Löptext är överskattat (och skrämmer bort spelare)

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Här är jag gärna omodern. Långläsning är för tillfället i en svacka. Det var rollspel också. Sådant ändrar sig, och om det är en utveckling man ogillar så kan det löna sig att hålla fast vid det man gillar – förr eller senare kommer det åter.
Som jag skrivit, det är inget motsatsförhållande. Om man inleder med en bra sammanfattning eller kortversion så är det en inbjudan att läsa vidare. Om du får de första 40% som du behöver om ett område av sammanfattningen så är chansen att du fördjupar dig i de sista 60% i den matigare efterföljande texten betydligt högre.
 
Last edited:

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,748
Location
Göteborg
Allt det här får mig att tänka på stickbeskrivningar eller symönster. Bilder, diagram och text kombineras för att mottagaren sedan ska utföra en syssla på egen hand. Tyvärr är stickbeskrivningar helt oförståeliga om man inte redan är insatt. Ungefär som en del rollspel.

Brädspelsregler i all ära, men jag hörde nyligen att ingen under 35 läser dem. De lär sig hur man spelar ett spel på Youtube. Så, man skulle kanske skriva ett rollspel som ryms i en Reel på Instagram? Från one-page RPG till one-video RPG.

Punktlistor är ett bra verktyg. Men jag vill också bli bättre på att förklara med hjälp av infografik, som funkar bra när mycket fakta och många samband ska förklaras. Men var börjar man?
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,399
Location
Marjura
Kikade på DoD Trudvagn nyligen och slogs av hur omständigt och omfattande regelverket upplevdes, rent språkligt, jämfört med nya DoD23, som känns luftigt, lättläst men ändå informationsrikt.
Iofs 19 år mellan utgåvorna, så en del har hänt i alla fall.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
"Jag hade inte tid att skriva ett kort rollspel, så jag skrev ett långt."
Min gissning är att det snarare låter:

"Jag ville få ut mitt spel snabbt så jag la minimalt med tid på att speltesta, liksom på att bearbeta texten."
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
"Jag ville få ut mitt spel snabbt så jag la minimalt med tid på att speltesta, liksom på att bearbeta texten."
Nu tycker jag att den här halmdockan har fått lalla runt länge nog. Ge en bunt exempel på några nya spel som mest består av långa ointressanta texter? Det är en öppen fråga, inte bara riktad till dig såklart, utan till alla som menar att detta är ett aktuellt problem.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
Nu tycker jag att den här halmdockan har fått lalla runt länge nog. Ge en bunt exempel på några nya spel som mest består av långa ointressanta texter? Det är en öppen fråga, inte bara riktad till dig såklart, utan till alla som menar att detta är ett aktuellt problem.
Kan vara intressant i en ny tråd?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Nu tycker jag att den här halmdockan har fått lalla runt länge nog. Ge en bunt exempel på några nya spel som mest består av långa ointressanta texter? Det är en öppen fråga, inte bara riktad till dig såklart, utan till alla som menar att detta är ett aktuellt problem.
Min ingång till detta är inte att texterna är ointressanta utan att i princip samma innehåll hade gått att fånga med klart färre ord. Dock var jag onödigt elak tidigare. Att spelen är pratiga behöver inte ha något med bristande textbearbetning att göra. Det handlar minst lika mycket om stil/smak.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,399
Location
Marjura
Vill minnas att James Wallis funderade i samma banor under Hogsheadtiden - dvs att alla rollspel var för lika i upplägg/struktur ("are we all just selling the same t-shirt with a new logo on"), och hade en del idéer om andra (kortare/alternativa) upplägg. Tror dock bara det var Baron von Münchhausen som kom ut.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Vill minnas att James Wallis funderade i samma banor under Hogsheadtiden - dvs att alla rollspel var för lika i upplägg/struktur ("are we all just selling the same t-shirt with a new logo on"), och hade en del idéer om andra (kortare/alternativa) upplägg. Tror dock bara det var Baron von Münchhausen som kom ut.
Jag tänker att det är lite som bilar. Alla bilar ser ungefär likadana ut, eftersom de ska göra samma sak. Det finns inget egenvärde i att försöka göra något helt annat. Resultatet kommer antagligen bara att bli en sämre bil. Sedan finns det för entusiasten en hel del skillnader mellan olika bilmodeller. Att komma och säga att en BMW G30 är likadan som en Volvo S80 är oförståeligt för den som är insatt. För mig som inte äger en bil så verkar de väldigt lika. Nu äger jag ingen cykel heller, men i den här liknelsen är spelen jag spelar en cykel. Den har ett annat syfte, och har därför andra egenskaper och ser annorlunda ut. Att ta cykeln från Göteborg till Stockholm är inte lämpligt, men att ta bilen nedför en bergig skogsstig är inte heller optimalt.

