Vågar påstå att om man checkar 2-3 av dessa så har man lämnat OSR bakom sig. Men det här är inte menat som en definitiv guide till vad som inte är OSR. Vi vet ju att det är en lös och vag term.
Kanske? Kanske inte? Det beror på vilket OSR och på vilket sätt vi checkar av de olika boxarna.
Exempelvis:
Inte färdighetsbaserat - Redan od&d har "färdigheter" som man slår för för att se om man lyckas med vissa utvalda saker. Vissa senare spel stryker under detta mer än andra. Vissa som diggar OSR stryker under hur grundegenskaper inte ska påverka spelet speciellt mycket medans endel låter dem påverka ALLT och vara vad vi slår mot och våra HP osv.
Inte baserat på stora (mer eller mindre) kända spelvärldar - Ehm, Mystara? Greyhawk? Är det inte OSR om vi kör B/X i Mystara menar du?
Inte D&D4-5 (eller indie) - Denna kanske jag kan hålla med om lite, men samtidigt fokuserar vi mer på krigsspelsaspekten av gammel d&d kommer positionering osv dyka upp som saker vi vill bry oss om, vi kanske drar in saker från Chainmail och visst, det är inte D&D4 för det. Däremto kring indie, skulle säga att flertalet av de sakerna som är centrala för många är sådant som var centralt för forgescenen rakt av, ingen räls, ingen plot att följa, vad vi spelar är vad som är, experimenterande med vilka delar i prepp som blir centrala och hur man skapar dem, osv osv. Så nope, tycker de är samma sak rakt av. All diskussion om OSR och emergent stories tex, det är rakt av precis vad forge talade om också. Angreppsättet är lite annorlunda, men även där talades det om LotFP och B/X osv så att göra någon åtskillnad blir högst artificiell tycker jag.
Inte mainstream - Ok, den här kanske vi får stryka lite.... eller? Basic D&D, talas väl fortfarande som en av de absolut mest sålda produkterna? Vet inte hur det står sig rent siffermässigt idag. Men oavsett, vissa personer dyker ju bara ner i B/X som avstamp, medans andra fokuserar helt på små undergroundfanzines (och nu menar jag printade på morsans jobb och häftade på pojkrummet, inget glattigt fyrfärgsjox).
Inte karaktärsfokuserat - Här beror det kanske på vad vi menar med begreppet. Om du menar att världens byggs runt karaktärerna utifrån vilka de är så håller med. Men om det handlar om driv och avstamp, om en känslomässig koppling till karaktär och värld, osv så håller jag faktiskt inte alls med. Det finns flera som skriver mycket om hur Basic D&D kanske börjar som någon slags överlevnads push your luck-övning, man vill få sin karaktär att bli bättre, att överleva och avancera, men när den gjort det ett tag och blivit någon, när man kan börja tycka saker och påverka sin värld så blir spelet ett annat. Och vad som beskrivs här brukar oftast rakt av vara story now. Setting and emergent stories tycker jag är en oerhört bra essä av Ron Edwards för att stryka under hur olika detta.
Vad jag vill stryka under är att hur vi inspireras av grundmaterialet kan se otroligt olika ut, hela det här "peta på statyns vänstra öga med en pinne-spelandet" är ETT sätt att fokusera in på, tittar vi på de faktiska regeltexterna säger de väldigt lite om just det utan snarare slår vi tärning för att hitta fälla eller hemlig dörr. Hela detta med lite provokativa omslag och innehåll, lite edgy konstfackpunkiga illustrationer som vi sätter B/X stats på är ett annat. Att slimma ner från B/X än mer för man tycker det är för omständigt och jobbigt och få något ytterst enkelt och slimmat för att plundra grottor med är ett annat. Eller för den delen då det som jag själv diggar mest, det krigsspeliga och med spelets motor högst närvarande att gripa in och forma världen, chansen att ramla över 4-400 vättar är inte bara en chans att stöta på dem, det säger något om deras närvaro i omgivningen, det är en representation av världen. Någonstans finns de där 400 vättarna...
Så som sagt, jag kan ta Mentzers Basic/Expert D&D, slå tärning för allt spelet säger åt mig att slå tärning för (hur bra är jag på att navigera i vildmarken, hitta fällor, hitta hemliga dörrar, osv), jag kan spela i Forgotten Realms, vi kan ha full on fokus på berättelsen som vecklar ut sig utifrån vad vi gör, eller fokusera helt på utmaningen att överleva dungen, beroende på hur länge vi håller på kommer vi antagligen börja bry oss om karaktärerna, deras vara kommer då antagligen ta betydligt större plats osv.