Dödlighet i strid

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Jag funderar på om detta kommer naturligt i rollspel dock?
Jag har nog aldrig varit med om en enda rollspelsstrid där inte fiktionen spelat en viktig roll. Var strider vi? Varför strider vi? Kan jag välja annat än anfalla (vilket rollspel har inte möjlighet till de valen, tex). Osv. Jag menar inte fiktion som beskrivningar, jag menar bara fiktionen som de komponenter utöver ren matematik som faktiskt spelar roll för spelandet, som faktiskt är helt centralt för rollspel och vad det är.

Vet inte om rollspel behöver förklara hur en strid blir intressant heller mer än "för att du slåss för något som är viktigt?"
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,069
Jag är för att strid skall vara farligt i rollspel men save or die effekter och andra typer av "instant death" saker som utgår från ett enda tärningsslag är något som förtjänar att brinna i ett dike. Vare sig det rör sig om Power Word: Kill, eller en fälla som kräver ett lyckat "perception" slag som gör nog med skada för att kunna döda en karaktär. (Inte för att jag är så förtjust i fällor som kräver perception slag till att börja med)
Jag tycker save or die kan vara sjukt roligt i one shots, så jag håller inte med dig helt. Men i kampanjspel vill jag inte ha med sånt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Detta är ju bara sant om vi ser det som att en strid startar i ett tomrum och initieras totalt utan anledning och fortgår rent matematiskt tills x är tömt. Vad som blir intressant i rollspel är ju att det inte är så, fiktionen spelar in och karaktärers placering i fiktionen påverkas deras möjlighet både att tömma motståndarens x men även vad en förlust och/eller vinst innebär. men också att kanske helt lämna striden, att få motståndaren att se att striden är meningslös, att skjuta striden till en annan tid och arena som ökar ens matematiska chanser ELLER förändrar riskerna som sker på grund av tid och arena för striden, dvs påverkar fiktionen och vad som kanske står på spel, osv. Dvs utfallet ur strider är ju inte bara vinst/förlust. Det är ju otroligt mycket mer än så.
Du pratar just nu om en helt annan sak, nämligen det som faktiskt är det intressanta i en strid för mig: konsekvensen av att man initierade striden (konsekvensen av ens agerande). Det här är också varför jag kan tycka färdighetshanterandet är intressant. Färdighetsslaget i sig är en enarmad bandit (inte "black jack" som jag först råkade skriva) - belöningen är ett lyckat slag - så egentligen är det ingen skillnad mellan striden och färdighetsslaget. Båda är tråkiga, men när de säger något om rollpersonen och konsekvenserna av slaget ... då blir det intressant igen. Är död så roligt egentligen? Spelaren får då inte uppleva konsekvenserna av situationen. Återigen, det här är rätt OT. Också en helt annan sak för det pratades om "tur".

Jag pratade från början om att strid är baserat på tur och hur oberäkneligt (dödligt) det blir för att det finns crit-regler.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
På grund av att så snabbt det hamnar värden på papper så blir det som en spelpjäs.
Jag förstår och kan i viss mån känna igen mig i det. I spel med väldigt många siffervärden och omfattande regelsystem har jag svårare att leva mig in i rollpersonen. Jag blir liksom distraherad av allt det speliga. Bland det som distraherar allra mest finns miniatyrer och rutnät (men ibland kan jag tycka att sånt är kul ändå). Annars passar lättviktiga regelsystem bäst för mig. Jag brukar säga att rollformuläret helst inte ska överstiga framsidan av ett A4. För din del krävs det kanske ännu färre spelvärden för att du ska kunna leva dig in i rollpersonen, om du nu alls vill det? Det är ju inget måste.
 

Fnord

Veteran
Joined
14 Sep 2010
Messages
166
Jag funderar på om detta kommer naturligt i rollspel dock? Min upplevelse, med de flesta grupper jag spelat med är att så inte är fallet. Strider i traditionella rollspel blir för det mesta en övning i matematik och sannolikhet utan större mening. Det är väldigt få gånger jag varit med om att en strid får mening bortanför detta och då faller det på spelledaren att skapa det, för väldigt får system ger en vägledning i hur detta ska gå till. Rollspel har ofta väldigt detaljerade stridssystem men väldigt sällan något som förklarar hur striden kan bli intressant, fokuset är snarare att övervinna sin fiende och slå ned dem till deras värden är nollställda.

