Rickards principer

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,270
Location
Örebro
Scenariostruktur är en spelledarteknik
Något jag tycker är fascinerande är när det finns sandboxar, fisktankar, samberättande, sekvensspel, bombdrivet och vad nu man kan hitta på, så spelar det egentligen inte så stor roll huruvida ett färdigskrivet äventyr är det, eftersom spelledaren kan spela det med med en helt annan spelledarteknik, och skapa hexplorationkartor, strukturera upp intriger, involvera spelarna i världsskapandet, köra saker i sekvens, basera händelser på rollpersonerna etc.

Jag tror det är felaktigt att kalla vad jag raddade upp i första meningen som scenariostrukturer, för det är egentligen en klump av spelledartekniker. Jag tycker det är bra att sätta ord på dem så att man kan betrakta dem, analysera dem och lyfta fram dess styrkor men någonstans i diskussionen har det gått snett när man säger att ett scenario enbart är i sekvens eller om en spelledare bara spelar med intriger. Alla dessa ingår i en pott av tekniker där spelledaren kan välja det bästa verktyget för stunden. Sandboxar kan bytas av till en räls för att sedan bli samberättande ... och jag tror att speltillfället svänger mycket mellan dessa, bara att folk inte har insett det utan tror att de bara spelar en fisktank när de istället har 3-4 olika tekniker som de använder sig av.
Det som är bra när vi börjar sätta ord på olika saker. Helt plötsligt blir det dolda synligt samtidigt som det går att diskutera vardera del för sig och även se hur alla delar samverkar under ett eller flera spelmöten. Klok observation @Rickard.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Tärningar gör att vi fastnat i utmaningstänk
Som nämnts tidigare är defaultläget att misslyckas i rollspel och man slår (eller aktiverar förmågor) för att undvika detta. Detta går hand i hand med västvärldens sätt att lägga upp historier där konflikter utgör basen av berättelsen, men vad som är intressant är att bara för att man ska slå för att inte misslyckas gör att spelledaren (och gruppen som helhet) automatiskt börjar tänka i formen av utmaningar. För saker får inte "gå för lätt", utan spelledaren måste slänga in ett hinder så att det blir "spännande" (se tärningsslag är inte utmaningar) genom att personen utmanar antingen rollpersonernas mål eller liv.

Det här gör att andra spelstilar får ställa sig vid sidan, där det kan vara kul att gestalta en roll, att samskapa ett samhälle med andra, skapa berättelser utifrån en viss genre eller får sätta sig in i en annan kultur eller (filosofiskt) tankesätt. Visst, rollspelstillfällen brukar innehålla flera spelstilar, dessutom ofta i formen av vad olika deltagare tycker är kul med rollspel, men det kan vara värt att tänka på att slopa tärningsslagen för att kunna lyfta fram den andra spelstilarna mer. Nu är det svårt att tänka sig saker genom att bara ta bort dem, mycket för att rollspel har "programmerat" oss i hur rollspel bör se ut ... vilket för mig till nästa punkt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Rollspelsdesign är härlett från äldre rollspel
En tanke som jag fått annorledes men det är knappt något nytänk bland rollspel, utan man slår för att misslyckas, man har rollpersoner och spelledare och rollspel är sedan en "what if" utifrån dessa principer. Det kan vara uppenbara saker som "vad händer om vi tar bort detta" eller bara en enkel förändring "Det är som alver, fast öronen är blå". Därför kan det vara en fräsch bris att hämta in från andra källor, som brädspel, system inom biomimik, arkitektur eller industriell design, kampsport, fotbollsträning, meditation, improv, pedagogik, minneshantering, flow-teorin, eller vilka källor det nu kan finnas som beskriver mänsklig aktivitet.

