Kärnan i system ni gillar

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
Det finns ett gäng olika tärningsystem, eller (mer allmänt) kärnsystem, som jag har fallit för. Alltså, hur grundmekaniken fungerar rent allmänt för ett system.

Grundegenskaper som svårighetsgrad
Jag har alltid varit förtjust i grundegenskaper som värdet man slår emot medan färdigheter anger hur många tärningar man slår. Jag vet inte varför, men det känns intuitivt på något sätt, med grundegenskaper som en bredd och förutsättning och färdigheter som ett djup och lärande. The One Ring 2 är ett exempel på detta.

Tärningar som färdigheter
Man kanske ska slå mot 4+ men har olika tärningstyper, T6, T8, T10, som anger skickligheten. Tycker det är ett elegant sätt att få fram skicklighet. Går att göra olika varianter, exempelvis i TaleWind, men spel som Savage World har gjort det för tungrott. Keep it simple.

Fördelning av lyckade resultat
Jag har en förkärlek för snabbare system, men ibland kan det vara på sin höjd att "förhandla" fram konsekvenserna i förtid och när spelaren slår får den sedan välja vilka effekter som slaget får. Det bästa sätt jag sett bland detta är The Coyotes of Chicago där spelaren får slå lika många tärningar som konsekvenser gruppen förhandlar fram (föreslår), men lägga till extra tärningar utifrån rollpersonens kunskaper. Lyckade tärningar köper resultat. Den sämsta tillämpningen är Fantasy Flights Genesys-system, som bara gör det tungrott (älskar dock systemet rent teoretiskt).

Större chans för lyckat, större risk för fadäs
Spelaren kan välja att öka sin tärningsbas med "riskfulla tärningar" men dessa tärningar riskerar att sabba hela händelsen. Jättebra för system där genren fungerar bästa med push your luck eller "pressa"-mekaniker och till och med skräckmekaniker. Spel som Don't Rest Your Head, Alien, Dread (jengatorn) och Drakar och bananer använder detta.

Snabb avläsning, med utrymme för manipulering
Snabba system är perfekta för action-rollspel, där action egentligen kommer från gruppens beskrivningar. BRP går jättesnabbt att avläsa (en jämförelse mot ett tal) och använder systemet T100 kan det finnas mekanik för att flippa tiotal och ental och enkelt kunna se att man kan aktivera en förmåga för att ändå lyckas med ett misslyckat slag. Finns så mycket potential i BRP-system som egentligen gott förlorat på grund av tradition ("BRP ska se ut så här").

Dina tidigare val återkommer
Det här lämpar sig bra för att skapa meningsfulla val för spelaren, antingen för taktiska system eller resurshanteringssystem, men intrigspelet Svart av kval, vit av lust använder detta på ett väldigt elegant sätt, där en äldre vampyr automatiskt vinner en duell mot en yngre om den yngre inte släpper fram sin best (sin djuriska sida), men tidigare kan vampyrerna bli lockad av besten att göra saker besten vill. Nekar vampyren detta får spelaren en markör, vilket gör att besten senare kan neka hjälp för att vinna en duell. Det snygga med systemet är att yngre vampyrer oftare följer en blodfylld väg.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,386
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Märker att jag gärna sneglar på brädspel när det kommer till system. Inte så mycket mekaniker eller att man ska ha regler att övervinna, vinna med eller besegra varandra. Mer att brädspelen ofta visuellt berättar något om vad jag förväntas syssla med, hjälper en taktilt eller visuellt med att guida, hjälpa att ta beslut eller visualisera vad som är mer, bättre, valbart.

Å andra sidan är de system jag helst använder till rollspel [systemlöst]™* och utan slump. Guidat spel baserat på någon överenskommelse känns rätt nära till hands, för att skapa en ram. Kan vara nåt så enkelt som en premiss.

”Det är vår värld, hitta på vad du vill, men det ska upplevas realistiskt!” … ”okej!”

* Med systemlöst menas här inte helt fritt. Mer i stil så som improv-teater har ramar eller lekar har regler. Ramar/regler som bestäms av gruppen i stunden, kanske till och med utvecklas under spelets gång.
 
