Rollspel handlar inte om berättelser eller berättande

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Men det är bara ett av dessa spel som har något med Story Now att göra.
Va? Story now har alltid rört spelandet. Aldrig spel. Inget problem i världen att sätta sig med Mörg Borg och spela utifrån att njuta av och peta på storyn som vecklar ut sig framför oss genom de verktyg spelet ger oss.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Och - och jag tänker att det här är poängen som försöker göras - det blir sämre om man som spelare anstränger sig för att skapa narrativet genom vad man gör i spelet. Den som spelar så spelar krigsspelet fel. "Jag gjorde bara det där för att det var roligt" är inte OK i ett krigsspel. Och om man spelar rollspel mer som krigsspel än som improvisationsteater, så gäller det ofta i den sortens rollspel också.
Bara av nyfikenhet, vad väger du in i det hela när du säger "anstränger sig för att skapa narrativet genom vad man gör i spelet"?

Oberoende vad jag spelar för spel så spelar jag alltid troget karaktären och dennes bakgrund och lojaliteter och i de flesta spel som jag spelar nu för tiden så är det minst lika mycket det som "testas" i spelet som ett scenario eller en dungeon. Och då spelar jag absolut inte Story now utan "vanlig djävla trad". Och jag förväntar mig att min spelledare både skall känna till det och säkra upp att världen reagerar på det, på mina felslut och tillkortakommanden, hur mina relationer går sönder och förändras, hur andras lojaliteter stressas av mina ageranden etc.

Är det åt det hållet du tänker när du säger anstränga sig att skapa narrativet eller är det något annat?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Jag tänker att mycket av det som är "att skapa narrativet" ju handlar om att skapa intressanta situationer. Det är ju de intressanta situationerna och hur man hanterar dem som blir det intressanta i narrativet, i berättelsen. Jag har definitivt haft en del kamrater som vägrat spela "optimalt" och istället fatta beslut utifrån vad som sätter antingen gruppen eller deras egna rollpersoner i de intressantaste kniporna. Typ "det vore otroligt dåligt för alla inblandade om min rollperson följde sina impulser och gjorde X just nu, men det skulle också bli en så himla skön dramatisk situation där folk kunde skälla på varandra och där det finns chans för en massa smutsig byk att vädras och hemligheter att avslöjas. Jag kör!"

Och för mig är det absolut att "anstränga sig för att skapa narrativet". Och eftersom det inte sällan görs i spel som handlar om att typ göra heists eller lösa mordmysterier så är det ju egentligen lika suboptimalt spelat som att göra något för att det är kul i krigsspel. Det är bara det att vi kring bordet tolererar eller rentav uppskattar det för att det blir just roligt.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Bara av nyfikenhet, vad väger du in i det hela när du säger "anstränger sig för att skapa narrativet genom vad man gör i spelet"?

Oberoende vad jag spelar för spel så spelar jag alltid troget karaktären och dennes bakgrund och lojaliteter och i de flesta spel som jag spelar nu för tiden så är det minst lika mycket det som "testas" i spelet som ett scenario eller en dungeon. Och då spelar jag absolut inte Story now utan "vanlig djävla trad". Och jag förväntar mig att min spelledare både skall känna till det och säkra upp att världen reagerar på det, på mina felslut och tillkortakommanden, hur mina relationer går sönder och förändras, hur andras lojaliteter stressas av mina ageranden etc.

Är det åt det hållet du tänker när du säger anstränga sig att skapa narrativet eller är det något annat?
Det beror litet på vad vi pratar om för spel. I krigsspelsexemplet ovan är det att göra annat än vad bedömer är det bästa sättet att vinna på för att man i stället vill uppnå något annat, som ett utfall man tycker är lustigt. Vi kan nog säga samma sak om maximalt hård D&D-gamism.

