Jag kanske fattar fel, men gillar den där tesen om att rollspel är härlett från andra spel. Menar du @Rickard att ”en fräsch bris” är att undvika detta?
Mer att ta inspiration från andra källor ... eller se vilka strukturer de bidrar med och testa det för rollspel. Till
Imagine så använde jag kroppspråk som en del av mekanik, där folk skulle sitta framåtlutade när de var i scenen och lutade sig tillbaka när de kände att de ville att scenen skulle ta slut. En del av "mekaniken" låg i att tankesättet att kroppspositioner gör en mer aktiv/inaktiv. Jag använde även handgester som folk skulle härma för att skapa en känsla av samhörighet. Spelet är också helt utan konflikt-tänk (det kan uppstå konflikter, men de utforskas inte utan bara accepteras, istället utforskas personernas reaktioner till konflikten), vilket jag fick från den östasiatiska berättarstrukturen kichotenketsu. (Jämför
Godzilla Minus One och dess fokus på karaktärernas tankar och reaktioner mot amerikanska Godzilla-filmer där Godzilla ska bekämpas.)
Och då undrar jag om vi inte borde fråga oss: ”Vilken upplevelse vill vi ha genom spel?”, mer än att konstatera att arvet från äldre tider inte alltid leder rätt?
Exakt. Mer grundläggande frågor, istället för att acceptera de (omedvetna och personlig) vedertagna principerna i rollspel. "Vilka färdigheter ska jag ha" är redan en vinklad fråga eftersom man acceptera att man ska ha färdigheter och att rollpersonerna på något sätt ska försöka övervinna hinder. "Jag vill inte ha färdigheter, bara grundegenskaper" är en liknande fråga.
För att kunna lyfta fram ett bredare perspektiv är anledningen till varför jag brukar säga att
konflikter är inte det viktiga, utan osäkerheter. Det bredare perspektivet kan ge nya infallsvinklar innan man går in på djupet igen. "OK, så om en ständig stegring skapar osäkerhet (Jeopardy), hur kan vi få det i en berättelse? Det låter rätt mycket som Freytags pyramid med eskalering, klimax och efterdyningar". Det är därför jag sammanställt en större verktygslåda med saker som orsakar osäkerheter: att beskriva fragmentariskt är ett sätt att skapa osäkerhet. Denna verktygslåda är ett exempel på när jag försöker bryta mig ur rollspelens designkonventioner.
Just i hur rollspel har "programmerat" mig i hur de ska funka har varit väldigt mycket i vägen, även i rent textupplägg, när jag ska skriva
This is Pulp (som jag påbörjade för mer än 10 år sedan!). Jag har skrivit det två gånger, spelet är väldigt enkelt och det är på tre sidor, men inga sätt jag har försökt skriva har varit så intiutivt som spelet i sig är. Därför jag har försökt skriva en massa andra spel för att lära mig skriva This is Pulp. Det är superirriterande, särskilt när jag försökt hitta inspiration från andra källor, som datorspelsmanualer, psykologiövningar och brädspelsmanualer.
Det är detta som är en del av problemet. Vi kan inte fråga oss "vilken upplevelse vill vi ha genom spel" eftersom vi har inte verktygen för att kunna svara på de frågorna om designen ändå senare faller tillbaka till "färdigheter, tärningar och spelledare". Det är precis det
@EvilSpook talade om ovan: "Spel som handlar om rollgestaltning, samskapande av miljöer eller berättelser, eller utforskande av kulturer är i min uppfattning mycket luddigare och svårare att greppa."
Det
är inte svårare att greppa. Vi har bara inte lärt rätt verktyg för att förmedla det, eftersom tidigare mainstreamrollspel sällan behandlar det. Istället brukar det låta "Jag brukar friforma sådant" och det är aldrig ett bra svar, eftersom "friform" är bara ett annat ord för
outtalade strukturer.