Last edited:

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Jag gillar tärningssystem där slagen förändrar fiktionen, som i PbtA, och att de dessutom ger en viss vägledning kring inriktningen på den förändringen. Sedan jag började spela PbtA-spel har intresset för tärningssystem som ger (i sort sett) binära resultat minskat kraftigt.

Om jag ändå ska spela ett system med binära tärningsresultat föredrar jag dem som utgår från slag mot grundegenskaper, där färdigheter eller förmågor förändrar eller utökar vad man kan göra med sitt slag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,591
Location
Göteborg
Jag gillar inte alltid konfliktsystem, men när jag gör det …

Jag har länge gillat basen i Don‘t Rest Your Head, dels för push your luck-mekaniken du anger, men också för biten om dominerande tärningspölar. Man lägger till tärningar av olika färg, och beroende på vilken färg den högsta har så färgar det resultatet.

Jag är också väldigt nöjd med systemet i Anatman. Istället för att ha en massa värden på rollpersonerna och jämföra dem mot slumpade värden så slumpar man vad som är den avgörande faktorn i konflikten. Utrustning, skicklighet, motivation, något annat? Och sedan avgör man vem som har fördelen just där. Därmed får man ett system som tar hänsyn till otroligt många faktorer, och som är så okrunchigt att inte en enda siffra är involverad. Hur många spelsystem kan ta hänsyn till saker som ”Jag har mött den här sortens motståndare förr” eller ”Jag är mer bekant med terrängen här”? Plus att vi får reda på vad det var som avgjorde konflikten, vilket är till hjälp vid beskrivandet.

Jag är generellt inte så förtjust i system där rollpersonerna ska ha en massa siffervärden. Dels blir det meckigt, och dels missar det alltid en massa nyanser, så att det blir grovhackat. Du har varit soldat och stridit mot rustade och beväpnade motståndare i hård disciplin på slagfältet, medan jag stal ett svärd som barn och har använt det för att försvara mitt hem i djungeln från mördarchimpanser. Regeltekniskt har vi båda Bredsvärd 15. Men det är ju en enorm skillnad i hur vi slåss och vad vi har för erfarenheter.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,296
Location
Stockholm
Oklart om du vill höra vad andra gillar @Rickard eller vill ha diskussion kring de du postade. :)

Efter att ha spelat en del Call of Cthulhu och gamla mutant är jag nog själv bränd på system där ens färdighet är svårighetsgraden. Det belyser för kraftigt hur liten chans man har, och i många av de systemen har man rätt låg chans att lyckas. Därför gillar jag bättre att ens värde motsvarar hur många tärningar man rullar eller bonusen man får på slaget.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,756
En sak jag älskar i FATE är att skickligheten och svårigheten är på samma skala. Har du Good (vilket är tre) kommer du i genomsnitt att klara saker med svårighet 3. Det sker genom att Fudge-tärningarnas väntevärde är noll.

En sak jag inte älskar i FATE är att det sedan inte håller i utförandet, eftersom det är så lätt att hitta bonusar. Legendary difficulty (8) är inte svårt alls om man jobbar det minsta på det (det kostar bara litet resurser och tid). Det här är vad som gör att jag tycker att FATE inte duger som skräcksystem (för att man alltid har hög kontroll kring om man lyckas) men funkar utmärkt som Pulp (eftersom även teoretiskt sett svåra saker inte är något man brukar misslyckas med).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,391
Location
Helsingborg
En sak jag älskar i FATE är att skickligheten och svårigheten är på samma skala. Har du Good (vilket är tre) kommer du i genomsnitt att klara saker med svårighet 3. Det sker genom att Fudge-tärningarnas väntevärde är noll.
Ja, det är skitsnyggt, precis som Genesis-tärningar (0, 0, 1, 1, 2, 2 på T6) som finns i bland annat brädspelet Haunted House on the Hill, där väntevärdet är detsamma som antalet tärningar man slår. Intuitivt.

