Konsekvens

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Håller helt med!

Stor ironi eftersom jag ogillar mycket av lingot i designdiskursen överlag men alltså startar en lingodiskussion ändå.

Mitt problem med "failing forward" är att det väldigt ofta inte bara är mekanismer för att just misslyckas framåt utan även förändrar spelarkontraktet. Min intention blir nu helig istället, i värsta fall. Jag kommer att lyckas med det jag gör, men jag kommer få en konsekvens också som kommer variera mellan skoskav och böldpest beroende på system. Då tycker jag vi kan strunta i tärningarna helt istället.

Förstår varför detta finns. Mot spelledare som ser spelandet som sin scen för att berätta en ståry kan det behövas verktyg som ger mer direkt inflytande till spelares intentioner, men utan att för den delen rubba ståryn. Men det är som med mycket annat: det fixar fel problem för mig.

Men ja. Jag tycker rollspelslingot suger.
För att nyansera tycker jag som vanligt att det är viktigt att ha med den historiska kontexten. De flesta spel vi spelade på 90-talet hade binära utfall. Du lyckades eller misslyckades. De där scenerna som vi såg på film, där komplikationer följer på komplikationer, uppstod sällan. Som jag uppfattade Fail Forward var det inte ett sätt att rädda storyn utan att erbjuda ett mer varierande spel. Det var ju coolt att man hann dyrka upp dörren men att vakterna han se dig precis innan du slank in. Och det var nytt. Det första spelet jag stötte på detta i var Burning Wheel, och där spelar man ju uttalat utan någon form av story att förhålla sig till.

Den andra tillämpningen jag stötte på var när konsekvensen innebar en mekanisk kostnad, ofta någon form av metavaluta, som gjorde mitt val intressant och meningsfullt.

Man kan såklart isolera fail forward till att enbart handla om heliga intentioner och en ovilja att rubba storyn. Men min förståelse är att detta, i den mån det är en grej, isf är en senare aspekt, som, så vitt jag vet, inte alls fanns med i början. Om den fanns med så lyckades jag missa samtliga dessa diskussioner. Vilket känns osannolikt med tanke på hur aktiv jag var på samtliga diskussionsforum som fanns på den tiden (de var inte så många).

Så för mig är den här ingången helt främmande.

Vad jag däremot känner igen är att vi efter några av spelande kände att det fanns brister även med detta sätt att spela på, och då började vi prata om dem. Men det är ju så allt funkar. Vi bygger vidare på det som sker, men för egen del tycker jag att det är oerhört viktigt att bära med sig hela bilden.

Jag är inte speciellt bevandrad i 70-talets speldesign, men uppskattar på samma sätt alltid de perspektiven. Blorben var ett sätt för mig att närma mig den, och sedan kunde jag försöka applicera den på min föredragna spelstil.

För att parafrasera tråden lite högre upp så tycks det att det funkar som livet i stort. Vi bygger vidare på våra erfarenheter och tar med oss våra lärdomar och misstag. Perfekt blir det aldrig.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Man kan såklart isolera fail forward till att enbart handla om heliga intentioner och en ovilja att rubba storyn. Men min förståelse är att detta, i den mån det är en grej, isf är en senare aspekt, som, så vitt jag vet, inte alls fanns med i början. Om den fanns med så lyckades jag missa samtliga dessa diskussioner. Vilket känns osannolikt med tanke på hur aktiv jag var på samtliga diskussionsforum som fanns på den tiden (de var inte så många).
Det har det ju gemensamt med väldigt mycket annat, i praktiken. Se bara den här trådens delade meningar om vad Fronter gör eller är till för i AW. Men jag skrev också "i värsta fall". För det är inte i alla sammanhang jag iakttagit detta heller. Men jag har haft spelare i olika grupper som blivit purkna på att andra spelare fått utrymme i scener de hade en särskild bild av hur de skulle utvecklas, eller som surnat över hur tärningsslagen landat för de ville ju bara ha en "snygg scen". Eller samtalet om Beliefs som närmast något som garanterar dig dina mål i BW/BE, när det inte alls verkar ha varit intentionen regelmekaniskt.

Lite som det envisa torterandet av receptionisten, som är ett av mina favoritexempel. Att inte acceptera att "personen har ingen aning" faktiskt är ett gångbart utfall. Konsekvenser eller ej.

