OSR OSR, rules light och regelagnosticism

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Ja, det tycker jag. Och diskussionen underlättas om vi alla också är med på att det också är så det går till.

Tärningsslag: Resolutionen är enkel och tydlig. Slaget lyckas eller misslyckas. Det går att lyfta fram både bra och dåliga saker med det här men det är det som är mekaniken.

Taktiskt system: Alla gillar inte saker som tex ett rutnät, men om rollpersonerna placerat sig så att magikern med sin AOE kan träffa alla fiender utan att träffa en enda vän så funkar det - den gången. Inte för att spelledaren är tillåtande och snäll, och det är inte heller meningen att spelledaren ska säga "det där verkar orimligt bra, jag bestämmer att du bara kan träffa 3 fiender av 5". Antingen står de i arean eller så gör de det inte. Det går att lyfta fram både bra och dåliga saker med det här men det är det som är mekaniken.

Spelledarbedömning: Används inte bara i OSR. Används verkligen inte bara i OSR, men den rörelsen har lite gjort det till sin grej med mantran som "rulings not rules". Mekaniken är här att spelledaren gör en bedömning. Återigen går det att hitta både bra och dåliga aspekter. Men mekaniken är att handlingarna processas via spelledaren. Det leder ingenstans att försöka få det till att det är något annat som pågår.
Jag saknar också:
Äventyret ger svaret: När det står i äventyret vad som händer. Man behöver inte rulla tärning, använda regler eller göra SL-bedömning. Det står i äventyret att när man drar i spaken så aktiveras fällan, vad kistan innehåller, hur många ogres det finns i rummet o.s.v.

Jag saknar också situationerna som inte kräver något av dessa. De som är så självklara att det blir en slags konsensus om vad som händer. "Jag går till värdshuset.", "jag säger till henne: 'det kommer att gå bra!'", "jag trycker på knappen", "jag plockar upp brevet".

Allt det du säger är sant, fast inget av det tycker jag är ett arbgument mot min tes - att om karaktärsbladet har stats för rustning och hit points, ska det även ha stats för förförelsekonst eller insiktsfullhet.
Jag antar att du menar att det finns stats för strid, men inga andra situationer som att förföra eller vara insiktsfull?

Men jag tycker inte att det finns stats för strid heller egentligen. Det finns stats för hur många HP i skada man tål (och rustningen absorberar) och hur mycket spikklubban gör i skada på HP om jag klipper till någon med det. Det är viktigt när man desarmerar fällor, misslyckas med att klättra osv också.

Framför allt så finns det inga specifika värden för det som striden kanske framför allt handlar om: avgöra om man ska slåss, fly, lura fienden, tippa en tunna brinnande tjära, knuffa ner orchen från klipphyllan, be om nåd etc. Det finns ofta bara (enklast möjliga) stats för att avgöra hur många HP man tål och hur många HP ens vapen ger.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag tycker OSR, av spelen och supplementen att döma, mer påminner om hur vi faktiskt spelade när vi var 12 (på mitten/slutet av 80-talet) och som vi nu när vi är 40+ vill återvända till. Fast med lite vettigare verktyg. Det är ju lite olyckligt att rörelsen gett sig själv ett historiskt tolkningsföreträde, även om det nog är oavsiktligt och mer indirekt, eftersom det, precis som de mesta annat, missförstås och vantolkas.