Men de flesta spelar ju inte så, och då handlar det om andra saker. Det du skriver tycker jag inte är att anstränga sig för att skapa story (inte nödvändigtvis, i alla fall) utan normalt förväntat trad-spel. Men antag att du t.ex. avsiktligt missförstår något en SLP säger och ger dig ut på något helt annat än det avsedda, eller gör en avsiktligt vantolkning av evidensläget som varken motsvarar vad du som spelare eller din rollperson har anledning att göra, eller söker en helt omotiverad konflikt (återigen, framför allt om den är omotiverad både ur spelar- och rollpersonsperspektivet), eller utan synbarlig anledning blir förälskad i skurken (till skillnad från om det finns rollpersonsanledning, för då är det jättecoolt!), då tycker jag det hamnar där. Att i stället orsaka den sortens komplikationer utifrån saker som redan fanns på ditt rollformulär (som att du är hetlevrad, hatar ankor, eller något sådant) skulle jag snarare klassa som helt vanligt tradd-spelande. Särskilt om rollpersonen inte skapats för bara just det här scenariot.

Kanske uttryckt så här - försöker du forcera berättelse ur ett meta-perspektiv? Sådant här har vi terminologi för - det handlar om stances. Det du beskriver är en typisk "actor stance", att man försöker agera inifrån sin rollperson. Rollpersonen vet ingenting om berättelsens tema eller vad det är för premiss som ska adresseras, är inte intresserad av att skaffa sig onödiga besvär och komplikationer (men kan ha väldigt annorlunda idéer om vad som är "onödigt"), har inget intresse av att förloppet ska bli ett starkt narrativ, och så vidare. Sedan finns det knappast vattentäta skott här - din rollperson är ju trots allt ingen verklig person, och du har utrymme att lyfta fram egenskaper och relationer du känner är mer intressanta just nu, så det blir snarare en skala.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Va? Story now har alltid rört spelandet. Aldrig spel. Inget problem i världen att sätta sig med Mörg Borg och spela utifrån att njuta av och peta på storyn som vecklar ut sig framför oss genom de verktyg spelet ger oss.
Ok, som aktivt har stöd för Story Now som agenda är vad jag menar. Jag har kanske en mer ortodox syn på Story Now men tycker inte alla spel och spelupplägg är lika väl anpassade för det. Jag skulle t.o.m hävda att vissa spel och spelupplägg är betydligt sämre val om man vill fokusera på Story Now som kärna.

Jag vet att betydelsen har luckrats upp men någon betydelse måste vi ändå lägga i det. OSR och Story Now är inte synonymer.

Edit: Märk väl att jag fortfarande försöker svara på @JohanL s fråga rörande Story After. Både du och jag har god förståelse för Story Now och våra åsikter överlappar nog till ca 90% :)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Men de flesta spelar ju inte så, och då handlar det om andra saker. Det du skriver tycker jag inte är att anstränga sig för att skapa story (inte nödvändigtvis, i alla fall) utan normalt förväntat trad-spel. Men antag att du t.ex. avsiktligt missförstår något en SLP säger och ger dig ut på något helt annat än det avsedda, eller gör en avsiktligt vantolkning av evidensläget som varken motsvarar vad du som spelare eller din rollperson har anledning att göra, eller söker en helt omotiverad konflikt (återigen, framför allt om den är omotiverad både ur spelar- och rollpersonsperspektivet), eller utan synbarlig anledning blir förälskad i skurken (till skillnad från om det finns rollpersonsanledning, för då är det jättecoolt!), då tycker jag det hamnar där. Att i stället orsaka den sortens komplikationer utifrån saker som redan fanns på ditt rollformulär (som att du är hetlevrad, hatar ankor, eller något sådant) skulle jag snarare klassa som helt vanligt tradd-spelande. Särskilt om rollpersonen inte skapats för bara just det här scenariot.
Så "skapa story" innebär här alltså att man inte utgår från rollpersonernas personlighet eller bakgrund eller egenheter, utan liksom hittar på någon händelsekedja helt löskopplat från vilka rollpersonerna är?

…det är inte så jag tolkar begreppet "story" kan jag väl säga. Det blir väl knappt en story om man inte grundar den i rollpersonerna?

Så som jag ser på storybegreppet så är det ju snarare att aktivt söka välmotiverade konflikter, utifrån rollpersonernas personlighet och bakgrund, som är "att anstränga sig för att skapa story".

