Rickard
Urverk speldesign
Det finns ett gäng olika tärningsystem, eller (mer allmänt) kärnsystem, som jag har fallit för. Alltså, hur grundmekaniken fungerar rent allmänt för ett system.
Grundegenskaper som svårighetsgrad
Jag har alltid varit förtjust i grundegenskaper som värdet man slår emot medan färdigheter anger hur många tärningar man slår. Jag vet inte varför, men det känns intuitivt på något sätt, med grundegenskaper som en bredd och förutsättning och färdigheter som ett djup och lärande. The One Ring 2 är ett exempel på detta.
Tärningar som färdigheter
Man kanske ska slå mot 4+ men har olika tärningstyper, T6, T8, T10, som anger skickligheten. Tycker det är ett elegant sätt att få fram skicklighet. Går att göra olika varianter, exempelvis i TaleWind, men spel som Savage World har gjort det för tungrott. Keep it simple.
Fördelning av lyckade resultat
Jag har en förkärlek för snabbare system, men ibland kan det vara på sin höjd att "förhandla" fram konsekvenserna i förtid och när spelaren slår får den sedan välja vilka effekter som slaget får. Det bästa sätt jag sett bland detta är The Coyotes of Chicago där spelaren får slå lika många tärningar som konsekvenser gruppen förhandlar fram (föreslår), men lägga till extra tärningar utifrån rollpersonens kunskaper. Lyckade tärningar köper resultat. Den sämsta tillämpningen är Fantasy Flights Genesys-system, som bara gör det tungrott (älskar dock systemet rent teoretiskt).
Större chans för lyckat, större risk för fadäs
Spelaren kan välja att öka sin tärningsbas med "riskfulla tärningar" men dessa tärningar riskerar att sabba hela händelsen. Jättebra för system där genren fungerar bästa med push your luck eller "pressa"-mekaniker och till och med skräckmekaniker. Spel som Don't Rest Your Head, Alien, Dread (jengatorn) och Drakar och bananer använder detta.
Snabb avläsning, med utrymme för manipulering
Snabba system är perfekta för action-rollspel, där action egentligen kommer från gruppens beskrivningar. BRP går jättesnabbt att avläsa (en jämförelse mot ett tal) och använder systemet T100 kan det finnas mekanik för att flippa tiotal och ental och enkelt kunna se att man kan aktivera en förmåga för att ändå lyckas med ett misslyckat slag. Finns så mycket potential i BRP-system som egentligen gott förlorat på grund av tradition ("BRP ska se ut så här").
Dina tidigare val återkommer
Det här lämpar sig bra för att skapa meningsfulla val för spelaren, antingen för taktiska system eller resurshanteringssystem, men intrigspelet Svart av kval, vit av lust använder detta på ett väldigt elegant sätt, där en äldre vampyr automatiskt vinner en duell mot en yngre om den yngre inte släpper fram sin best (sin djuriska sida), men tidigare kan vampyrerna bli lockad av besten att göra saker besten vill. Nekar vampyren detta får spelaren en markör, vilket gör att besten senare kan neka hjälp för att vinna en duell. Det snygga med systemet är att yngre vampyrer oftare följer en blodfylld väg.
Grundegenskaper som svårighetsgrad
Jag har alltid varit förtjust i grundegenskaper som värdet man slår emot medan färdigheter anger hur många tärningar man slår. Jag vet inte varför, men det känns intuitivt på något sätt, med grundegenskaper som en bredd och förutsättning och färdigheter som ett djup och lärande. The One Ring 2 är ett exempel på detta.
Tärningar som färdigheter
Man kanske ska slå mot 4+ men har olika tärningstyper, T6, T8, T10, som anger skickligheten. Tycker det är ett elegant sätt att få fram skicklighet. Går att göra olika varianter, exempelvis i TaleWind, men spel som Savage World har gjort det för tungrott. Keep it simple.
Fördelning av lyckade resultat
Jag har en förkärlek för snabbare system, men ibland kan det vara på sin höjd att "förhandla" fram konsekvenserna i förtid och när spelaren slår får den sedan välja vilka effekter som slaget får. Det bästa sätt jag sett bland detta är The Coyotes of Chicago där spelaren får slå lika många tärningar som konsekvenser gruppen förhandlar fram (föreslår), men lägga till extra tärningar utifrån rollpersonens kunskaper. Lyckade tärningar köper resultat. Den sämsta tillämpningen är Fantasy Flights Genesys-system, som bara gör det tungrott (älskar dock systemet rent teoretiskt).
Större chans för lyckat, större risk för fadäs
Spelaren kan välja att öka sin tärningsbas med "riskfulla tärningar" men dessa tärningar riskerar att sabba hela händelsen. Jättebra för system där genren fungerar bästa med push your luck eller "pressa"-mekaniker och till och med skräckmekaniker. Spel som Don't Rest Your Head, Alien, Dread (jengatorn) och Drakar och bananer använder detta.
Snabb avläsning, med utrymme för manipulering
Snabba system är perfekta för action-rollspel, där action egentligen kommer från gruppens beskrivningar. BRP går jättesnabbt att avläsa (en jämförelse mot ett tal) och använder systemet T100 kan det finnas mekanik för att flippa tiotal och ental och enkelt kunna se att man kan aktivera en förmåga för att ändå lyckas med ett misslyckat slag. Finns så mycket potential i BRP-system som egentligen gott förlorat på grund av tradition ("BRP ska se ut så här").
Dina tidigare val återkommer
Det här lämpar sig bra för att skapa meningsfulla val för spelaren, antingen för taktiska system eller resurshanteringssystem, men intrigspelet Svart av kval, vit av lust använder detta på ett väldigt elegant sätt, där en äldre vampyr automatiskt vinner en duell mot en yngre om den yngre inte släpper fram sin best (sin djuriska sida), men tidigare kan vampyrerna bli lockad av besten att göra saker besten vill. Nekar vampyren detta får spelaren en markör, vilket gör att besten senare kan neka hjälp för att vinna en duell. Det snygga med systemet är att yngre vampyrer oftare följer en blodfylld väg.