Det här är min personliga tolkning från sidlinjen, men OSR upplever jag som oerhört kontemporärt. Att det har ett visst retrospektiv gäller ju typ det mesta vid ett givet tillfälle, som mode eller musik. Det finns väldigt få kreativa rörelser som uteslutande blickar framåt (eftersom vi är oförmögna att göra det i någon vidare utsträckning :) ).
Det är ju det som gör att det är ett så bra namn. Renässansen är ju knappast en kopia av klassisk greko-romersk estetik, utan en upptäckt, omformulering och nytolkning av den. Tycker att OSR förhåller sig till 70-talets DnD likt renässansen förhöll sig till antiken.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Okej, så folk skrev egna regler hemma och tog med till spelmöten? Jag tänker att en husregel är till för att forma spelet så det passar ens egen grupp, om den är nedskriven eller inte spelar inte så stor roll.
Folk skrev tjocka luntor med regler antingen de behövdes eller inte. Det handlade inte om att göra en "ruling" på något som dykt upp på ett spelmöte, utan att skapa regler för allt som kunde tänkas dyka upp. Gärna extremt detaljerade regler. Vilket känns som den absoluta motsatsen till "rulings, not rules".
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Det är ju det som gör att det är ett så bra namn. Renässansen är ju knappast en kopia av klassisk greko-romersk estetik, utan en upptäckt, omformulering och nytolkning av den. Tycker att OSR förhåller sig till 70-talets DnD likt renässansen förhöll sig till antiken.
Det är därför jag gillar namnet på spelet ”Neoclassical Geek Revival” som är en sorts nygammal take på osr med många fler komplicerade regler, men också regler mot att kolla upp regler under spel.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Folk skrev tjocka luntor med regler antingen de behövdes eller inte. Det handlade inte om att göra en "ruling" på något som dykt upp på ett spelmöte, utan att skapa regler för allt som kunde tänkas dyka upp. Gärna extremt detaljerade regler. Vilket känns som den absoluta motsatsen till "rulings, not rules".
Ah, men det är ändå lite i samma Do It Yourself-anda som rulings, not rules-grejen delvis handlar om.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
När det gäller den första punkten förklarar det varför det finns en tjuvfärdighet för ficktjuveri i AD&D, men inte en allmän "söka"/"finna dolda ting"-färdighet, utöver de halvt övernaturliga krafter som alver har därvidlag. Det finns inget rimligt sätt att lyckas (eller misslyckas) med ficktjuveri genom interaktion/dialog vid spelbordet, eftersom så mycket handlar om fingerfärdighet, om hur offret och tjuven står placerade, var den förstnämndas uppmärksamhet för närvarande är, och så vidare och så vidare.

När det gäller att söka igenom ett rum går det däremot busenkelt att hantera det genom rollspelande i stället för skills. Om spelfigurerna är i ett vardagsrum och letar efter en nyckel, och nyckeln ligger gömd under soffan, så kommer de hitta nyckeln direkt om spelarna säger att de letar under soffan. Om det finns en lönndörr i väggen så kommer spelfigurerna att hitta den om de typ systematiskt går runt längs rummets väggar och knackar för att höra var det låter ihåligt. Det är också ett mycket mindre godtyckligt och kasst sätt att hantera sökande än att reducera det till en skill check.
Lite OT, men jag har misslyckas många gånger med att hitta min mobil i soffan, när den legat bredvid mig. :) Så även där finns det en slumpfaktor involverad. På samma sätt kan jag tycka att en spelare som metodiskt beskriver hur de placerar sig i relation till ficktjuvbytet, använder sig av vissa tekniker för att undvika att bli tagen, osv, också kan förtjäna att lyckas automatiskt. Minns en gång när jag var yngre och spelade en tjuv, och gick upp och fysiskt illustrerade för SL hur jag smög fram uppför en trappa.

Så både ”noggrann beskrivning” och ”rulla tärningar” känner jag kan kan fungera för de flesta situationer! Bedömningen i mitt huvud är väl mer:
  1. Vill vi snabbspola? Tex. kanske spelaren är trött efter jobbet och inte orkar förföra orchen ordentligt. Eller så vill vi inte spela igenom 20 minuter av detaljerade inzoomade beskrivningar just nu.
  2. Ger slumpen oss något extra? Kanske kan det vara kul med risken att misslyckas på något som annars är ganska rimligt, eller kul med chansen att lyckas på något som annars känns svårt?
  3. Har jag svårt att göra en bedömning? Ibland är realism antingen inte vad vi vill ha, eller något vi kan komma överens om, och då blir tärningarna bra orakel att enas om.
  4. Är reglerna rent av roliga att få använda? Tex. kanske systemet säger att spelaren får ”extra pengar” om de lyckas på sitt tjuvaslag, eller möjligheten att komma undan med saker som vanligtvis inte känns rimliga.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,224
Location
Lund
Folk skrev tjocka luntor med regler antingen de behövdes eller inte. Det handlade inte om att göra en "ruling" på något som dykt upp på ett spelmöte, utan att skapa regler för allt som kunde tänkas dyka upp. Gärna extremt detaljerade regler. Vilket känns som den absoluta motsatsen till "rulings, not rules".
Lite OT, men som typ Khelataar, Mutant 2 eller Western (iaf. back in the day, har inte tittat på spelet sen 87 eller nåt...) alltså.