I BRP-spel (typ HeroWars) slår två parter vardera tärning mot sitt värde, men man skulle lika gärna kunna låta en person slå värde+1T20-1T20 mot den andres värde. Det var det Robin D Laws antagligen gjorde som förändring från HeroWars till Feng Shui, där man i det systemet slår värde+1T6-1T6 mot den andres värde. Babylon 5 gör någon ännu mer snillrikt och låter en tärning vara negativ och den andra positiv och så läser man bara av det lägsta värdet - 0 om tärningarna är lika - och slipper på så sätt en subtraktion. Den mekaniken använde jag till Feng Shui, men lade märke till att det var ovant för de svenska spelarna att avläsa den lägre tärningen istället för den högsta.

(Fan, vad svårt det var att hitta med sökordet "genesis-tärningar".)
 
Last edited:

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,031
Location
Linköping
Mitt uppenbara svar blir ju: slå inte tärningsslag för att få ledtrådar, som i till exempel Trail of Cthulhu.

Du rullar inte för Law för att tolka kontraktet, utan du har Law så du förstår kontraktet (eller så har du inte Law, förstår ingenting och får hyra en advokat). Klart. Nu är bara frågan vad du ska göra med informationen att person X har förfalskat dokumentet!
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,756
MoS (Military Occupational Specialty) i Night's Black Agents är underbart för kompetensporr. Du väljer en färdighet som du får MoS i, och en gång per ssession kan du automatiskt lyckas till maximal effekt med färdigheten så länge det alls är mänskligt möjligt, inte förhandlingsbart (men också i stället för att slå för färdigheten - du kan inte rädda ett misslyckande). Du skjuter ihjäl någon på två kilometers håll med ditt prickskyttegevär, du vinner genast biljakten, du lyckas klättra den svåra saken i stormen.

En av de bästa sakerna med det är att det hjälper Heists och Runs att fungera - vi vet alla hur det brukar vara, när en bunt saker behöver klaffa på raken gör de inte det för att någon klantar till sitt slag. Med MoS kan du göra planeringen och veta att i alla fall det här momentet kommer att fungera Alternativ kan man rädda upp något som håller på att spåra ut genom att gå in och deklarera framgång. Det ger också en rätt extrem niche protection, så länge ingen annan har samma MoS (vilket man nog inte borde tillåta).
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Mitt uppenbara svar blir ju: slå inte tärningsslag för att få ledtrådar, som i till exempel Trail of Cthulhu.

Du rullar inte för Law för att tolka kontraktet, utan du har Law så du förstår kontraktet (eller så har du inte Law, förstår ingenting och får hyra en advokat). Klart. Nu är bara frågan vad du ska göra med informationen att person X har förfalskat dokumentet!
Sådant här uppskattar jag väldigt mycket också. När utmaningen flyttas från tärningsslag, till att tolka och förstå en situation/dokument/kontakt med utgångspunkt att du redan är kompetent nog att förstå grunderna. Din kompetens ger dig informationen och de saker du satt på pappret ger flaggor för vad du vill pyssla med, tolka eller hantera under spelmötet. Utmaningen förskjuts till att handla om vad du gör med informationen du får, istället för att låsa upp information om situationen med hjälp av tärning eller slump.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,386
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Om jag ska trugas så lyfter jag givetvis Skodon. Men för att det ska vara meningsfullt så ska jag även säga varför.

Du har inte grundegenskaper. Du kan ha egenskaper som särskilj dig från andra och de kommer ur erfarenhet och träning.

Du slår inte tärning (i onödan). Om situationen är lugn, du har tid och det du behöver. Du presenterar så bra som din nivå av träning. Vill du prestera bättre, eller är stressad, saknar det som krävs måste du rulla tärningarna (då det är osäkert).

Det är visuellt. Ju bättre du är desto fler tärningar har du att använda. Bonus är en annan färgad tärning. Vill du dela upp dina tärningar så gör du det genom att lägga tärningar i olika högar.