Jag tänker att det vore väldigt konstigt om alla tradspel var liksom dåliga på något sätt. Om alla gjorde fel och det fanns något bättre sätt att göra det på. För det har skett en massa iterationer och utveckling och tankemöda på hur de ser ut. De är rimligtvis ganska optimerade för det de ska göra. Sedan finns det en massa utveckling på detaljer och kreativitet inom de ramarna, precis som det gör inom bilindustrin. Men precis som att det inte är troligt att bilindustrin missat någon smart lösning som skulle göra bilarna objektivt mycket bättre och radikalt ändra på hur en bil ser ut, så tror jag inte heller att det finns sådana saker i tradspelen.

Min genre av spel är mycket mer outforskad, och här tror jag att det finns massor av saker som ingen tänkt på tidigare, för det har skett otroligt mycket mindre utveckling. Men tradspelen är alldeles för välutvecklade och analyserade och itererade för att jag ska kunna tro att typ alla tradspel borde göra sig av med löptexten och ersätta den med listor och diagram.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Jag tänker att det är lite som bilar. Alla bilar ser ungefär likadana ut, eftersom de ska göra samma sak. Det finns inget egenvärde i att försöka göra något helt annat. Resultatet kommer antagligen bara att bli en sämre bil. Sedan finns det för entusiasten en hel del skillnader mellan olika bilmodeller. Att komma och säga att en BMW G30 är likadan som en Volvo S80 är oförståeligt för den som är insatt. För mig som inte äger en bil så verkar de väldigt lika. Nu äger jag ingen cykel heller, men i den här liknelsen är spelen jag spelar en cykel. Den har ett annat syfte, och har därför andra egenskaper och ser annorlunda ut. Att ta cykeln från Göteborg till Stockholm är inte lämpligt, men att ta bilen nedför en bergig skogsstig är inte heller optimalt.

Jag tänker att det vore väldigt konstigt om alla tradspel var liksom dåliga på något sätt. Om alla gjorde fel och det fanns något bättre sätt att göra det på. För det har skett en massa iterationer och utveckling och tankemöda på hur de ser ut. De är rimligtvis ganska optimerade för det de ska göra. Sedan finns det en massa utveckling på detaljer och kreativitet inom de ramarna, precis som det gör inom bilindustrin. Men precis som att det inte är troligt att bilindustrin missat någon smart lösning som skulle göra bilarna objektivt mycket bättre och radikalt ändra på hur en bil ser ut, så tror jag inte heller att det finns sådana saker i tradspelen.