Cog.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Det är ju det som gör att det är ett så bra namn. Renässansen är ju knappast en kopia av klassisk greko-romersk estetik, utan en upptäckt, omformulering och nytolkning av den. Tycker att OSR förhåller sig till 70-talets DnD likt renässansen förhöll sig till antiken.
Jag pratar inte främst om namnet utan om rörelsen, som jag för all del även sett kallad Old School Revival eller Old School Gaming.

Det är en hel del pekpinnar riktade mot moderna spel och hur dessa missförstått hur man bör spela, i.e som man spelade förr.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
483
Location
Stockholm
Det tycker jag är fascinerande. 70-talet för mig var absolut inte "not rules". Tvärtom var det en orgie i husregler. Både i spelgrupperna omkring mig och de spelgrupper jag hoppade in i på engelska konvent. Tjocka pärmar med lösblad eller tjocka buntar med utskrifter på pyjamaspapper. Så min upplevelse av 70-talet (old-school) var "rules, lots of rules".
Det jag tänker att Matt Finch et al egentligen menade (men säkert egentligen inte alls menade) kring rulings not rules är att de spel som fanns när Finch skrev det (3.X, kanske 4?) var system där varje moment i spelandet inlemmades i en heltäckande regelmekanik som så att säga saknade utsida.

Gamla D&D, fram till AD&D1 i alla fall, upplever jag som spel där väldigt många av reglerna kom till organiskt, från faktiskt spelande och de avdömningar (rulings) som Gary och andra gjorde för att hantera olika situationer som uppstod och som inte redan täcktes av de tre första små häftena (dvs väldigt mycket), snarare än uppifrån och ner i ett färdigt, koherent och allomfattande regelverk som kan användas för att hantera alla tänkbara situationer.

OBS naturligtvis att jag, till skillnad från dig, inte var med på den tiden, men om vi mer tittar på hur jag uppfattar att dagens OSR-rörelse tänker, mer än vad folk på 70-talet gjorde.

EDIT: Men ja, jag köper absolut att Finchs bild inte är helt korrekt och jag tror också att idéen om "rulings, not rules" är överdriven och övertolkad.
 
Last edited:

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,224
Location
Lund
När det gäller den första punkten förklarar det varför det finns en tjuvfärdighet för ficktjuveri i AD&D, men inte en allmän "söka"/"finna dolda ting"-färdighet, utöver de halvt övernaturliga krafter som alver har därvidlag. Det finns inget rimligt sätt att lyckas (eller misslyckas) med ficktjuveri genom interaktion/dialog vid spelbordet, eftersom så mycket handlar om fingerfärdighet, om hur offret och tjuven står placerade, var den förstnämndas uppmärksamhet för närvarande är, och så vidare och så vidare.
Men det finns det för hur kungen övertalas, hovdamen blir förförd? Att de kan ha vaknat på fel sida, ha den tiden på månaden, frugan/gubben var sur och tvär i morse, mamman gick bort förra veckan osv. osv. är inget värt att ta i beaktande?

När det gäller att söka igenom ett rum går det däremot busenkelt att hantera det genom rollspelande i stället för skills. Om spelfigurerna är i ett vardagsrum och letar efter en nyckel, och nyckeln ligger gömd under soffan, så kommer de hitta nyckeln direkt om spelarna säger att de letar under soffan. Om det finns en lönndörr i väggen så kommer spelfigurerna att hitta den om de typ systematiskt går runt längs rummets väggar och knackar för att höra var det låter ihåligt. Det är också ett mycket mindre godtyckligt och kasst sätt att hantera sökande än att reducera det till en skill check.

Men kan de inte bara köra ett macro genom att säga "Vi söker igenom allt! varenda liten vrå och skrymsle i hela rummet, millimeter för millimeter!"? Jo absolut, om de vill lägga många timmar (och därmed slå väldigt många slumpmötesslag) på det, så bör det absolut vara en framkomlig väg. Oldschool D&D är ett spel om resurshantering och tid är en resurs.
Jag hävdar att detta är absolut fel! Det är ingalunda busenkelt. Kanske särskilt för att söka igenom ett rum. Ganska snabbt hamnar man i dilemmat att det som beskrivs av SL blir det som kommer fokuseras på. Beskriver SL att rummet är möblerat med en soffa, bord och några stolar kommer spelarna 100% söka i dem och om trigger-punkten är 'soffan genomsöks' så kommer detta alltid lyckas. I stort sett alla andra scenarion är löjeväckande.