Not, att design är härlett är vanligt förekommande överallt.
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,008
Location
Off grid
Det här gör att andra spelstilar får ställa sig vid sidan, där det kan vara kul att gestalta en roll, att samskapa ett samhälle med andra, skapa berättelser utifrån en viss genre eller får sätta sig in i en annan kultur eller (filosofiskt) tankesätt.
Min åsikt är att den här kärnan med utmaningar och tärningsslag som ärvts från brädspel, är enkel att beskriva och lätt att förstå. Det gör att det blir enklare att sälja in hos andra spelare och lättare att utföra praktiskt.

Spel som handlar om rollgestaltning, samskapande av miljöer eller berättelser, eller utforskande av kulturer är i min uppfattning mycket luddigare och svårare att greppa. Vad förväntas av mig som spelare, hur gör jag det rent praktiskt, var går gränserna för vad jag får hitta på, vad är tillräckligt (bra, mycket, trovärdigt), och vad är slutmålet? Hur vet vi när vi är klara?

”Att lura banditerna (rull rull), slå ihjäl trollet (rull rull), ta skatten. Misslyckas du får du försöka igen, dör du är du ute, när alla resurser och rollpersoner är slut och är äventyret klart” är betydligt mer konkret och lättfattligt.

Jag ser inget motsatsförhållande mellan de traditionella utmaningarna och alternativen där de förstnämnda skulle ställa de sistnämnda vid sidan. Istället tycker jag generellt att de andra teknikerna, spelstilarna och spelen är dåliga på att förklara ens grunderna (vad, hur och varför). Som spelare förutsätts man nästan alltid redan ha ett intresse, en förståelse för något ”koncept” och åtminstone lite erfarenhet.

Inlärning av teknikerna tror jag nästan alltid är via andra ”redan invigda” spelare. Man köper som nybörjare inte ett sånt spel, läser det på kammaren, och kan sen direkt spela själv med sina nybörjarvänner !?

:t6b-2: :t6b:
//EvilSpook
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Spel som handlar om rollgestaltning, samskapande av miljöer eller berättelser, eller utforskande av kulturer är i min uppfattning mycket luddigare och svårare att greppa. Vad förväntas av mig som spelare, hur gör jag det rent praktiskt, var går gränserna för vad jag får hitta på, vad är tillräckligt (bra, mycket, trovärdigt), och vad är slutmålet? Hur vet vi när vi är klara?
Jag tror det mestadels handlar om förväntningar som spelarna tar med sig från andra rollspel. Det var därför många kliade sig i huvudet när Forge-spelen kom, trots att det var trad-spel sett från ett annat perspektiv, eftersom många av spelen inte förklara hur man skulle spela dem. Det var något man fick klura ut själv.

Inlärning av teknikerna tror jag nästan alltid är via andra ”redan invigda” spelare. Man köper som nybörjare inte ett sånt spel, läser det på kammaren, och kan sen direkt spela själv med sina nybörjarvänner !?
När jag speltestade This is Pulp, förvisso rejält utmaningsdrivet, så brukade jag klocka speltillfällena för att se hur lång tid det tog att spela. Vad jag lade märke till var att det tog runt tio minuter innan jag såg att spelet klickade för nybörjare, medan det brukade ta runt tjugo minuter för "erfarna" spelare innan de förstod spelet. Mycket eftersom jag var tvungen att bryta ned deras förutfattade meningar i hur man ska spela rollspel. Detta för ett tresidorsrollspel som tar runt 90 minuter att spela. Spelade mycket med nybörjare (tonåringar) under ett NärCon och det var intressant att se hur de tog till sig rollspel på ett helt annorlunda sätt.

Spel som inte fokuserar (lika mycket) på utmaningar behöver beskrivas på ett annorlunda sätt. Inte kraftigt annorlunda, men dessa spel behöver inte på samma sätt att fokusera så mycket på vad rollpersonen kan eller inte. Tänk vad skönt att slippa undan rollpersonskapitel, magi-, strid-, utrustning- och monsterkapitel och istället ha någonting annat där som planterar tankegångar i hur man ska spela spelet. Spel som samberättande culture gaming via hexploration i Se att höra i Aliatra - ett spel på 455 sidor men där varje plats på kartan är en instruktion för hur man ska spela ut en scen där. Så man behöver läsa de 50 första sidorna för att förstå grunden i spelet och resten läser hela gruppen instruktionerna när man "är på plats". Man spelar dessutom svenska turister, så det torde vara igenkännbart för icke-rollspelare.

