Rollspel handlar inte om berättelser eller berättande

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Jag har nog här ett lite annat perspektiv: Det att all mänsklig aktivitet skapar berättelser, eftersom det är så människor kommunicerar sina erfarenheter till varandra. Men rollspels styrka som aktivitet inte är de eventuella berättelser som sker som ett resultat av aktiviteten, utan den upplevelse aktiviteten erbjuder deltagarna medans den pågår. Och att mediets styrka ligger i hur effektivt de skapar denna upplevelse, inte i hur bra eller spännande berättelser som kommer ur dem.
Jag gissar att din tolkning om folks uppfattning om termen berättelse snarare handlar om att din egen erfarenhet av rollspel utanför den breda mittfåran är tämligen begränsad. Det @Genesis pratar om är möjligtvis en liten del av hobbyn men på inget sätt okänd. När du talar om "rollspel styrkor" och samtidigt exkluderar sånt utanför det som därmed inte är rollspel styrkor, gör du dig till talesperson för hobbyn och ger dig själv tolkningsföreträde. Att du dessutom försöker dig på att gissa vilka eventuella statusgivande motiv folk har är direkt osnyggt.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Det finns massor av spel vara uttalade mål är att berätta en historia. Bland annat Blades in the Dark/Band of blades vilka ska emulera en tv serie. Reglerna till Obscura är ju från samma skola. Man backar ju tills man är överens och turar om att beskriva vad som händer i berättelsen.

Rollspel kan definitivt vara ett berättande medium.
 

Anthrox

Tunnelseende bybo av oanade proportioner.
Joined
8 Jun 2017
Messages
4,365
Jag har nog här ett lite annat perspektiv: Det att all mänsklig aktivitet skapar berättelser, eftersom det är så människor kommunicerar sina erfarenheter till varandra. Men rollspels styrka som aktivitet inte är de eventuella berättelser som sker som ett resultat av aktiviteten, utan den upplevelse aktiviteten erbjuder deltagarna medans den pågår. Och att mediets styrka ligger i hur effektivt de skapar denna upplevelse, inte i hur bra eller spännande berättelser som kommer ur dem.
Samma sak här: du skriver (i mina ögon) att rollspels styrka inte är att skapa berättelser, utan det är att skapa berättelser. Varför skulle inte berättelser vara upplevelsen av något som sker medans det pågår? Hur tar du annars till dig berättelser?
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,061
Jag skulle nog vilja hävda att berätta och berättelse har två olika innebörder.
Det ena är ett verb och det andra är ett substantiv?

Så om jag förstår dig rätt är berättelse ok men inte berätta, där föredrar du konversation. Är det för att du upplever det som att berätta kräver en ensam berättare och inte har utrymme för (ännu en belastad term som borde breddas) samberättande?


Ja, det vill jag verkligen.
Tror alla spel och kulturformer som har sprungit ur, är besläktade med eller finns intilliggande rollspel skulle må bättre av, få mer utrymme att utvecklas och stärkas som unika medium och kreativa uttryck om man hade tydligare och mer specifika begrepp att tala om dem på som inte leder till begreppsförvirring eller onödig animositet. Vi förstår och erkänner redan skillnaden mellan brädspel och rollspel, mellan rollspel och lajv, mellan rollspel och improvisationsteater, mellan rollspel och figurspel etc. Att skilja mellan rollspel och journaling games, samberättande spel, friform mm tror jag snarare skulle vara till gagn för dessa spel/kulturformer snarare än något negativt.
Och det är den premissen jag ifrågasätter. Vi behöver båda snäva och breda begrepp - ibland behöver vi prata om något väldigt specifikt, ibland om något väldigt brett och generellt. Sådan som skiljer och sådant som förenar. Narrativism är specifikt, Berättande/berättelse är generellt.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Jag tänker väldigt spontant att det är ett gäng olika saker som förekommer i varierande grad inom olika rollspel och ofta överlappar:

  • Fri improvisation. Deltagare kan flika in precis vad de vill i fiktionen, hursomhelst och närsomhelst. Detta genererar en berättelse, men det finns ingen förbestämd handling och inget regelverk att förhålla sig till.
  • Regelstyrd improvisation. Fiktionen växer fram genom improvisation, men deltagarna måste förhålla sig till regelverket. Exempelvis kan det innebära att vissa deltagare har särskild auktoritet över specifika delar av fiktionen, att man måste improvisera utifrån en lista med alternativ, att det krävs ett tärningsslag för att det improviserade ska integreras i fiktionen, eller dylikt. Detta genererar också en berättelse, men det finns ingen förbestämd handling.
  • Rälsad skildring. Berättelsen är i stora drag förbestämd, men deltagarna kan färga fiktionen genom små improviserade och/eller regelmekaniska inspel.
  • Ren återgivning. Deltagare berättar en färdig berättelse från minnet eller genom högläsning.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag är jätteintresserad av vad det är du menar med detta. För att veta om vi håller med varandra eller har olika åsikter så behöver vi ju isåfall veta vad vi bägge menar med "berättelsen".