Alltså kan det mycket väl röra sig om att SL förväntar sig att spelarna skall ställa rätt frågor som kan leda till var äventyret går vidare och man hittar den dolda gången eller gömda nyckeln. Det blir snabbt att spelarna fyrar av frågor om vad som finns i rummet och självklart kommer de söka igenom de ställen/föremål som SL anger. Ofta tänker jag att de som förespråkar det här sättet tror/tänker att spelarna faktiskt är i rummet och ser vad som finns där så som det är i verkligheten. Men det är de ju inte, spelarna ser det som SL säger åt dem och det bär med sig tyngd för det som SL säger kommer (sannolikt) anses bära vikt.

Vi har spelat på det här sättet någon gång tillbaka på 80-talet (färdigheter fanns men ofta behövdes rätt mening yttras för att SL skulle låta viss ledtråd uppdagas) och jag tycker det är vansinnigt mycket bättre att abstrahera det till ett slag just för att slippa hela den här katt och råtta-leken mellan spelare och SL. Detta är extra tydligt vid just att söka efter prylar någonstans.

Och ffa leder det ofelaktigt till den typen av scriptande som du i sista stycket hävdar inte händer. För självklart kommer spelarna säga 'vi söker igenom hela rummet'. Det leder helt enkelt till ett gott mått godtycke om SL tycker det är ok att säga 'vi söker efter lönndörrar' eller måste det till 'vi söker efter lönndörrar i rummet västra vägg' eller måste det till 'vi söker efter lönndörrar i rummets västra vägg genom att dra ut boken "drottningens liv och lustar" på fjärde hyllan till vänster i den större av de två bokhyllorna i rummet'. Ju längre det drar sig åt att vara som den sista meningen desto mer blir det att SL måste avslöja allt detta (och det är ganska tydliga 'tells' för vad som är viktigt och inte i rummet) för om inte är det omöjligt att lyckas hitta lönndörren som leder äventyret vidare och ju längre åt den första meningen det går åt desto mer nonsens-artat blir utbytet tills det är på gränsen till att SL lika gärna kan säga var lönndörren finns. Enligt mitt tycke är det mycket bättre och mindre godtyckligt att skriva in att det finns en lönndörr i rummets västra vägg (kanske med en modifikation att hitta), slå ett slag för finna doldt (motsv) och sen avgöra utfallet därifrån.

Cog.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
483
Location
Stockholm
Lite OT, men jag har misslyckas många gånger med att hitta min mobil i soffan, när den legat bredvid mig. :) Så även där finns det en slumpfaktor involverad.
Nej, tvärtom. Detta är vad som händer när du säger till domaren "jag kollar om jag har lagt mobilen i soffan" men glömmer specificera "jag lyfter på soffkuddarna och kollar under dem". Nu får du slå två extra slag på tabellen för vandrande monster!

På samma sätt kan jag tycka att en spelare som metodiskt beskriver hur de placerar sig i relation till ficktjuvbytet, använder sig av vissa tekniker för att undvika att bli tagen, osv, också kan förtjäna att lyckas automatiskt. Minns en gång när jag var yngre och spelade en tjuv, och gick upp och fysiskt illustrerade för SL hur jag smög fram uppför en trappa.
Smygandet kan jag absolut köpa, där du mejkar ditt case genom att illustrera hur du tar dig upp för en statisk trappa. Men nej, jag tycker inte att det är applicerbart för ficktjuvandet. Där finns det många fler rörliga delar (inklusive ett icke-statiskt offer) och riskmoment som gör att tärningen måste rulla.