Så vad än intentionen var, eller är, eller kunde varit med "fail forward", så är det som intresserar mig mest vad som sker runt spelbord.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
Det är ofta vanskligt att diktera varför andra diskuterar som de gör och varför de använder de termer de gör. Hade vi inte tyckt att det var givande så hade vi inte hängt här i 20+ år.
Fast samtidigt så väljer man ju att föra diskussionen öppet, i en kontext där ett av villkoren för hur diskussionen förs är att man saknar kontroll över vem som väljer att delta i den, hur de uppfattar diskussionen eller vad de vill bidra med. Det är ju det ett diskussionsforum är, vilket ju skiljer dem från privata chattgrupper eller den typ av samtal man för med vänner i sin umgängeskrets.

Exempelvis blorb, eller vilken term som helst egentligen, kan vara antingen full med betydelser eller i stort sätt oanvändbar, beroende på vilken relation personen som använder den har till termen. Samma med klockor och fronter, samma med "fail forward", helt uppenbarligen. Att förtydliga det eller lyfta den aspekten är inte att "diktera varför andra diskuterar som de gör" (hur skulle det ens gå till?), utan att delta i diskussionen.

För övrigt är "narcissism of small differences" en term som för att beskriva ett fenomen som kan observeras inom grupper. Det är inte att "uppleva" något eller nått man "kallar" något.

Mitt problem med "failing forward" är att det väldigt ofta inte bara är mekanismer för att just misslyckas framåt utan även förändrar spelarkontraktet. Min intention blir nu helig istället, i värsta fall. Jag kommer att lyckas med det jag gör, men jag kommer få en konsekvens också som kommer variera mellan skoskav och böldpest beroende på system.
Men olika typer av spel, skapade för att åstadkomma olika saker, innebär ju i sig också olika spelarkontrakt. Spel som vuxit ut den "narrativistiska" skolan (om vi nu skall kalla dem för det, mer lingo!) ger ju i sitt spelarkontrakt både mer resurser och utrymme till spelarna att inte bara spela eller gestalta sina karaktärer i spelvärlden, utan att också utanför karaktären påverka hur spelvärlden reagerar eller manifesterar sig. En annan vanligt designmål inom samma strömning är ju genreemulation, alltså händelseutvecklingen skall följa vissa mönster hämtade från (främst) annan media, därför bör en viss typ av saker ske (för det stämmer överens med den genrens inre logik), därför beskriver spelet vissa typer av konsekvenser och metoder för att åstadkomma detta.

Jag tänker att det inte har så mycket att göra just med fail forward eller ens att "lösa" något problem, utan ett skifte i hur, varför och vad man spelar.

Min poäng överlag är lite att även i den mest binära formen av utfall (strikt mekanik för framgång eller misslyckande) så måste ju misslyckandet oavsett tolkas och det har förändrat situationen. Det behöver inte ske på en metanivå eller regelteknisk nivå för att vara relevant, utan handlar minst lika mycket om inställning och teknik från spelare och spelledare som något annat. Man misslyckas med att dyrka upp dörren, men vakterna är fortfarande påväg runt hörnet och nu måste spelarna agera utifrån den här nya situationen (de blir snart upptäckta, dörren är inte en utväg).
Hur väljer de att agera, vad gör de härnäst, hur reagerar vakterna om de får syn på dem. Från den här positionen finns det tusen olika utfall, tusen sätt händelseutvecklingen kan utvecklas på, tusen olika konsekvenser det kan ha. Det är ju det som är rollspelet liksom.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Jag tänker att det inte har så mycket att göra just med fail forward eller ens att "lösa" något problem, utan ett skifte i hur, varför och vad man spelar.
Det kan mycket väl stämma, men blir ju också en abstraktion av samtalet kring lingot som jag personligen inte är så intresserad av. Det jag åsyftar är inget mer än en effekt jag iakttagit i spel när regler väljer att ha olika varianter av explicita implementationer av "failing forward" i form av specifikt konsekvenser. Just att dessa konsekvenser ibland känns väldigt krystade eller som onaturliga beståndsdelar i ett samtal som inte behöver dem. Det blir ett extra lager "kom på nåt". Eh, öh, du tappar bort jobbnyckeln. Har du redan tappat den? Eh, okej, du tappar bort din kompis jobbnyckel också!