Är berättelsen i detta fall det färdiga verket, alltså slutresultaten av spelgenomgången?
Utvärderar ni berättelsen i efterhand, går kanske tillbaka och reviderar scener för att göra dem starkare eller passa bättre ihop med dramaturgin, gör val i spelet som ni planerar in konsekvensen för långt senare och sedan för berättelsen åt det hållet osv?
Alltså, det hantverk som exempelvis författare jobbar med när de fokuserar på att skapa en berättelse.

Eller menar du någonting annat?

Jag frågar genuint för att jag är nyfiken, för jag vill inte hamna i argumentation om något baserat på att man egentligen menar väldigt liknande saker men använder olika uttryck för det.
Det är intressanta frågor. Har inte tid att svara just nu, men kan länka till den här tråden, där jag försöker förklara min spelstil:

 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
Är inte det här hela grejen med Story Now till skillnad från Story After? Att man i Story After inser att det faktiskt blev en cool berättelse ändå medan man gjorde sitt normaläventyrande, medan Story Now försöker ha verktyg och redskap som ser till att det blir en fungerande berättelse (fast man inte kan säga på förhand vad)? Ingen av dem är ute efter få till en specifik berättelse (till skillnad från hur WoDs ”Storyteller” i alla fall implicerar att SL berättar berättelsen för spelarna).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Är inte det här hela grejen med Story Now till skillnad från Story After? Att man i Story After inser att det faktiskt blev en cool berättelse ändå medan man gjorde sitt normaläventyrande, medan Story Now försöker ha verktyg och redskap som ser till att det blir en fungerande berättelse (fast man inte kan säga på förhand vad)? Ingen av dem är ute efter få till en specifik berättelse (till skillnad från hur WoDs ”Storyteller” i alla fall implicerar att SL berättar berättelsen för spelarna).
Är Story After verkligen en grej? Jag kan inte se hur det skiljer sig, men än på ett teoretiskt och artificiellt plan. Jag har aldrig varit med om att Story Now-tekniker inte har genererat en givande och intressant berättelser. Aldrig. Och har heller inte hört talas om att det skulle ske. Jag skulle påstå att Story Now-verktyg som inte levererar det är svaga eller inte ens är Story Now-verktyg.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,178
Location
Rissne
Vi förstår och erkänner redan skillnaden mellan brädspel och rollspel, mellan rollspel och lajv, mellan rollspel och improvisationsteater, mellan rollspel och figurspel etc.
Om du tror att gränsen mellan de där är fast och hård, snarare än extremt luddig och flytande, så har jag nyheter… =)