Så både ”noggrann beskrivning” och ”rulla tärningar” känner jag kan kan fungera för de flesta situationer! Bedömningen i mitt huvud är väl mer:
  1. Vill vi snabbspola? Tex. kanske spelaren är trött efter jobbet och inte orkar förföra orchen ordentligt. Eller så vill vi inte spela igenom 20 minuter av detaljerade inzoomade beskrivningar just nu.
  2. Ger slumpen oss något extra? Kanske kan det vara kul med risken att misslyckas på något som annars är ganska rimligt, eller kul med chansen att lyckas på något som annars känns svårt?
  3. Har jag svårt att göra en bedömning? Ibland är realism antingen inte vad vi vill ha, eller något vi kan komma överens om, och då blir tärningarna bra orakel att enas om.
  4. Är reglerna rent av roliga att få använda? Tex. kanske systemet säger att spelaren får ”extra pengar” om de lyckas på sitt tjuvaslag, eller möjligheten att komma undan med saker som vanligtvis inte känns rimliga.
1. Japp det kan jag köpa, men i ditt exempel på denna punkt känns det som något jag skulle snabbspola lite oavsett (om det är typ en dejt mellan en enda spelares figur och en domarfigur, och de andra bara sitter och rullar tummarna), men generellt håller jag mig också borta från extremt detaljerade, inzoomade beskrivningar om inte a) spelarna frågar eller b) det är en situation på liv och död i ett underjordskomplex, spelfigurernas sinnen är på högspänn och spelarna måste få möjlighet att orientera sig i mer detaljerade termer (typ "Jag smyger fram till grottmynningen, kikar in och rekognoscerar noggrant. Vad ser jag?"

2. Sure!

3. Exakt, men för mig är avdömning samma sak som "vad är en rimlig sannolikhet för att detta kan funka, översatt i antalet pips på en d12:a?" Detta ser jag som en av de saker jag gör absolut mest som domare.
Spelare: När vi kommer fram till alvbyn och fått såren omplåstrade försöker jag kolla om någon har en alvbrynja till försäljning.
Jag: Alver är väldigt, väldigt osugna på att släppa ifrån sig sina brynjor till icke-alver, men fine, slår du 1 på d20 så hittar du en som kan sälja den till dig dyrt.

4. Fine, men nu kommer vi in på tassemarkerna för post-trad-dogmen om att allt måste vara så jävla roligt hela tiden, vilket jag principiellt vänder mig mot.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
483
Location
Stockholm
Men det finns det för hur kungen övertalas, hovdamen blir förförd? Att de kan ha vaknat på fel sida, ha den tiden på månaden, frugan/gubben var sur och tvär i morse, mamman gick bort förra veckan osv. osv. är inget värt att ta i beaktande?
Jo absolut! Det är just därför AD&D (och säkert OD&D också, men jag kan det systemet för dåligt) har reaktionstabeller för hur domarfigurer reagerar på spelfigurernas övertalningsförsök etc.

Och nota bene – kanske hårklyveri men jag tycker inte det – inte ett slag som spelaren slår för att se hur väl han kan övertyga kungen eller förföra hovdamen – där får spelaren i fråga göra sitt case och rollspela i första person eller beskriva vilka argument han använder – utan slag för att just exakt som du beskriver se hur motparten reagerar på det, när man räknar in saker som att vakna på fel sida av sängen etc etc.


Jag hävdar att detta är absolut fel! Det är ingalunda busenkelt. Kanske särskilt för att söka igenom ett rum. Ganska snabbt hamnar man i dilemmat att det som beskrivs av SL blir det som kommer fokuseras på. Beskriver SL att rummet är möblerat med en soffa, bord och några stolar kommer spelarna 100% söka i dem och om trigger-punkten är 'soffan genomsöks' så kommer detta alltid lyckas. I stort sett alla andra scenarion är löjeväckande.
Ja, det är korrekt. Det är därför det är viktigt att som domare beskriva rum och sånt på ett adekvat sätt. Att det går snabbt för dem att kolla under soffan (obs, inte kolla *i* soffan, det hade inte lyckats, utan under) och hitta nyckeln är en feature, inte en bug.

Och ffa leder det ofelaktigt till den typen av scriptande som du i sista stycket hävdar inte händer. För självklart kommer spelarna säga 'vi söker igenom hela rummet'.
Vilket, som sagt, är helt i sin ordning, om de verkligen vill lägga flera timmar på att undersöka varje nook and cranny. Väljer de den vägen (givet att de är någorlunda tydliga med hur de gör när de letar) så snabbspolar vi fram till dess att de är klara, givet att de mot förmodan inte råkar ut för vandrande monster under tiden. Nyckeln här är som sagt att se tid som en resurs att hantera i spelet.