Sen känner jag flera som älskar den här typen av mekanismer och kan få ett lysande flyt i dem, där jag gärna själv deltar också emellanåt. Så inget är ju nödvändigtvis alltid sant heller. Men just den här effekten som närmast kan ses som en sorts "entitlement", där intentioner blir heliga, är en för mig oönskad konsekvens av när någon slog Ja, men på sitt Designa spel-slag.

Jag är sedan personligen helt ointresserad av det vidare lingot. E.g. "narrativism". Jag nämner ett fenomen jag sett i spel. Vare sig mer eller mindre.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
Just att dessa konsekvenser ibland känns väldigt krystade eller som onaturliga beståndsdelar i ett samtal som inte behöver dem.
Ja, alltså jag tror inte det är mer komplicerat än att vissa faktiskt behöver dem och därför designas det spel och mekaniker kring det.

Jag själv känner väl nog mycket samma sak som du. Jag behöver inte att Gumshoe säger åt mig när jag får och inte får ge mina spelare ledtrådar, det avgör jag bäst själv i stunden. Jag behöver inte en mekanik som säger att i det här sammanhanget skall det ske en konsekvens av en viss typ, eller spelets tillåtelse att blanda in spelarna i skapandet av världen kring dem. Lika lite behöver jag eller vill jag ha några manifest för hur jag skall preppa eller vad jag skall göra med det i spel sen. Vi spelar "blorb", improviserat, preppat, samberättande, spelar världen, narrativt, RAW, "rull"spelar, har fronter och klockor, slår på tabeller, gestaltar, har konsekvenser, didaktiskt, spelarcentriskt, karaktärscentriskt och massor av andra saker hela tiden och om vartannat.
Någonstans blir summan av termerna för det nära nog meningslösa, och även om man inte håller med om det (vilket man inte behöver göra), så blir de oavsett det ofullständiga. För utanför det vi har termer för sker det tusen olika saker till som vi inte ens tänkt på. För vi, eller iaf jag, spelar inte "för att..." någonting, jag spelar för att spela. Det är ett samtal och ett sätt att umgås, det är liksom bara rollspel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Fast samtidigt så väljer man ju att föra diskussionen öppet, i en kontext där ett av villkoren för hur diskussionen förs är att man saknar kontroll över vem som väljer att delta i den, hur de uppfattar diskussionen eller vad de vill bidra med. Det är ju det ett diskussionsforum är, vilket ju skiljer dem från privata chattgrupper eller den typ av samtal man för med vänner i sin umgängeskrets.

Exempelvis blorb, eller vilken term som helst egentligen, kan vara antingen full med betydelser eller i stort sätt oanvändbar, beroende på vilken relation personen som använder den har till termen. Samma med klockor och fronter, samma med "fail forward", helt uppenbarligen. Att förtydliga det eller lyfta den aspekten är inte att "diktera varför andra diskuterar som de gör" (hur skulle det ens gå till?), utan att delta i diskussionen.
Ett tips, som jag själv haft stor nytta av, är att närma mig termer och företeelser jag inte förstår mig på med nyfikenhet och respekt. Istället för att förutsätta att jag begriper vad det är som diskuteras så brukar jag fråga och/eller försöka fortbilda mig. Upplever jag att ämnet fortfarande är intressant så kan jag fördjupa mig i det och t.o.m delta i diskussioner. Jag tycker de flesta dylika diskussioner brukar sätta diskussionen i en kontext. En frågeställning, ett upplevt spelmoment, ett spel man har läst o.s.v. Det brukar ge sig själv faktiskt.