[edit] Jag har sagt det förut men Se och höra i Aliatra är antagligen det mest nybörjarvänliga spel som finns i Sverige.
 
Last edited:

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,200
Jag kanske fattar fel, men gillar den där tesen om att rollspel är härlett från andra spel. Menar du @Rickard att ”en fräsch bris” är att undvika detta?

Drt stämmer nog. Ibland när vi spelar traddiga spel känner jag starkt att tärningsslag mm bara är i vägen. Å andra sidan, om jag ser rollspelet som ett sorts dataspel á la 1980–tal blir allt logiskt.

Och då undrar jag om vi inte borde fråga oss: ”Vilken upplevelse vill vi ha genom spel?”, mer än att konstatera att arvet från äldre tider inte alltid leder rätt?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Jag kanske fattar fel, men gillar den där tesen om att rollspel är härlett från andra spel. Menar du @Rickard att ”en fräsch bris” är att undvika detta?
Mer att ta inspiration från andra källor ... eller se vilka strukturer de bidrar med och testa det för rollspel. Till Imagine så använde jag kroppspråk som en del av mekanik, där folk skulle sitta framåtlutade när de var i scenen och lutade sig tillbaka när de kände att de ville att scenen skulle ta slut. En del av "mekaniken" låg i att tankesättet att kroppspositioner gör en mer aktiv/inaktiv. Jag använde även handgester som folk skulle härma för att skapa en känsla av samhörighet. Spelet är också helt utan konflikt-tänk (det kan uppstå konflikter, men de utforskas inte utan bara accepteras, istället utforskas personernas reaktioner till konflikten), vilket jag fick från den östasiatiska berättarstrukturen kichotenketsu. (Jämför Godzilla Minus One och dess fokus på karaktärernas tankar och reaktioner mot amerikanska Godzilla-filmer där Godzilla ska bekämpas.)

Och då undrar jag om vi inte borde fråga oss: ”Vilken upplevelse vill vi ha genom spel?”, mer än att konstatera att arvet från äldre tider inte alltid leder rätt?
Exakt. Mer grundläggande frågor, istället för att acceptera de (omedvetna och personlig) vedertagna principerna i rollspel. "Vilka färdigheter ska jag ha" är redan en vinklad fråga eftersom man acceptera att man ska ha färdigheter och att rollpersonerna på något sätt ska försöka övervinna hinder. "Jag vill inte ha färdigheter, bara grundegenskaper" är en liknande fråga.

För att kunna lyfta fram ett bredare perspektiv är anledningen till varför jag brukar säga att konflikter är inte det viktiga, utan osäkerheter. Det bredare perspektivet kan ge nya infallsvinklar innan man går in på djupet igen. "OK, så om en ständig stegring skapar osäkerhet (Jeopardy), hur kan vi få det i en berättelse? Det låter rätt mycket som Freytags pyramid med eskalering, klimax och efterdyningar". Det är därför jag sammanställt en större verktygslåda med saker som orsakar osäkerheter: att beskriva fragmentariskt är ett sätt att skapa osäkerhet. Denna verktygslåda är ett exempel på när jag försöker bryta mig ur rollspelens designkonventioner.

Just i hur rollspel har "programmerat" mig i hur de ska funka har varit väldigt mycket i vägen, även i rent textupplägg, när jag ska skriva This is Pulp (som jag påbörjade för mer än 10 år sedan!). Jag har skrivit det två gånger, spelet är väldigt enkelt och det är på tre sidor, men inga sätt jag har försökt skriva har varit så intiutivt som spelet i sig är. Därför jag har försökt skriva en massa andra spel för att lära mig skriva This is Pulp. Det är superirriterande, särskilt när jag försökt hitta inspiration från andra källor, som datorspelsmanualer, psykologiövningar och brädspelsmanualer.