Det leder helt enkelt till ett gott mått godtycke om SL tycker det är ok att säga 'vi söker efter lönndörrar' eller måste det till 'vi söker efter lönndörrar i rummet västra vägg' eller måste det till 'vi söker efter lönndörrar i rummets västra vägg genom att dra ut boken "drottningens liv och lustar" på fjärde hyllan till vänster i den större av de två bokhyllorna i rummet'. Ju längre det drar sig åt att vara som den sista meningen desto mer blir det att SL måste avslöja allt detta
Spelargruppens anropare: Vad ser vi i rummet?
Jag: Några bokhyllor, en smutsig soffa. Dammigt golv.
Anroparen: Vi letar efter lönndörrar genom att knacka på väggarna och höra om det låter ihåligt.
Jag: Visa på kartan vilken del av väggen ni börjar med och vilket håll ni går åt.
*Anroparen visar*
Jag: Efter 10 minuters idogt knackande hittar ni ett ställe på den nordligaste delen av den östra väggen där det låter ihåligt, och ni kan också ana konturerna av en dörrkarm i stenväggen.
Anroparen: Hittar vi något uppenbart sätt att öppna den på?
Jag: Nej
Anroparen: Jag provar att trycka på väggen.
Jag: Inget händer.
Anroparen: Hmm... Bokhylla sa du. Finns det några böcker i bokhyllan?
Jag: Ja. De flesta böcker är gamla och nästan helt söndermultnade, men några böcker är i bättre skick.
Anroparen: Jag provar att dra ut böckerna, en i taget, för att se om det aktiverar lönndörren.
Jag: Den tredje boken du drar ut visar sig vara en rödmålad träkloss. När du drar i den öppnas lönndörren.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
... SLs godtycke ...
Om något spelledaren gör uppfattas som godtyckligt skulle jag säga att hen har misslyckats. Jag brukar tänka att spelledaren är som Spindelmannen - med stora krafter följer stort ansvar. Spelledarens ansvar är då att det som sker ska kännas rimligt i kontexten, eller orimligt om det är spelets syfte.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
483
Location
Stockholm
3. Exakt, men för mig är avdömning samma sak som "vad är en rimlig sannolikhet för att detta kan funka, översatt i antalet pips på en d12:a?" Detta ser jag som en av de saker jag gör absolut mest som domare.
Spelare: När vi kommer fram till alvbyn och fått såren omplåstrade försöker jag kolla om någon har en alvbrynja till försäljning.
Jag: Alver är väldigt, väldigt osugna på att släppa ifrån sig sina brynjor till icke-alver, men fine, slår du 1 på d20 så hittar du en som kan sälja den till dig dyrt.
Detta är för mig epitomet av ett rimligt "rulings, not rules"-tänk, och ärligt talat betydlig mindre godtyckligt och fyrkantigt än att försöka skohorna in alla tänkbara aktiviteter i ett enhetligt skill-system.
 

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
Men precis som det går att ha högre bonusar för strid (mer skada, fler hit points, högre AC etc) så måste spelet tillåta att vissa karaktärer är bättre än andra på att övertala SLP, att lura dem eller att förföra dem.

Ergo: spel som skalar bort sociala färdigheter, förmågor och egenskaper blir enbart sämre enligt mig.
Just exakt det där har slagit mig tusen gånger. I min ungdom när vi spelade hände det ganska att för fysiska förmågor och strid så var det rollfigurens värden som var grejen, men när det kom till mentala eller sociala förmågor, så har det oftare lutat sig mer på själva spelarens fantasi/intelligens/vältalighet.

Typ, "jag anfaller monstret" har godtagits som sak att göra, men för "jag charmar vakten" så har praxis varit att man ska fylla i och måla ut exakt vad det är man gör. Om äventyret är lite funderingar och lista ut vad som ska göras, så har det sällan hänt att SL bara rent ut sagt till spelaren som har hög INT att han helt sonika kommer på Det Där Som Spelledaren Förberedde Men Som Ingen Spelare Kom Att Tänka På.

Det blev än mer påtagligt när äventyren började handla mer om undersöka, utforska och så, än att bara banka på monstren, och det kändes… knäppt.

Kanske därför jag är lite svag för system som försöker balansera det där. Hittills har jag dock inte sett något system som gör socialt umgänge till en komplicerad tärningsfest, utan de mest lyckade försöken har snarare varit att banta ner stridigheterna till samma nivå som övriga färdigheter.