För övrigt är "narcissism of small differences" en term som för att beskriva ett fenomen som kan observeras inom grupper. Det är inte att "uppleva" något eller nått man "kallar" något.
Du tycker inte att det är lite ironiskt att du upplever att mitt användande av Freuds terminologi inte är korrekt så att du är nödgad att rätta mig? ;)

P.s Jag menar alltså, för att vara tydlig, att det du observerar inom gruppen inte är vad jag upplever inom gruppen. Men såklart har du tolkningsföreträde. Själv tycker jag, hör och häpna, att diskussioner kring vad X eller Y menar med term Z är intressant. Det är därför jag väljer att delta i sådana diskussioner, inte för att ägna mig åt "interpersonal feuds and mutual ridicule". Även om det tycks som att vi båda i detta nu börjar hänfalla åt det. Men som sagt, om sakfrågan inte är intressant, låt den vara. Berätta inte för diskussionens deltagare varför de tycker som de gör och diskuterar som de gör.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
Du tycker inte att det är lite ironiskt att du upplever att mitt användande av Freuds terminologi inte är korrekt så att du är nödgad att rätta mig?
Jag valde att tolka dig välvilligt, och fick därför utgå ifrån att du inte förstod vad jag menade.

När du skrev:

För mig blir det lite en intetsägande förenkling som tyder på att vederbörande inte vill eller förmår diskutera sakfrågan.
svarade jag

Samtidigt är det, inom just sådana här sammanhang och inom just kontexter som det här forumet, extremt enkelt att hamna i sk "Narcissism of small differences".
och förtydligade:

Det finns en balansgång mellan att vara intetsägande och att vara mikroskopiskt specifik.
svarade du:

Jag tycker fortfarande att det enklaste är att backa ut ur diskussioner som man upplever är narcissistiska. Utan att kalla dem det.
och tillade

Och det gör mig inte till en snobbig narcissist.
Tolkade jag det helt enkelt som att du trodde att "narcissism of small differences" handlar om att man upplever eller kallar diskussioner för narcissistiska eller personer i dem för snobbiga narcissister. Det må vara dumt av mig, men jag tyckte det var svårt att läsa det på något annat sätt. Därför förklarade jag begreppet, för att din reaktion på att jag använde det var så väsenskild från både vad jag faktiskt sa och från vad begreppet betyder och när det används.

Jag tyckte jag var rätt tydlig i mitt inlägg vad det var jag diskuterade och varför:

För att kunna analysera och utveckla sin förståelse för något är det ju viktigt att kunna identifiera och förstå nyanser, men det är ju viktigt att kunna förhålla sig till både ett mikro och makroperspektiv samtidigt för att man skall kunna komma nånvart.
Makroperspektivet är ju att vanligt jävla rollspel hos de flesta och i de flesta fall spelas och upplevs ungefär likadant.
Jag tror det är väldigt lätt att fastna i lingot och att det väldigt ofta fungerar mer som gropar i vägen för att ta sig framåt i diskussionen.
Som dessutom var en del av diskussionen som pågick i tråden

Jag gillar dock tankesättet nu när jag förstår det. Att inte tänka att allting är så unikt och annorlunda (och därmed "jobbigt" innan man lär sig), utan att ta ett steg tillbaka och se på det från ett annat perspektiv och undra "Är det verkligen så annorlunda?"
Detta är också varför jag brukar prata om "abstraktionsnivåer" när vi diskuterar på forumet. Jag pratar oftast väldigt abstrakt medan andra är mer detaljerat, men vi använder ändå samma ord, så det blir missförstånd.
och mitt bidrag till den diskussionen fick ju också följande reaktion från OP (alltså, personen som startade hela tråden vi just nu är i):

Håller helt med!

Stor ironi eftersom jag ogillar mycket av lingot i designdiskursen överlag men alltså startar en lingodiskussion ändå.
Så, jag skulle bli väldigt tacksam om du kunde ge ett konkret exempel på när jag:

Berätta inte för diskussionens deltagare varför de tycker som de gör och diskuterar som de gör
eller

Det är ofta vanskligt att diktera varför andra diskuterar som de gör och varför de använder de termer de gör
Det verkar just nu nämligen både som att du totalt missförstått vad jag menade, och samtidigt att samtalet handlar om:

termer och företeelser jag inte förstår mig på
Det blir liksom en rätt lång serie väldigt underliga anklagelser och sjukt otydlig vagueposting som (min tolkning) snarare verkar bygga på irritation över att jag kanske inte håller med dig, än något faktiskt svar på egentligen någonting jag skrivit.