Chansar du finns risken att få lägre resultat (eller högre). Tärningar har värdet 0-1-2. Så måste du rulla riskerar du få resultat 0. Rullar du inte så får du resultat 1 … men chans ger möjlighet till resultat 2 …
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,666
Jag gillar Lasers & Feelings hack där du är bra på en sak ELLER en annan sak, och du gärna vill vara bra på båda. Vi körde tidigt ett Walking Dead hack där du antingen är bra på att ha att göra med människor, kunna bygga ett nytt samhälle och använda saker från det förflutna… Eller är så du bra på att överleva zombiesen och döda andra människor. Det var en uppenbarelse.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,756
Jag gillar Lasers & Feelings hack där du är bra på en sak ELLER en annan sak, och du gärna vill vara bra på båda. Vi körde tidigt ett Walking Dead hack där du antingen är bra på att ha att göra med människor, kunna bygga ett nytt samhälle och använda saker från det förflutna… Eller är så du bra på att överleva zombiesen och döda andra människor. Det var en uppenbarelse.
Jag har sett argumentet att det är så man borde spela Vampire - Humanity som en mätare på hur bra du är på att vara människa respektive vampyr.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,666
Jag har sett argumentet att det är så man borde spela Vampire - Humanity som en mätare på hur bra du är på att vara människa respektive vampyr.
Jag har gjort ett spel som fungerar så, Monster Mash! Så det finns en massa kött på den idéen

Men jag tror inte det är bäst för just Vampire. Vampire, när det funkar, handlar mer om att dansa på kanten av rakbladet. Det är den mest kliché frasen i spelet, men A beast I must be least a beast I become, och allt det där. Men vampire är en konstig helig ko för mig så man bör kanske inte lyssna på mig :p
 

Attachments

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Jag har insett att jag gillar enkla grejer som funkar. T20 + mod vs. TN exempelvis, oerhört flexibelt, elegant och intuitivt. Motsatta slag är att den som slår högst vinner; går inte att bli mer intuitivt tycker jag.

Jag gillar också Pendragon/RQ passioner som fungerar som färdigheter med eget värde, som kan höjas och sänkas beroende på vad som händer i spelet.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,756
Jag har insett att jag gillar enkla grejer som funkar. T20 + mod vs. TN exempelvis, oerhört flexibelt, elegant och intuitivt. Motsatta slag är att den som slår högst vinner; går inte att bli mer intuitivt tycker jag.
Jag velar fram och tillbaka på om jag föredrar linjärt + mod eller normalfördelat + mod (allltså D20+mod eller 2D10+mod).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,591
Location
Göteborg
Jag gillar också en sexgradig skala på resultat, som i InSpectres, till exempel, även om den där är lite snedfördelad i och med att man får sexor stup i kvarten och i princip aldrig ettor. I Plommonkrönikan kör jag numera med "Slå 1T6 för att se hur det går", vilket jag tycker funkar väldigt väl. Sex nivåer innebär att man får in den naturliga skalan:
  1. Nej, och
  2. Nej
  3. Nej, men
  4. Ja, men
  5. Ja
  6. Ja, och
Sedan kan man använda sig mer eller mindre av den nyansskillnaden, men de sex nivåerna ger tydliga riktlinjer om man vill använda dem. Fler än sex nivåer på resultatet så blir det en massa gradskillnader och svårt att göra skillnad mellan dem.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,131
Jag gillar också en sexgradig skala på resultat, som i InSpectres, till exempel, även om den där är lite snedfördelad i och med att man får sexor stup i kvarten och i princip aldrig ettor. I Plommonkrönikan kör jag numera med "Slå 1T6 för att se hur det går", vilket jag tycker funkar väldigt väl. Sex nivåer innebär att man får in den naturliga skalan:
  1. Nej, och
  2. Nej
  3. Nej, men
  4. Ja, men
  5. Ja
  6. Ja, och
Sedan kan man använda sig mer eller mindre av den nyansskillnaden, men de sex nivåerna ger tydliga riktlinjer om man vill använda dem. Fler än sex nivåer på resultatet så blir det en massa gradskillnader och svårt att göra skillnad mellan dem.
Jag använder denna skala i mina hemmabyggda spel sedan många år, och kan bara instämma – den fungerar utmärkt. Tror jag fick idéen från Itras by (jag omvandlade helt enkelt en del av deras resultatkort till en tabell).

sedan kan jag komplettera med bonus- eller malustärning om kompetens skall spela roll.
 
Top