När det gäller att söka igenom ett rum går det däremot busenkelt att hantera det genom rollspelande i stället för skills. Om spelfigurerna är i ett vardagsrum och letar efter en nyckel, och nyckeln ligger gömd under soffan, så kommer de hitta nyckeln direkt om spelarna säger att de letar under soffan. Om det finns en lönndörr i väggen så kommer spelfigurerna att hitta den om de typ systematiskt går runt längs rummets väggar och knackar för att höra var det låter ihåligt. Det är också ett mycket mindre godtyckligt och kasst sätt att hantera sökande än att reducera det till en skill check.
Just den sista meningen håller jag helt med om – det blir ett "roligare" spel än bara en skill check. Men i övrigt håller jag inte med – att leta efter dolda ting är inte bara att komma på var saker kan ligga, utan det handlar om exakt hur rummet ser ut, var ljuset faller, och vara allmänt uppmärksam. Som till exempel när man plockar svamp – min fru hittar svampar som jag typ trampar på, fast jag går och starrbligar på marken hela tiden. Typiskt skill check (som jag hoppas kunna bli bättre på också).

Som Zapp sa, handlar det väl mest om att vara medveten om det hela – kanske vill man spela ett spel där det bara är stridsförmågan som avgörs av rollfiguren, och resten är spelaren. Fine. Min personliga preferens är kanske att även kunna simulera andra saker, som utstrålning och charm, vältalighet och finess eller liknande. Det som jag ser att spelaren bidrar med, är mest uppfinningsrikedomen och valfriheten i handlingarna; det mesta annat tycker jag man kan få låta figurbladet styra (om inte bestämma) över.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Om något spelledaren gör uppfattas som godtyckligt skulle jag säga att hen har misslyckats. Jag brukar tänka att spelledaren är som Spindelmannen - med stora krafter följer stort ansvar. Spelledarens ansvar är då att det som sker ska kännas rimligt i kontexten, eller orimligt om det är spelets syfte.
Samtliga spelledare jag haft har varit godtyckliga i någon nivå, och även när jag läser rapporter från de gamla ”mästarna” har det upplevts så av min analys. Jag är jättenyfiken på att testa på någon som de som du spelat med, för att se skillnaden!
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
483
Location
Stockholm
Just exakt det där har slagit mig tusen gånger. I min ungdom när vi spelade hände det ganska att för fysiska förmågor och strid så var det rollfigurens värden som var grejen, men när det kom till mentala eller sociala förmågor, så har det oftare lutat sig mer på själva spelarens fantasi/intelligens/vältalighet.
Det var någon (rätt ny i oldschool-svängen, vad jag minnst) som skrev väldigt klokt om det här på rollspel.nu om hur hon brukar förklara OSR för oinvigda, att det är ett spel som du som spelare kan vara bra på eller dålig på. Vissa spelare är bättre än andra på att vara snabbtänkta när det gäller att säga rätt saker till kungen/komma med rimliga förslag i förhandlingar med den fientliga klanen, och det är helt i sin ordning.

Om äventyret är lite funderingar och lista ut vad som ska göras, så har det sällan hänt att SL bara rent ut sagt till spelaren som har hög INT att han helt sonika kommer på Det Där Som Spelledaren Förberedde Men Som Ingen Spelare Kom Att Tänka På.
Bra. Sidospår: I min svenska AD&D1-klon Avgrundens Dunkla Djup har jag översatt "intelligence" till "lärdom", just för att förtydliga att det inte nödvändigtvis handlar om hur smart spelfiguren är, i termer av allmän kognitiv förmåga. Spelfiguren är lika smart som spelaren.

att leta efter dolda ting är inte bara att komma på var saker kan ligga, utan det handlar om exakt hur rummet ser ut, var ljuset faller, och vara allmänt uppmärksam. Som till exempel när man plockar svamp – min fru hittar svampar som jag typ trampar på, fast jag går och starrbligar på marken hela tiden. Typiskt skill check (som jag hoppas kunna bli bättre på också).
Jag kanske är trög nu, men jag har ändå lite svårt att se hur det du beskriver (var ljuset faller, etc) inte skulle kunna hanteras inom ramen för det slags interaktion jag beskrev ovan.

I vissa fall, som ifall spelfigurerna faktiskt vill leta just ätbar svamp inom en 100 m. radie från sin lägerplats, så skulle jag absolut snabbspola det genom att reducera till tärningskast, med kanske en grundsannolikhet på 2 på d12 att lyckas hitta svamp där om de letar i en timme, modifierat med +1 för halvalver/+2 för alver (pga skarp syn) och +2 för varje spelfigur i sällskapet som är druid eller utbygdsjägare (pga kan sånt bra).

