väldigt sällan något som förklarar hur striden kan bli intressant, fokuset är snarare att övervinna sin fiende och slå ned dem till deras värden är nollställda.
Resonemanget att strid är intressant trots att systemet i sig själv sällan uppmuntrar till detta håller om vi utgår ifrån att rollspel står och faller med spelgruppens förmåga att göra striden intressant utan stöttning. Systemet blir då aldrig problemet, för det är gruppen som ska ta ansvar för att systemet är kasst på att förklara hur strid kan bli något annat än nötande av siffror.
Tror att det beror lite på spelet och situationen. Skall man ned i en klassisk "dungeon" så som de brukar beskrivas i en hel del färdigskrivna äventyr så brukar det mest bli som du beskriver det, spelarna går in i ett rum, dödar vad som nu råkar befinna sig i rummet och går vidare.
Gör man problemet lite öppnare så brukar det få spelarna att tänka aggera annorlunda. Säg att grevens soldater har trakaserat de lokala bönderna och nu vill spelarna stoppa dem. Hur? Bakhåll när de färdas längs med vägen? Smyga in i deras baracker på natten? Få dem att dela upp sig och ta hand om vardera grupp en i taget?
Hur rollpersonerna aggerar mot soldaterna beror ju på deras personligheter. En grupp kanske mest vill skrämma dem så att de slutar, en annan vill se dem döda osv.
Här tycker jag också att ett dödligar system brukar ha ett övertag över mindre dödliga system när det kommer till att få spelarna att tänka efter. Om konsekvenserna för att ta skada är i princip icke-befintliga så uppmuntrar det till en mer direkt approach, där man stormar rakt in mot fienden och nedgör dem.
Bland det som distraherar allra mest finns miniatyrer och rutnät (men ibland kan jag tycka att sånt är kul ändå).
Instämmer helt. Så fort figurerna och rutnätet åker fram så brukar det bli "spel" av allting (och spelarna brukar också av någon anledningen sluta tänka i 3D, allt sker nu på ett 2D-plan)