Min genre av spel är mycket mer outforskad, och här tror jag att det finns massor av saker som ingen tänkt på tidigare, för det har skett otroligt mycket mindre utveckling. Men tradspelen är alldeles för välutvecklade och analyserade och itererade för att jag ska kunna tro att typ alla tradspel borde göra sig av med löptexten och ersätta den med listor och diagram.
Precis detta. Både Drakar och Demoner, Mörk Borg, Eon och Call of Cthulu Sverige sorterar jag under samma tradparaply men de ser helt olika ut, på nästan alla plan. Men vi kan gå in i samtliga med en grundläggande förståelse för hur tradspel funkar och begripa dem rätt väl tack vare det. Men alla spel ser ut som de gör för att de som skapar dem har funderat på hur man bäst (och effektivast om man så vill) presenterar just deras vision.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,399
Location
Marjura
En del tradspelkonventioner (primärt book-keepingtunga) går ju att förenkla rejält med smartare regellösningar; t ex som Barbarians of Lemuria m fl spel hanterar mynthantering, utrustning, pilar/ammo m m smidigare och i BoL:s fall breda careers istället för många skills, så Thief kan dyrka, smyga, änterhaka, ficktjuva osv. Plus i stort samma regelmekanism för allt (färdigheter, strider, jakter, sociala grejer), så inga subsystem eller undantagsregler.

Men den typen av spel förutsätter nästan att man spelat trad innan.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
En del tradspelkonventioner (primärt book-keepingtunga) går ju att förenkla rejält med smartare regellösningar; t ex som Barbarians of Lemuria m fl spel hanterar mynthantering, utrustning, pilar/ammo m m smidigare och i BoL:s fall breda careers istället för många skills, så Thief kan dyrka, smyga, änterhaka, ficktjuva osv. Plus i stort samma regelmekanism för allt (färdigheter, strider, jakter, sociala grejer), så inga subsystem eller undantagsregler.

Men den typen av spel förutsätter nästan att man spelat trad innan.
Precis. Jag tycker att det är väldigt enkelt att hitta mängder med spel som har nya lösningar.

Edit: Och kanske t.o.m svårt att hitta spel som passar in i fördomarna.
 
Last edited:
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
Nu tycker jag att den här halmdockan har fått lalla runt länge nog. Ge en bunt exempel på några nya spel som mest består av långa ointressanta texter? Det är en öppen fråga, inte bara riktad till dig såklart, utan till alla som menar att detta är ett aktuellt problem.
Väldigt mycket material till Call of Cthulhu skulle mått bra av att textmängden kapas rejält. Keepers Rulebook till 7th ed är för det mesta rätt bra, problemet med den är att Chaosium där fokuserade på lite fel saker (otroligt mycket i den används i princip inte, utan är sådant som "förväntas" finnas i rollspel av någon anledning, medans spelet hade mått bra av att ha fått med annat material), men i många andra fall används inte sidantalet och utrymmet alls bra, i bland annat Pulp Cthulhu och många av kampanjerna/äventyren hade det behövs kapas mycket textmassa.

Jag har inte läst igenom allt som Modiphius har gett ut, långt ifrån, men mitt intryck av att det jag läst (en del Dune, en del Conan, en del Achtung Cthulhu!) har varit rörigt och extremt ordrikt. Även just Conan fick en ganska rejäl näsknäpp av Seth Skorkowsky i sin recension av det för hur svår regelboken var att läsa, söka och förstå information i.

Delta Green är för det mesta väldigt bra i Agents Handbook, men efter det spårar det ur enligt mig. Många av äventyren är både text tunga och dåligt konstruerade, bra idéer som försvinner i dålig redigering och massor av ord.

Det jag läst av Unknown Armies 3rd ed innehåller fruktansvärda mängder ordbajseri.

Pathfinder 2e är verkligen sådär, men det är ju ett "specifik regel för precis allt du kan göra i spelet"-spel också. Får se om remaster böckerna är mer lättnavigerade.

Jag har inte läst V5, men allt World of Darkness som jag någonsin läst tidigare har ju vart horribelt när det kommer till informationsförmedling och tydlighet.

Det är i vart fall några exempel från hyffsat moderna spel som hade mått bra av att man gick in med skalpellen och lade större fokus på tydlighet och informationseffektivitet kontra word count.
 
Top