Fyfan vad jag hatar svamp, förresten. Ville bara säga det. Världens mest onödiga sak att äta.

Som Zapp sa, handlar det väl mest om att vara medveten om det hela – kanske vill man spela ett spel där det bara är stridsförmågan som avgörs av rollfiguren, och resten är spelaren. Fine. Min personliga preferens är kanske att även kunna simulera andra saker, som utstrålning och charm, vältalighet och finess eller liknande.
Utstrålning, charm, vältalighet och finess regleras som sagt spelregelmässigt genom spelfigurens egenskapsvärde för karisma, som justerar tärningskastet för vilket intryck som domarfigurerna får av vederbörande.

Det som jag ser att spelaren bidrar med, är mest uppfinningsrikedomen och valfriheten i handlingarna; det mesta annat tycker jag man kan få låta figurbladet styra (om inte bestämma) över.
Jag kan absolut förstå det tankesättet, även om jag inte har samma preferenser själv.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Samtliga spelledare jag haft har varit godtyckliga i någon nivå, och även när jag läser rapporter från de gamla ”mästarna” har det upplevts så av min analys. Jag är jättenyfiken på att testa på någon som de som du spelat med, för att se skillnaden!
Det är fullt möjligt att du och jag ser på vad som är godtyckligt på olika sätt. Kanske har du högre krav för att någon ska kännas förankrat i spelvärlden snarare än beslutat av spelledaren. Kanske har vi också olika inställning till spelledarens funktion. Jag ser spelledaren som en neutral möjliggörare av spelvärlden, utan egen agenda.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,224
Location
Lund
Som jag skrev tidigare, för mig är rollspel att "spela spelvärlden", inte "spela spelledaren".
Och då inser du också att det inte är antingen eller utan kan vara endera ELLER både och...

Och även tror jag du inte ser (eller vill se) poängen i förflyttningen från tärningen som opartisk och slumpad domare av en handlings utfall till spelledaren (eller kanske gruppens konsensus). Det är där, för mig iaf, invändningen landar. Den ena är opartisk och den andra kommer aldrig att vara det till 100%.

Cog.
 

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
Det var någon (rätt ny i oldschool-svängen, vad jag minnst) som skrev väldigt klokt om det här på rollspel.nu om hur hon brukar förklara OSR för oinvigda, att det är ett spel som du som spelare kan vara bra på eller dålig på. Vissa spelare är bättre än andra på att vara snabbtänkta när det gäller att säga rätt saker till kungen/komma med rimliga förslag i förhandlingar med den fientliga klanen, och det är helt i sin ordning.
Och inget fel i det, om det är det spelet som man vill spela.

Min kommentar kanske var lite OT i ärlighetens namn, för jag menade inte att OSR inte har regeltäckning för sådana där saker (min enda erfarenhet av äldre rollspel är väl egentligen DoD och Mutant från 80-talet), utan att den generella spelstilen som inbjöds till (vad jag minns) var just som Zapp beskrev.

Bra. Sidospår: I min svenska AD&D1-klon Avgrundens Dunkla Djup har jag översatt "intelligence" till "lärdom", just för att förtydliga att det inte nödvändigtvis handlar om hur smart spelfiguren är, i termer av allmän kognitiv förmåga. Spelfiguren är lika smart som spelaren.
Även om min omedelbara reaktion är att tycka "nej det blir ju inget bra", erkänner jag villigt att det är lite uppfriskande med att vara så kategorisk. Om inte annat, raderar man ut alla lurigheter med att spela en figur som är dummare än man själv är. Jag har dock aldrig sett det så uttalat i något regelsystem; det vore faktist bra.

Jag kanske är trög nu, men jag har ändå lite svårt att se hur det du beskriver (var ljuset faller, etc) inte skulle kunna hanteras inom ramen för det slags interaktion jag beskrev ovan.
Min poäng var att jag inte ens hittade skiten fast jag explicit letade på ett specifikt ställe (på marken där jag gick), för att jag helt enkelt sög, och att min fru hade högre skill i "Hitta svamp" än jag hade. På ditt exempel lät det som att "hitta saker" gör man bara man säger att man letar på rätt ställe.

(Finns ingen som helst anledning att käka svamp om man inte tycker det är gott. Näringsvärdet är noll. Det är bara en krydda. Värdelöst att krydda med timjan om man hatar timjan).
 
Last edited:
Top