Det är detta som är en del av problemet. Vi kan inte fråga oss "vilken upplevelse vill vi ha genom spel" eftersom vi har inte verktygen för att kunna svara på de frågorna om designen ändå senare faller tillbaka till "färdigheter, tärningar och spelledare". Det är precis det @EvilSpook talade om ovan: "Spel som handlar om rollgestaltning, samskapande av miljöer eller berättelser, eller utforskande av kulturer är i min uppfattning mycket luddigare och svårare att greppa."

Det är inte svårare att greppa. Vi har bara inte lärt rätt verktyg för att förmedla det, eftersom tidigare mainstreamrollspel sällan behandlar det. Istället brukar det låta "Jag brukar friforma sådant" och det är aldrig ett bra svar, eftersom "friform" är bara ett annat ord för outtalade strukturer.
 
Last edited:

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,200
Det är detta som är en del av problemet. Vi kan inte fråga oss "vilken upplevelse vill vi ha genom spel" eftersom vi har inte verktygen för att kunna svara på de frågorna om designen sedan kommer tillbaka till färdigher, tärningar och spelledare. Det är precis det @EvilSpook talade om ovan: "Spel som handlar om rollgestaltning, samskapande av miljöer eller berättelser, eller utforskande av kulturer är i min uppfattning mycket luddigare och svårare att greppa."
Ok, jag är med litegrann tror jag. Lite pepp: du gör ju ett jättebra jobb genom att tydliggöra tex relationen mellan konflikter och osäkerheter, så viss frustration betraktar jag ändå som löst! 🙂

Sedan (och jag har verkligen ingen koll) gissar jag att det måste finnas många experimentella spel som inte bygger på mainstreamrollspelens innehåll eller form?! Är det verkligen svårare att skriva regler till ett spel som inte följer traditioner - för att det inte är traditionellt skrivet? Det låter i mina öron som att du då ändå håller fast vid mainstreamformatet (eller åtminstone behåller det för jämförelser) som en sorts kanonisk grund.

Jag tänker (kanske helt dumt) att regler för ett spel som inte följer traditioner, är lättare att utforma eftersom de inte behöver förhålla sig till ”överenskomna sanningar”. Det väl bara att skriva reglerna som man vill ha dem? (Men jag har inte gjort den imponerande mängd jobb du har gjort, så jag reserverar mig för att jag inte förstår vidden av problematiken)

Eller är problemet att det är svårt att ”skaka av sig traditionen”?

Hursomhelst tycker jag att de här teserna och det utredande arbetet bakom är bra och läsvärt. Kan inte det vara ett mål i sig?!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,375
Location
Göteborg
Sedan är ju en viktig poäng att man inte behöver ändra på ett vinnande lag. De flesta som spelar rollspel idag gillar ju rollspelen som de ser ut idag och vill ha fler likadana rollspel. Att göra något helt annorlunda är helt enkelt inte nödvändigtvis positivt. Istället blir man glad över spel som gör samma sak på ett lite annorlunda sätt, som har alver som är växter eller som hittar på en ny metod att hantera bärförmåga.

Jag själv föredrar ju inte den typen av spel, utan blir istället mycker mer pepp på innovativa och annorluda spelformer, speciellt om de inte fokuserar på konflikter och problemlösning. Men jag vet ju också att jag inte tillhör majoriteten, och det gör nog inte @Rickard, heller.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Sedan är ju en viktig poäng att man inte behöver ändra på ett vinnande lag. De flesta som spelar rollspel idag gillar ju rollspelen som de ser ut idag och vill ha fler likadana rollspel.
Precis. Jag pratar utifrån vad rollspel mer skulle kunna vara snarare än att det är "fel" på mainstreamrollspelen idag. Från trådstarten: "Ofta är de dragna till sin spets, just för att utmana tankarna, men jag är väl medveten om att de bara fungerar sett ur ett specifikt perspektiv."