Resonemanget att strid är intressant trots att systemet i sig själv sällan uppmuntrar till detta håller om vi utgår ifrån att rollspel står och faller med spelgruppens förmåga att göra striden intressant utan stöttning. Systemet blir då aldrig problemet, för det är gruppen som ska ta ansvar för att systemet är kasst på att förklara hur strid kan bli något annat än nötande av siffror.
Tror att det beror lite på spelet och situationen. Skall man ned i en klassisk "dungeon" så som de brukar beskrivas i en hel del färdigskrivna äventyr så brukar det mest bli som du beskriver det, spelarna går in i ett rum, dödar vad som nu råkar befinna sig i rummet och går vidare.

Gör man problemet lite öppnare så brukar det få spelarna att tänka aggera annorlunda. Säg att grevens soldater har trakaserat de lokala bönderna och nu vill spelarna stoppa dem. Hur? Bakhåll när de färdas längs med vägen? Smyga in i deras baracker på natten? Få dem att dela upp sig och ta hand om vardera grupp en i taget?

Hur rollpersonerna aggerar mot soldaterna beror ju på deras personligheter. En grupp kanske mest vill skrämma dem så att de slutar, en annan vill se dem döda osv.

Här tycker jag också att ett dödligar system brukar ha ett övertag över mindre dödliga system när det kommer till att få spelarna att tänka efter. Om konsekvenserna för att ta skada är i princip icke-befintliga så uppmuntrar det till en mer direkt approach, där man stormar rakt in mot fienden och nedgör dem.

Bland det som distraherar allra mest finns miniatyrer och rutnät (men ibland kan jag tycka att sånt är kul ändå).
Instämmer helt. Så fort figurerna och rutnätet åker fram så brukar det bli "spel" av allting (och spelarna brukar också av någon anledningen sluta tänka i 3D, allt sker nu på ett 2D-plan)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Du pratar just nu om en helt annan sak, nämligen det som faktiskt är det intressanta i en strid för mig: konsekvensen av att man initierade striden (konsekvensen av ens agerande). Det här är också varför jag kan tycka färdighetshanterandet är intressant. Färdighetsslaget i sig är en enarmad bandit (inte "black jack" som jag först råkade skriva) - belöningen är ett lyckat slag - så egentligen är det ingen skillnad mellan striden och färdighetsslaget. Båda är tråkiga, men när de säger något om rollpersonen och konsekvenserna av slaget ... då blir det intressant igen. Är död så roligt egentligen? Spelaren får då inte uppleva konsekvenserna av situationen. Återigen, det här är rätt OT. Också en helt annan sak för det pratades om "tur".
Förstod att du pratade om det, och jag höll inte med. Jag tycker inte det är något som händer "utanför striden" utan allt det sker ju i fiktionen, vi väljer eller blir tvingade in i striden på grund av fiktionen, allt vi väljer att göra inom ramen för stridssystemet är ju fortsättningar på ageranden inom fiktionen som påverkar fiktionen på samma vis. Varje val i striderna sker ju med basis på tidigare utfall, på fiktionen just nu, vad jag säger att jag gör kommer ju påverka framåt vad för öppningar för val som kommer finnas framåt. Vad du säger påverkar vad jag kan säga som påverkar vad någon annan kan säga, och utfallen av vad vi säger, om vi begränsar oss till lyckas/misslyckas kommer påverka vad vi vill och kan säga härnäst. Och nu pratar jag bara om fiktionen och de val som finns, släng in taktiska och strategiska val för striderna så finns ju otroligt mycket möjlighet att påverka utfall av strid som gör att det blir något helt annat än en enarmad bandit (om än att vi kan se tillbaka på alla val samt vad de inneburit som en enda matematisk operation, men skulle säga att det förtar att systemet stannar upp hela tiden och väntar på vår input, våra val inom striden, men också val att avsluta och göra annat).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Jag funderar på om detta kommer naturligt i rollspel dock? Min upplevelse, med de flesta grupper jag spelat med är att så inte är fallet. Strider i traditionella rollspel blir för det mesta en övning i matematik och sannolikhet utan större mening. Det är väldigt få gånger jag varit med om att en strid får mening bortanför detta och då faller det på spelledaren att skapa det, för väldigt får system ger en vägledning i hur detta ska gå till. Rollspel har ofta väldigt detaljerade stridssystem men väldigt sällan något som förklarar hur striden kan bli intressant, fokuset är snarare att övervinna sin fiende och slå ned dem till deras värden är nollställda.