Medan "vanligt tradspelande" snarare, i mina ögon, skulle vara att ignorera rollpersonens personlighet, drivkrafter och/eller bakgrund för att det skulle sabotera äventyret att följa dem. "Jaja, jag vet att min rollperson egentligen hatar troll, men nu funkar inte det här om inte jag struntar i det just nu…" Dvs fokus på äventyret och dess requirements snarare än på rollpersonen och dess konflikter/drivkrafter/etc.
 

Anthrox

Byns sämsta Majestix.
Joined
8 Jun 2017
Messages
4,556
Så "skapa story" innebär här alltså att man inte utgår från rollpersonernas personlighet eller bakgrund eller egenheter, utan liksom hittar på någon händelsekedja helt löskopplat från vilka rollpersonerna är?

…det är inte så jag tolkar begreppet "story" kan jag väl säga. Det blir väl knappt en story om man inte grundar den i rollpersonerna?
Nej, det låter mer som doing random crap.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Men antag att du t.ex. avsiktligt missförstår något en SLP säger och ger dig ut på något helt annat än det avsedda, eller gör en avsiktligt vantolkning av evidensläget som varken motsvarar vad du som spelare eller din rollperson har anledning att göra, eller söker en helt omotiverad konflikt (återigen, framför allt om den är omotiverad både ur spelar- och rollpersonsperspektivet), eller utan synbarlig anledning blir förälskad i skurken (till skillnad från om det finns rollpersonsanledning, för då är det jättecoolt!), då tycker jag det hamnar där.
Vad är detta för spelstil? Att spela på ett sätt som man varken som spelare eller roll har anledning att göra känns som en rejäl halmdocka.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
…det är inte så jag tolkar begreppet "story" kan jag väl säga. Det blir väl knappt en story om man inte grundar den i rollpersonerna?
Jag tycker att det ofta är ett dåligt sätt, men jag har sett det alldeles för många gånger. Det brukar handla om att spelaren har en idé om något som vore skoj och antingen gör det oberoende av rollpersonen eller ljuger ihop någon mindre trovärdig anledning till att rollpersonen borde vilja göra det.

En variant på det är om systemet på något vis premierar annat - om du får XP för att adressera premissen eller hålla scenariots tema, innebär det att spelet vill att du ska göra det, även om din rollperson kanske inte alls passar ihop med det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Jag tycker att det ofta är ett dåligt sätt, men jag har sett det alldeles för många gånger. Det brukar handla om att spelaren har en idé om något som vore skoj och antingen gör det oberoende av rollpersonen eller ljuger ihop någon mindre trovärdig anledning till att rollpersonen borde vilja göra det.

En variant på det är om systemet på något vis premierar annat - om du får XP för att adressera premissen eller hålla scenariots tema, innebär det att spelet vill att du ska göra det, även om din rollperson kanske inte alls passar ihop med det.
Jag förstår bara inte på vilket sätt detta är "story" eller att "forcera story". Snarare är det väl bara spelare som gör random crap? "För att det vore skoj" är ju inte samma sak som "för att det blir en bra story".
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Kanske uttryckt så här - försöker du forcera berättelse ur ett meta-perspektiv? Sådant här har vi terminologi för - det handlar om stances. Det du beskriver är en typisk "actor stance", att man försöker agera inifrån sin rollperson. Rollpersonen vet ingenting om berätelsens tema eller vad det är för premiss som ska adresseras, är inte intresserad av att skaffa sig onödiga besvär och komplikationer (men kan ha väldigt annorlunda idéer om vad som är "onödigt"), har inget intresse av att förloppet ska bli ett starkt narrativ, och så vidare. Sedan finns det knappast vattentäta skott här - din rollperson är ju trots allt ingen verklig person, och du har utrymme att lyfta fram egenskaper och relationer du känner är mer intressanta just nu, så det blir snarare en skala.
Bra utveckling och håller med om det du skriver.