Jag förstår behovet av tydliga, väl avgränsade definitioner. Tyvärr funkar det mesta här i världen inte riktigt så. Språket, generellt, funkar inte riktigt så. Eller tyvärr och tyvärr, jag tycker ju om det; det gör saker lite mer komplexa och avkräver oss lite mer förmåga till nyansering, vilket jag tror är nyttigt.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,582
Jag delar inte personens slutsatser (vilket i mångt och mycket är "rollspel måste vara DnD") eller personens grundtes (fokus på berättande är sämre än fokus på annat), men jag håller med personen i den generella argumentationen att rollspelsmediets unika styrkor inte ligger i skapandet av berättelser utan i den direkta interaktiva upplevelsen av deltagande i en händelseutveckling, och den dramatik och det känslomässiga engagemang som skapas i stunden utifrån de unika premisser som rollspelsmediet erbjuder (interaktion, inlevelse, relativt fria val, agens, konsekvens, improvisation mm).
I mina ögon är rollspelsmediet unikt i det att jag kan interagera med-, leva mig in i-, göra val, ta konsekvenser, improvisera, etc. i den berättelse som skapas momentant kring bordet. Inget annat medium kan erbjuda det, åtminstone inte hela paketet.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
Är Story After verkligen en grej? Jag kan inte se hur det skiljer sig, men än på ett teoretiskt och artificiellt plan. Jag har aldrig varit med om att Story Now-tekniker inte har genererat en givande och intressant berättelser. Aldrig. Och har heller inte hört talas om att det skulle ske. Jag skulle påstå att Story Now-verktyg som inte levererar det är svaga eller inte ens är Story Now-verktyg.
Fast det var väl inte argumentet? Story Now försöker sätta in verktyg som gör att det blir en vettig berättelse. D&D gör det inte, men inte sällan blir det en ändå, alltså att den uppstår emergent ur att man sysslar med andra saker. En elementär dungeoncrawl är inte till för att producera en berättelse i traditionell betydelse (att rensa ett rum efter ett annat är inte mycket till narrativ), men det kan ske i alla fall beroende på vad som råkar hända och utan att någon inblandad aktivt försöker konstruera en.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Fast det var väl inte argumentet? Story Now försöker sätta in verktyg som gör att det blir en vettig berättelse. D&D gör det inte, men inte sällan blir det en ändå, alltså att den uppstår emergent ur att man sysslar med andra saker. En elementär dungeoncrawl är inte till för att producera en berättelse i traditionell betydelse (att rensa ett rum efter ett annat är inte mycket till narrativ), men det kan ske i alla fall beroende på vad som råkar hända och utan att någon inblandad aktivt försöker konstruera en.
Fast det har inte med verktyg att göra. Det är inte hur vi gör saker eller vad. Det är vad vi blir tillfredställda av, ett rätt outtalat varför. Jämför det lite med att du träffar folk för någon annan gemensam aktivitet, säg sparka boll. Det är inte som att man speciellt ofta måste diskutera varför man ses och gör det, man gillar att göra saker ihop och på det sättet vi gör det fungerar det oftast och alla är nöjda och glada. Dvs story now är inte ett uttalat "nu ska vi sätta oss ner och skapa något tillsammans", det är allt från att spela något högst traditionellt, likt RQ2 eller Marvel, utan preppad plot och låta interaktionen kring bordet forma vad som kommer komma sen till något där det är mycket mer uttalat och medvetet men ändå just fokuset på vilka vi är och vår interaktion och utfall och konsekvenser. Dvs precis det som videon säger INTE är att skapa story.

Story after används mer som ett skällsord i meningen slänga skit på väggen och se vad som fastnade och sen i efterhand konstruera något utav det hela, typ som om vi kör ett gäng hårt preppade äventyr och sen försöker kisa lite och se vad vår karaktärs story handlar om egentligen.

Saker behöver inte "vara till för att" någonting, jag kan köra säg Isle of Dread och bli glad kring det kreativt gemensamma vi håller på med och hur olika val bidrar till vad som kommer osv. Medans någon annan kan köra Isle of Dread och bli glad kring hur alla gemensamt gått ihop och samlat sina resurser för att lyckas med de bedrifter som vi försöker oss på med. Det är också vad jag menar med att kreativ agenda så som det beskrivs är mycket mer allomfattande än vad det talats om, det har i princip blivit begränsat till en spelstil eller spelande med en viss uppsättning verktyg.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Fast det var väl inte argumentet? Story Now försöker sätta in verktyg som gör att det blir en vettig berättelse. D&D gör det inte, men inte sällan blir det en ändå, alltså att den uppstår emergent ur att man sysslar med andra saker. En elementär dungeoncrawl är inte till för att producera en berättelse i traditionell betydelse (att rensa ett rum efter ett annat är inte mycket till narrativ), men det kan ske i alla fall beroende på vad som råkar hända och utan att någon inblandad aktivt försöker konstruera en.
Nej, poängen är att Story After inte är en grej. Du kan applicera det på allt spelande. Det står inte som någon motsats till Story Now eftersom det redan innehåller den typen av verktyg. Det är som att ställa fotboll och fotboja mot varandra. Det kommer liksom inte att funka...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Här är min lite förenklade defintion av Story Now/Drama:

Det intressanta här är nog detta:

Spelet måste få ett slut.

Varför? För att en berättelse utan slut är inte färdig. Vi kan inte säga något om de val som rollpersonerna gjort förrän allt är över. Först då har vi facit, det är då vi kan summera berättelsen och se vad den handlade om.

Hur? Antingen har spelet inbygda end game-mekanismer eller så måste gruppen avgöra när det är slut. Båda funkar.