Resonemanget att strid är intressant trots att systemet i sig själv sällan uppmuntrar till detta håller om vi utgår ifrån att rollspel står och faller med spelgruppens förmåga att göra striden intressant utan stöttning. Systemet blir då aldrig problemet, för det är gruppen som ska ta ansvar för att systemet är kasst på att förklara hur strid kan bli något annat än nötande av siffror.
Ja, det stämmer. Jag skulle dock säga att det är en bärande feature. Lite som att välja att spela med folk man tycker om. Jag tycker också att tillräckligt många spel, och diskussionstrådar, förklarar striders dramaturgi och försöker göra dem mer intressanta, för att informationen ska anses allmänt tillgänglig. Många spel kan såklart bli bättre, men det finns ju också ett egenvärde i att aktivt försöka lösa problem man anser sig ha runt spelbordet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Förstod att du pratade om det, och jag höll inte med.
Du kan inte hålla med om något om du pratar om någonting annat. Jag håller med om det du skriver, det är bara inte applicerbart på det jag skriver om.

Vi använder samma ord men med olika mening och jag tänker inte lägga mer tid på en sådan meningslös "diskussion".

Starta en ny tråd om du vill babbla om det.
 
Last edited:

Basho

Veteran
Joined
6 Jul 2019
Messages
173
Location
Malmö
Sen jag första gången läste Prince Valiant (party) RPG så har jag mer varit i Genesis läger vad gäller berättande och regelstyrning ... synts dock inte i något jag skrivit i regelväg själv (men väl när vi själv spelat och struntat i regler under spel).
Spelar du något som är skapat i nivå med Prince Valiant? Om inte, varför inte?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,392
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Spelar du något som är skapat i nivå med Prince Valiant? Om inte, varför inte?
Beror lite på vad man menar … under flera år så har vi spelat online och de få tillfällen man behöver veta utfall så har jag bett dem ”slå en tärning” eller ”lyckas tre gånger i rad” eller liknande. Sen fortsätter vi berätta utifrån hur vi tolkar resultatet. I anden är detsamma som hur myntflippande fungerar i Valiant RPG.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,633
På grund av att så snabbt det hamnar värden på papper så blir det som en spelpjäs. Det blir inte en person för mig och värdena hjälper mig verkligen inte att få en uppfattning om personen, snarare gör värdena att jag ser rollpersonen som en pjäs. Jag har jätte svårt att se rollpersonen som en person i de flesta traditionella rollspel just på grund av att den skapas genom värden i olika färdigheter. Det blir en dissonans för mig, för det är inte så vi beskriver en person i verkligheten eller i fiktion i andra medium. För mig går då min hjärna över till brädspelstänk och känner att varje sak som är markerad på pappret ska in i spel oavsett vilken personlighet eller andra lösa värden rollpersonen har.