Jag är inte förtjust i "motsatsförhållandet" mellan play to win och karaktärsspelande över lag då jag tycker att de gifter sig mycket bättre än jag tror gemene man gör. Jag ser dem mer som, för mig, ganska ointressanta optimeringspunkter där jag sällan vill befinna mig och att de lämpar sig bäst för "triviala problem" som generellt sett inte är min tekopp heller.

Men nu spårar jag iväg på en konstig tangent...
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Jag förstår bara inte på vilket sätt detta är "story" eller att "forcera story". Snarare är det väl bara spelare som gör random crap? "För att det vore skoj" är ju inte samma sak som "för att det blir en bra story".
Exempel: Antag att du har bestämt dig att din rollperson borde få en tragisk död. Din rolllperson vill förstås inte få en tragisk död. Men om du ändå trycker narrativet ditåt hela tiden, då tycker jag att du forcerar berättelsen. Det behöver inte alls vara något fel - det beror på vad för sorts spel ni spelar. Spelar man Skulduggery är det bra om dråpligheter och fiaskon uppstår, och det är helt rimligt att du som spelare aktivt hjälper till där med dina spelarbeslut, kanske genom att komma på mindre lyckade saker för din rollperson att göra och komma på varför rollpersonen skulle kunna hitta på något sådant (Author Stance). Men det är en annan spelstil än att berättelsen uppstår emergent.

(Jag inser att "anledning" ovan inte uppfattades som jag menade. På något vis har förstås spelaren alltid en anledning, det är närmast definitionsmässigt sant. Jag avsåg mer saker som att i ett problemlösarspel förväntas spelaren faktiskt vara ute efter att lösa problemet - story uppstår som en effekt av det, inte för att man försöker forcera en annan story.)
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Jag är inte förtjust i "motsatsförhållandet" mellan play to win och karaktärsspelande över lag då jag tycker att de gifter sig mycket bättre än jag tror gemene man gör.
Visst! Antag att du som spelare vill få bekämpa ockupationsmakten i landet. Då kan du ta en Passion (RQ), en Aspect (FATE) eller något liknande som både beskriver det hos rollpersonen och gör dig bättre på att faktiskt göra det ("Hate (Lunar Empire)", "Nazis, I hate those guys", eller vad det nu kan vara).

Win-win, i alla fall under förutsättning att det passar ihop med kampanjen och de andras rollpersoner.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Exempel: Antag att du har bestämt dig att din rollperson borde få en tragisk död. Din rolllperson vill förstås inte få en tragisk död. Men om du ändå trycker narrativet ditåt hela tiden, då tycker jag att du forcerar berättelsen. Det behöver inte alls vara något fel - det beror på vad för sorts spel ni spelar. Spelar man Skulduggery är det bra om dråpligheter och fiaskon uppstår, och det är helt rimligt att du som spelare aktivt hjälper till där med dina spelarbeslut, kanske genom att komma på mindre lyckade saker för din rollperson att göra och komma på varför rollpersonen skulle kunna hitta på något sådant. Men det är en annan spelstil än at berättelsen uppstår emergent.

(Jag inser att "anledning" ovan inte uppfattades som jag menade. På något vis har förstås spelaren alltid en anledning, det är närmast definitionsmässigt sant. Jag avsåg mer saker som att i ett problemlösarspel förväntas spelaren faktiskt vara ute efter att lösa problemet - story uppstår som en effekt av det, inte för att man försöker forcera en annan story.)
Då är iaf jag med. Ska väl dock tilläggas att story Now i allmänhet är behjälpt av att alla drivkrafter ligger öppna så att alla runt bordet faktiskt vet att rollpersonen söker någon form av tragisk död (och orsaken till det), men det är av yttersta vikt att vi inte avgör detta innan det så att säga aktualiseras i berättelsen. Då har istället någon annan agenda som såklart kan vara precis hur givande som helst.

Men det känns som att vi har lämnat Story Now (och After) bakom oss för länge sedan.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Då är iaf jag med. Ska väl dock tilläggas att story Now i allmänhet är behjälpt av att alla drivkrafter ligger öppna så att alla runt bordet faktiskt vet att rollpersonen söker någon form av tragisk död (och orsaken till det), men det är av yttersta vikt att vi inte avgör detta innan det så att säga aktualiseras i berättelsen. Då har istället någon annan agenda som såklart kan vara precis hur givande som helst.