Jag tycker inte att slutet måste vara ett klimax. Ibland blir det så av sig själv, ibland inte, men jag upplever att det kan bli lite ansträngt om slutet måste leda till något stort. Det behövs inte heller. Tillfredställelsen med ett slut är lika stor även om det finns massa obesvarade frågor och sånt. Det gör inget.

I del ett berättade jag om hur viktigt det är med mänskliga rollpersoner i en social kontext.

Del två handlade om hur miljön aktualiserade rollpersonerna, hur den lyfte fram dem och gav dem utrymme.

Del tre handlar om hur berättelsen drivs framåt genom rollpersonernas val, och hur dessa val måste vara betydelsefulla.

Och nu har vi slutet. Rollpersonernas handlingar leder till slut fram till en upplösning. Vi kan nu säga vad berättelsen handlade om.


The End
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
Fast det har inte med verktyg att göra. Det är inte hur vi gör saker eller vad. Det är vad vi blir tillfredställda av, ett rätt outtalat varför. Jämför det lite med att du träffar folk för någon annan gemensam aktivitet, säg sparka boll. Det är inte som att man speciellt ofta måste diskutera varför man ses och gör det, man gillar att göra saker ihop och på det sättet vi gör det fungerar det oftast och alla är nöjda och glada. Dvs story now är inte ett uttalat "nu ska vi sätta oss ner och skapa något tillsammans", det är allt från att spela något högst traditionellt, likt RQ2 eller Marvel, utan preppad plot och låta interaktionen kring bordet forma vad som kommer komma sen till något där det är mycket mer uttalat och medvetet men ändå just fokuset på vilka vi är och vår interaktion och utfall och konsekvenser.
Jag håller verkligen inte med alls här! Story Now/Narrativism (i Ron Edwards-bemärkelsen) är inte alls bara "låt oss sätta oss ned och spela utan preppad plott" - det har explicit verktyg för premisser och situationer, att håla sig till vissa teman, att ha premisser som blir adresserade, och så vidare. Det är inte så att man måste ha explicita regler för att det ska gå att göra, men det är inte alls att bara sätta sig och spela!

Fotbollen som tagits upp här redan kan exemplifiera. När man spelar fotboll gör man inte inte för att etablera en berättelse eller ens för att få en spännnande match. Ibland händer det ändå, ibland inte. Man behöver inte få till det för att deltagarna ska vara nöjda. Om vi i stället spelade "narrativist-fotboll" skulle vi bygga in system i regelverket som resulterar i (eller i alla fall syftar till) mer spännande matcher/matcher som får en storyline, eller kanske (som sportjournalister gärna gör) försöka snacka till ett narrativ i förväg ("this is their chance for REDEMPTION!"). Och om vi har ett väldigt hårt pre-plottat spel kanske det är mer som pro wrestling, där deltagarna får riffa runt ett redan bestämt tema och utfall.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
Jag är för övrigt övertygad om att anledningen till att Andra världskriget är så poppis är att det - utan de inblandades försök till det - blev en bra story. Till skillnad från t.ex. Första världskriget, som suger som berättelse.

Det där ser man också i krigsspel - de är aldrig konstruerade för att skapa en berättelse (de är alltid någonstans i ett gamist/simulationist-spektrum), men ibland händer det coola saker och intressanta narrativ ändå. Precis som med ett generiskt grottröj i ett rollspel.

Och - och jag tänker att det här är poängen som försöker göras - det blir sämre om man som spelare anstränger sig för att skapa narrativet genom vad man gör i spelet. Den som spelar så spelar krigsspelet fel. "Jag gjorde bara det där för att det var roligt" är inte OK i ett krigsspel. Och om man spelar rollspel mer som krigsspel än som improvisationsteater, så gäller det ofta i den sortens rollspel också.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Och - och jag tänker att det här är poängen som försöker göras - det blir sämre om man som spelare anstränger sig för att skapa narrativet genom vad man gör i spelet. Den som spelar så spelar krigsspelet fel. "Jag gjorde bara det där för att det var roligt" är inte OK i ett krigsspel. Och om man spelar rollspel mer som krigsspel än som improvisationsteater, så gäller det ofta i den sortens rollspel också.
Ja att man får helt olika typer av spelupplevelser och ffa helt olika berättelser i My Life With Master än i Mörk Borg är ju uppenbart. Men det är bara ett av dessa spel som har något med Story Now att göra. Vad Story After ens är har inte med det att göra.

Men att den ena berättelsen skulle bli bättre eller sämre är ju helt lönlöst att diskutera. Då är vi inne på "är bananskal bra konst".
 
Top