För jag tror att rollspel som företeelse skulle kunna ny mycket fler målgrupper än vad det gör idag, där det idag är "by gamers, for gamers".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Eller är problemet att det är svårt att ”skaka av sig traditionen”?
Jag kan känna att mina tankebanor ibland utgår från fel position när jag försöker designa nya typer av upplevelser. Det är en anledning till varför jag jag byggde min teori om engagemang för att upptäcka nya områden och se vad man skulle kunna skapa för spel utifrån teorin. När jag följde teorin fann jag rollspel som jag fick lära mig hur jag skulle tycka om dem. Det låter konstigt, men ibland lär spelet skaparen hur det ska spelas. Det behöver inte vara "flummiga" rollspel som berättarspelet Imagine, utan även Matiné lärde mig hur jag skulle spelleda det, eftersom jag ställde några designkonventioner på sin spets. Matiné fick mig att skriva artiklar som "de fem utmaningarna" för att tydliggöra nya sätt att få utmaningar än att klura ut en gåta eller slå slag (ex. strid).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,375
Location
Göteborg
Precis. Jag pratar utifrån vad rollspel mer skulle kunna vara snarare än att det är "fel" på mainstreamrollspelen idag. Från trådstarten: "Ofta är de dragna till sin spets, just för att utmana tankarna, men jag är väl medveten om att de bara fungerar sett ur ett specifikt perspektiv."

För jag tror att rollspel som företeelse skulle kunna ny mycket fler målgrupper än vad det gör idag, där det idag är "by gamers, for gamers".
Det tror jag också! Och från det perspektivet är ju dessa reflektioner väldigt tankvärda. Gillar den här tråden mycket.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Mekanikbeskrivning ska gå att förstå, även när taget ur sitt sammanhang
Det här är mestadels en påminnelse för mig att undvika "terminologi-sjukan"; där folk hittar på termer för att förklara termer. Här är ett exempel från Feng Shui 2:

If you meet or beat the target’s Defense, add your Outcome to your weapon’s Damage; this number is your Smackdown. Your opponent subtracts his Toughness from your Smackdown, and adds the result to his Wound Point total.​

Varför har de kommit på termen "smackdown"? Vi har sju termer i dessa två meningar! Exemplet ovan visar också någonting som jag lärde mig när jag skrev Matiné där jag hade Skadepoäng och Utmattningspoäng. Det var inte förrän någon påpekade att man kan ta bort "poäng" som jag döpte om dem till Skada och Utmattning. Jag lärde mig också att skriva skriva regelmekaniker som "Slaget är Mycket Svårt (-10)" i Matiné. Även om man kan något om systemet går det ändå att lägga ihop ett och ett och förstå vad som menas.

