Sömniga Isaac
Rollspelsinkvisitor
Där andra nöjer sig med rollspelsverket drömmer jag om rollspelsinkvisitionen.Eller anar jag en vilja att instifta...ROLLSPELSVERKET?
Där andra nöjer sig med rollspelsverket drömmer jag om rollspelsinkvisitionen.Eller anar jag en vilja att instifta...ROLLSPELSVERKET?
Precis detta. Att skriva rollspel är en kompromiss. Inget spel tickar alla boxar. Det gäller ju dessutom nästan precis allt annat med så är ju inte så förvånande.Jag kan tänka att problemet med ett rollspel är att det är en text som innehåller, eller bör innehålla, väldigt många olika textgenrer.
Jag avundas inte den som skriver rollspel då de ska vara:
Att någon skulle skapa ett rollspel som får alla att tycka att det är skrivet på bästa möjliga sätt kommer nog aldrig ske, däremot så kommer det alltid finnas rollspel som är skrivet på bästa möjliga sätt utifrån sin målgrupp och sin funktion. Visa rollspel kräver då kanske mer en känsla av uppslagsverk, rollspel som bygger på att spelgruppen tar sig in i en värld, medan andra kräver mer instruerande om syftet är mekanik där spelvärlden byggs tillsammans runt bordet.
- Instruerande.
- Informerande.
- Berättande.
- Återberättande.
- Sammanfattande.
- Refererande.
Helt klart, är väl endast skönlitteratur som kommer undan med att främst kunna fokusera på att uteslutande vara just skönlitteratur många gånger... Alla annan form av text är ett konstant givande och tagande, är min upplevelse.Precis detta. Att skriva rollspel är en kompromiss. Inget spel tickar alla boxar. Det gäller ju dessutom nästan precis allt annat med så är ju inte så förvånande.
Den här texten, dock, tycker jag är svårare att ta till sig än om det skrivits som löptext.Grundhypotes
För mycket information förmedlas i löptext, istället för i punktform, tabeller, mindmaps, attribut:värde eller whatever.
Var menas med löptext?
Stycken text som följer varandra utan mellanrubriker, och där styckena behöver förhålla sig till varandra för att skapa ett stilistiskt och logiskt flyt. (öppet för annan tolkning)
Rollspelskoppling
Många rollspelsmakare envisas med att förklara regler och världar i löptext; som skulle vara betydligt mer överskådliga och lättillgängliga i annan form.
Exempel
- Färdigheter beskrivs i några hundra tecken text styck, istället för uppunktat efter ett antal (rollspelsspecifika) attribut.
- stridsregler beskrivs i långa textsjok, istället för uppunktat
Varför?
Kanske för att:
- det känns av olika anledningar mer litterärt och/eller "finare'
- det kräver mindre eftertanke/planering i startskedet, dvs följer minsta motståndets lag
- folk är mer skolade i att producera löptext och har inte lärt sig att tänka och skriva mer strukturerat
- de tidiga rollspelen hade mycket löptext och det har bara fortsatt
- gemene person har faktiskt lättare att ta sig till löptext
- {egen teori}
Problemet
Rollspelsregler blir svårare att ta till sig, vilket gör att folk lägger ner innan de ens börjat spela; alternativt greppar inte alls regler och missar därför nyanser i spele
Tycker det här är väldigt blandat, nu som då. Största skillnaden som jag iakttagit är nog att färre spel idag utgår från att du läser dem pärm till pärm--det är det många äldre spel som gör. Men i gengäld finns det flera äldre spel som förenklar beskrivandet på ett sätt som inte alltid görs idag. Exempelvis kring listkapitel med färdigheter.Jag tror inte att rollspelstexter nånsin tidigare varit så lätta att ta till sig som nu.
Även berättande är en kompromiss. Du kan inte säga allt på en gång och inte berätta alla berättelser. Du måste välja och sålla bort. Lyfta fram det som du upplever gör din berättelse bättre/tydligare/roligare/mer obehaglig/mer trovärdig eller vad du nu har för mål.Helt klart, är väl endast skönlitteratur som kommer undan med att främst kunna fokusera på att uteslutande vara just skönlitteratur många gånger... Alla annan form av text är ett konstant givande och tagande, är min upplevelse.
Jag tänkte mer från synvinkeln att slippa kompromissa med andra text-genrer, snarare än innehållet. Men jag är så att säga högst okunnig, så min bild kan vara gravt förenklade i detta fall.Även berättande är en kompromiss. Du kan inte säga allt på en gång och inte berätta alla berättelser. Du måste välja och sålla bort. Lyfta fram det som du upplever gör din berättelse bättre/tydligare/roligare/mer obehaglig/mer trovärdig eller vad du nu har för mål.
Visar min poäng att bättre struktur kräver mer eftertanke.Den här texten, dock, tycker jag är svårare att ta till sig än om det skrivits som löptext.
Tror poängen man ska ta med sig att det inte finns några perfekta mallar. Allt är avvägningar. Lär dig så mycket du kan och använd det. Men andra kan ha lärt sig annat och gjort andra avvägningar.Jag tänkte mer från synvinkeln att slippa kompromissa med andra text-genrer, snarare än innehållet. Men jag är så att säga högst okunnig, så min bild kan vara gravt förenklade i detta fall.
Inte när Dungeons and Dragons har 90% av marknaden. Så slump är det direkt inte.Ja, då spelar det ju ingen roll alls. Ren slump. Det blir som det blir.
Globalt kanske. Inte lokalt. Men det här känns dock som en helt annan diskussion och jag är inte ens säker på att jag håller med om grundpremissen.Inte när Dungeons and Dragons har 90% av marknaden. Så slump är det direkt inte.
Om det här är Voice of the Fire så funkade det på mig.
Fet #disagree! Eller snarare, så som spel är skrivna behöver du generellt läsa hela spelet. Däremot gör ingen det.En myt som fortfarande florerar: Att man måste läsa hela spelet.
Ingen behöver läsa flavor-texten i början på WoD-spel. Särskilt inte om man har låg tolerans för pretto-fiktion.Fet #disagree! Eller snarare, så som spel är skrivna behöver du generellt läsa hela spelet.
Varför det?Fet #disagree! Eller snarare, så som spel är skrivna behöver du generellt läsa hela spelet