Jag upplever det problemet när det finns värden som beskriver egenskaper hos rollpersonen. Att spela någon som väldigt oattraktiv och socialt inkompetent bara för att hen har KAR 5 funkar inte för mig, inte heller någon som är tämligen ointelligent. Lite hjälper det att tänka så som det beskrivs i Fantasy World, att ett lågt värde inte betyder att rollpersonen är på ett visst sätt, utan bara att vissa tenderar att misslyckas mer ofta i visa situationer (=de har lågt värde) än andra (=de som har högt värde). Färdigheter har jag inga större problem med. Det tar mig inte ut fiktionen att min rollperson är sämre på att dyrka upp lås än de andra i gruppen. Fast, om gruppen sitter och jämför värdena riskerar de att ta överhanden över fiktionen, så helt "ofarligt" är det inte med värden där...
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Det tar mig inte ut fiktionen att min rollperson är sämre på att dyrka upp lås än de andra i gruppen. Fast, om gruppen sitter och jämför värdena riskerar de att ta överhanden över fiktionen, så helt "ofarligt" är det inte med värden där...
Färdigheter är ju helt klart ett mindre bekymmer. Huruvida en person är bättre eller sämre på något är ju i vissa lägen relevant, problemet när nog när spelgruppen som du säger fastnar i att jämföra värden mot varandra. Jag tänker att det säger mer om personen om det finns en berättelse bakom färdigheten. Personen är skicklig på att bryta upp lås på grund av att denne är en låssmed ger en väldigt annan tolkning än om personen är det på grund av att den är skumraskare som har lång erfarenhet av att bryta sig in hos folk. Båda delar ju färdighet men grunden till deras hantverk är helt olika och kommer även, tänker jag, få olika utfall i spel. Men nu börjar det glidas ifrån stridsfokuset.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,601
Location
Göteborg
För mig är det problemlösandet som gör att det känns som brädspel. Om vi försöker fundera på om vi ska överfalla dem längs vägen eller vänta på att de slår läger, eller om vi ska ta oss till byn och se om vi kan få hjälp av folket där för att anfalla dem. Det är brädspelstänk för mig och min rollperson förlorar sin själ. Det är inte min rollperson som tar beslut, det är jag. Jag är en spelare som försöker att vinna spelet, och istället för bräde har jag en spelledare. Men det är samma aktivitet, för mig.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
För mig är det problemlösandet som gör att det känns som brädspel. Om vi försöker fundera på om vi ska överfalla dem längs vägen eller vänta på att de slår läger, eller om vi ska ta oss till byn och se om vi kan få hjälp av folket där för att anfalla dem. Det är brädspelstänk för mig och min rollperson förlorar sin själ. Det är inte min rollperson som tar beslut, det är jag. Jag är en spelare som försöker att vinna spelet, och istället för bräde har jag en spelledare. Men det är samma aktivitet, för mig.
På ett sätt tänker jag att den typ av tänkande du beskriver här blir väldigt strategisk på ett plan som påminner mer om en person som förbereder sig för att vinna ett moment i ett större krig. Det blir som att rollpersonerna är brickor på en karta att flytta runt tills bästa utfall för striden uppnåtts och då är vi tillbaka i krigsspel. Kanske är det så att den som lockas av strid i traditionella rollspel även har en viss lockelse till krigsspel. Säger inte att så är fallet, bara en tanke.