Men det känns som att vi har lämnat Story Now (och After) bakom oss för länge sedan.
Jag håller med om det, men är det inte också det det refereras till i OP? Alltså, borde berättelsen växa fram organiskt, eller borde vi som spelare meta-spela för att uppnå vissa narrativa målsättningar (som att jobba på att träffa de andras målsättningar även om det kan kännas aningen ansträngt)? Jag tycker bägge är helt legitima i rätt kontext, och att spela det ena när man förväntas spela det andra är ett bra sätt att få det snett på. Men den som bara vill ha det förra kommer förstås att tycka att det senare inte duger, och det är inte automatiskt en tokig inställning - många spelare vill att spelaren och rollpersonen inte ska ha olika resonemang kring vad man borde göra (jag har mer än en gång sett resonemanget att immersion är önskvärt och enklare händer när dessa sammanfaller) och slippa beslut på meta-nivå. På samma vis som att man kan vilja ha bara det senare för att snabbt och tillförlitligt få intressant handling nu, vilket man inte kan vara säker på om man litar på emergensen, och inte ser meta-nivån som ett problem.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,945
Location
Värnhem, Malmö
Medan "vanligt tradspelande" snarare, i mina ögon, skulle vara att ignorera rollpersonens personlighet, drivkrafter och/eller bakgrund för att det skulle sabotera äventyret att följa dem. "Jaja, jag vet att min rollperson egentligen hatar troll, men nu funkar inte det här om inte jag struntar i det just nu…" Dvs fokus på äventyret och dess requirements snarare än på rollpersonen och dess konflikter/drivkrafter/etc.
Med en tredje pol, antar jag, som är mer tydligt simulerande, och varken säger ”nu spelar jag ut för drama” eller ”nu försöker jag lösa äventyret”, och snarare eftersträvar en form av psykologisk realism och säger ”nu beter jag mig som en person med dessa problem/personlighetsdrag borde”, eller till och med lämnar det upp till slumpen när de aktiveras.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Precis som att vi inte spelar rollspel för att få använda spelets regler så spelar vi inte rollspel för att berätta en historia, utan dessa är komponenter vi använder oss av för att spela rollspel. En aktivitet som är ett unikt kreativt uttryck i sig som, i min mening på många sätt ligger närmare exempelvis ett barns fantasilek eller utövandet av en lagsport än vad det ligger någonting vi traditionellt förknippar med historieberättande.
Jag kan förstå tanken. Vill mest inflika att allt vi gör skapar egentligen historier, från spel till konst till bara att leva. Genom att sätta saker i ett sammanhang - en historia, men också känslor, personer eller föremål - minns vi lättare.

Tycker det är tankvärt att det vi gör är "rollspel" och vad som kan komma ut ur det är personligt.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
”nu beter jag mig som en person med dessa problem/personlighetsdrag borde”, eller till och med lämnar det upp till slumpen när de aktiveras.
Jag tror att många idag har svårt att ens föreställa sig hur mycket upprörda känslor Pendragon ursprungligen orsakade kring att reducera spelarens agens genom att karaktärsdrag rakt av kunde ta över oberoende av vad du som spelare ville.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Med en tredje pol, antar jag, som är mer tydligt simulerande, och varken säger ”nu spelar jag ut för drama” eller ”nu försöker jag lösa äventyret”, och snarare eftersträvar en form av psykologisk realism och säger ”nu beter jag mig som en person med dessa problem/personlighetsdrag borde”, eller till och med lämnar det upp till slumpen när de aktiveras.
Detta fångar Pendragon väldigt väl. Pendragons system för Traits och Passions motiveras i spelet med simulationism, och spelet föregår ju hela diskussionen om Story Now mm med många år, men det kan också skapa väldigt dramatiska situationer/vändningar. Och kortsluta dem.
 
Top