Ett annat exempel på när mekanikbeskrivningar inte går att förstå är när förkortningar används. "Halvingen får +2 på PB när OA sker" säger egentligen ingenting. Det är mest mumbojumbo och det finns ingen anledning till att inte skriva "pansarbonus" eller "opportunistattack" i sin helhet.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Mekaniker ska ligga naturligt i munnen
Återigen någonting jag lärde mig från Matiné, men i strid kunde det låta "Ditt Resultat på tärningen blir din Skada". Det är vad folk normalt kan säga. Inte "Din differens mellan färdighetsvärde och ditt slag gör att motståndaren får dra av skadan från sin kroppspoäng". Det är inte en lika naturlig mening. Den mest krystade termen jag hade var "Slås ut på", eftersom jag kunde fråga "Vad slås du ut på?", istället för "traumatröskel" som det heter i Mutant. Om du måste använda en term för att förklara en annan term - "Om du får din traumatröskel i skada blir du direkt utslagen" - bör du ta en funderare på om termen är bra i första fallet, för detta kan skapa terminologi-sjuka. Jag tror att termen heter "critical wound" i Stormbringer, vilket också ligger naturligt i munnen när det används i spel: "Did you get a critical wound?"
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Bevara mystiken genom att lämna blankt
Om den mönsterfinnande människan har listat ut en sak, blir den saken tråkig. Om rollspel presenterar alla fakta för alla deltagare att ta del av så försvinner mystiken ur spelvärlden, eftersom det inte finns något mer att finna. Istället måste gruppen bearbeta och bygga vidare på redan existerande material, men vi kan då i sådana fall skippa den första biten av pluggande och låta gruppen bygga och bearbeta redan existerande material som gruppen själv har åstadkommit via tidigare spelmöten. För mystiken mår bra av att inte ha allting presenterat. Rollspel löser detta med tärningsslag, så även om det finns en linjär historia i spelvärlden så kommer tärningsslagen sätta händelseförloppet i dunkel.

Hexploration-spel löser det blanka genom att låta spelledaren generera hexagoner på kartor allt eftersom gruppen rör sig över dem. Samberättande bibehåller mystiken genom att låta de andra deltagarnas fantasi (vilka de hämtar från olika källor utifrån sin erfarenhet) skapa delar av världen som lämnas oförklarade tills dess att de behöver förklaras; när de utforskas från olika vinklar och perspektiv i scener som deltagarna skapar. Jag har försökt köra mycket culture gaming senaste åren, men det var inte förrän jag lämnade världen blank och utförde culture gaming i den, som jag faktiskt fick tillbaka mystiken jag kände när jag spelade rollspel för första gången som barn. När allt kändes främmande och jag ville röra mig vidare i spelvärlden för att få uppleva mer av den.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,447
Jag tycker det är rätt spännande att det finns de som aktivt motsätter sig mystiken, att åtminstone SL ska sitta inne med alla svaren eller att osäkerheten högst får vara kring vilken siffra i slumptabellen som tärningen pekar på. Personer som inte vill riskera att utsätta sig för andras fantasier och tidigare erfarenheter, om det inte finns ganska tydliga ramar för hur mycket de får påverka.

(Jag säger inte att det på något sätt är fel att spela rollspel på det viset. Tvärtom är det toppen att hobbyn kan tillgodose både ytterligheter och allt däremellan.)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
Jag tycker det är rätt spännande att det finns de som aktivt motsätter sig mystiken, att åtminstone SL ska sitta inne med alla svaren eller att osäkerheten högst får vara kring vilken siffra i slumptabellen som tärningen pekar på. Personer som inte vill riskera att utsätta sig för andras fantasier och tidigare erfarenheter, om det inte finns ganska tydliga ramar för hur mycket de får påverka.

(Jag säger inte att det på något sätt är fel att spela rollspel på det viset. Tvärtom är det toppen att hobbyn kan tillgodose både ytterligheter och allt däremellan.)
Just denna ytterlighet har jag dock aldrig sett i ett spel eller runt ett spelbord. Eller så är det bara den polemiska tonen som gör att det låter fullständigt dysfunktionellt.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,447
Just denna ytterlighet har jag dock aldrig sett i ett spel eller runt ett spelbord. Eller så är det bara den polemiska tonen som gör att det låter fullständigt dysfunktionellt.
Uttalanden i stil med att "det ska vara nedskrivet i förväg för att vara på riktigt" är väl inte helt ovanligt?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
Uttalanden i stil med att "det ska vara nedskrivet i förväg för att vara på riktigt" är väl inte helt ovanligt?
På vilket sätt motverkar det aktivt mystik? Skriver man ner något mystiskt är väl det lika mystiskt att avslöja i spel som att improvisera fram det i stunden?

Och det där med att den enda osäkerheten är siffran på tärningen förstår jag inte ens.
 
Top