Håller i övrigt med dig. Situationen blir ju mer spännande om rollpersonerna ligger i bakhåll och börjar diskutera lämpligheten i anfallet med varandra utifrån vilja att överleva, rädsla att ta någon annans liv och viljan att hämnas som kan glida ur händerna om vi inte slår till nu. Att de valt att ligga i bakhåll just här handlar om att de råkade höra att sällskapet skulle passera denna gränd på vägen ut, så mer en tillfällighet än ett strategiskt val utifrån ett övergripande perspektiv av en befälhavare. När situationen inför slaget inte handlar om strategier utan om motivet och huruvida handlingen går att rättfärdiga. Är det vi gör just nu verkligen så pass viktigt att det rättfärdigar våldet?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
För mig är det problemlösandet som gör att det känns som brädspel. Om vi försöker fundera på om vi ska överfalla dem längs vägen eller vänta på att de slår läger, eller om vi ska ta oss till byn och se om vi kan få hjälp av folket där för att anfalla dem. Det är brädspelstänk för mig och min rollperson förlorar sin själ. Det är inte min rollperson som tar beslut, det är jag. Jag är en spelare som försöker att vinna spelet, och istället för bräde har jag en spelledare. Men det är samma aktivitet, för mig.
Det där förvånar mig. För mig är problemlösning något som sker filtrerat genom rollpersonen. Visst kan det bli en del diskussion mellan spelare och spelledare eller spelarna emellan för att reda ut saker, men det är ändå rollpersonerna som planerar och fattar beslut. I min lokala spelgrupp blev det till exempel så att vi bytte ut tre rollpersoner eftersom de ville gå åt ett håll i kampanjen, och resterande tre rollpersoner åt ett annat. Bytet av rollpersoner var långt ifrån optimalt för gruppen, men det var rimligt utifrån rollpersonernas olika syn på situationen. Eventuellt funkar ett sådant beslut för spelgruppen eftersom den allmänna iställningen är att spela för att uppleva snarare än att spela för att vinna.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Det där förvånar mig. För mig är problemlösning något som sker filtrerat genom rollpersonen. Visst kan det bli en del diskussion mellan spelare och spelledare eller spelarna emellan för att reda ut saker, men det är ändå rollpersonerna som planerar och fattar beslut. I min lokala spelgrupp blev det till exempel så att vi bytte ut tre rollpersoner eftersom de ville gå åt ett håll i kampanjen, och resterande tre rollpersoner åt ett annat. Bytet av rollpersoner var långt ifrån optimalt för gruppen, men det var rimligt utifrån rollpersonernas olika syn på situationen. Eventuellt funkar ett sådant beslut för spelgruppen eftersom den allmänna iställningen är att spela för att uppleva snarare än att spela för att vinna.
Exemplet du ger här är ett problem, men inget jag skulle se som problemlösning. Kanske är en del av problematiken vad vi menar med problemlösning, att vi talar om olika saker. Scenariot ovan där gruppen splittrades låter förövrigt som ett scenario som förmodligen var givande och meningsfullt då tuffa val var tvungna att göras.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
För mig är det problemlösandet som gör att det känns som brädspel. Om vi försöker fundera på om vi ska överfalla dem längs vägen eller vänta på att de slår läger, eller om vi ska ta oss till byn och se om vi kan få hjälp av folket där för att anfalla dem. Det är brädspelstänk för mig och min rollperson förlorar sin själ. Det är inte min rollperson som tar beslut, det är jag. Jag är en spelare som försöker att vinna spelet, och istället för bräde har jag en spelledare. Men det är samma aktivitet, för mig.
En intressant parallell är när vi spelade indiespel back in the day, med den typen av konfliktmekaniker som du återger ovan (rulla en rätning, på 4+ går det) var att vår koppling till vår rollperson klipptes av. Vad vi (via vår RP) gjorde i settingen hade ingen bäring på fiktionen. Håller helt med om att det blir fina stories men för oss skedde det på bekostnad av inlevelse i RP.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
Exemplet du ger här är ett problem, men inget jag skulle se som problemlösning. Kanske är en del av problematiken vad vi menar med problemlösning, att vi talar om olika saker.
Låt mig förtydliga lite så ska vi se om vi pratar om olika saker eller samma sak.

Rollpersonerna hade en mäktig motståndare. Problemet var hur de skulle hantera motståndaren. Rollpersonerna kom över information som gjorde det möjlighet att locka motståndaren i ett bakhåll. De började planera för bakhållet men kunde inte enas. Detta ledde till att tre rollpersoner lämnade platsen (och kampanjen) och tog en del viktiga resurser med sig. Resten av rollpersonerna hamnade därför i en sämre sits, men valde i alla fall att gå vidare med bakhållet. Detta var de rimliga besluten för rollpersonerna och de ledde till två olika lösningar på problemet, 1) flykt och 2) bakhåll. Om spelarna fattat besluten och spelat för att vinna (vilket Genesis nämner som brädspelstänk i post #175) skulle de aldrig ha delat på gruppen eller genomfört bakhållet i det underläge som uppstod.
 
Top