Ja, jag tycker att mycket av språkbruket och terminologin inom rollspelsdiskursen (eller vad man skall kalla det) är arkaisk, överflödig, svårpenetrerad och ofta helt onödig. Det är inte för att jag inte förstår den, utan för att min återkommande upplevelse av att spelat, läst, tänkt på, skapat, spellett och pratat om rollspel i lite drygt 30 år är att man ofta väljer att beskriva saker som mer komplicerade än vad de är, ha väldigt många ord och begrepp för väldigt liknande saker, och kanske framförallt lägga stort fokus på väldigt små skillnader (därav "extremt enkelt att hamna i " Narcissism of small differences", det är helt barockt att påstå att det är något jag kallat någon). Saker som är ganska små framställs som väldigt omfattande, saker som egentligen är ganska enkla framställs som väldigt komplicerade, etc.
Vad beror det på att det blir så?
Det kan bero på tusen saker, men en möjlig orsak är att det liksom tenderar att bli så i mer eller mindre alla mänskliga sammanhang, det är det som är "narcissism of small differences", det är liksom inte mer kontroversiellt än så. Det är en tendens, något som sker, det är ingenting som folk aktivt gör och framförallt inte någonting man "är" eller "inte är".

Att gå in och djupanalysera saker är till stor nytta ibland och för vissa, men kan vara problematiskt eller kontraproduktivt ibland.
Och det skrev jag ju också:

För att kunna analysera och utveckla sin förståelse för något är det ju viktigt att kunna identifiera och förstå nyanser, men det är ju viktigt att kunna förhålla sig till både ett mikro och makroperspektiv samtidigt för att man skall kunna komma nånvart.
Hur tycker du att jag skulle formulerat den positionen tydligare? Jag har liksom svårt att se det, vad skulle jag ha sagt istället?

Sedan är ovanstående ju ingenting du behöver hålla med om. Du är ju fri att tycka precis tvärt om, men om du nu inte delar den uppfattningen eller inte ser det på samma sätt, hur i hela himmelens frid får du det till att jag "försöker säga till diskussionens deltagre varför de tycker saker" eller "diktera för andra varför de diskuterar som de gör"? Det är här någonstans du tappar bort mig.

Det är väl bara att argumentera utifrån den positionen istället "nej, jag tycker du har fel eller har missat viktiga aspekter av det", och antingen förklara vad detta är eller bara landa i att det är en faktiskt möjlighet att bägge parter har förstått frågan och deltagit i diskussionen men att man ändå inte håller med varandra.

Det vore väl liksom en mer rimlig slutsats på ett diskussionsforum på internet än att någon på andra sidan av sin dator försöker använda någon sorts ordmysticism för att bestämma vad du får och inte får tycka.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Jag valde att tolka dig välvilligt, och fick därför utgå ifrån att du inte förstod vad jag menade.

När du skrev:



svarade jag



och förtydligade:



svarade du:



och tillade



Tolkade jag det helt enkelt som att du trodde att "narcissism of small differences" handlar om att man upplever eller kallar diskussioner för narcissistiska eller personer i dem för snobbiga narcissister. Det må vara dumt av mig, men jag tyckte det var svårt att läsa det på något annat sätt. Därför förklarade jag begreppet, för att din reaktion på att jag använde det var så väsenskild från både vad jag faktiskt sa och från vad begreppet betyder och när det används.

Jag tyckte jag var rätt tydlig i mitt inlägg vad det var jag diskuterade och varför:







Som dessutom var en del av diskussionen som pågick i tråden





och mitt bidrag till den diskussionen fick ju också följande reaktion från OP (alltså, personen som startade hela tråden vi just nu är i):



Så, jag skulle bli väldigt tacksam om du kunde ge ett konkret exempel på när jag:



eller



Det verkar just nu nämligen både som att du totalt missförstått vad jag menade, och samtidigt att samtalet handlar om:



Det blir liksom en rätt lång serie väldigt underliga anklagelser och sjukt otydlig vagueposting som (min tolkning) snarare verkar bygga på irritation över att jag kanske inte håller med dig, än något faktiskt svar på egentligen någonting jag skrivit.

Ja, jag tycker att mycket av språkbruket och terminologin inom rollspelsdiskursen (eller vad man skall kalla det) är arkaisk, överflödig, svårpenetrerad och ofta helt onödig. Det är inte för att jag inte förstår den, utan för att min återkommande upplevelse av att spelat, läst, tänkt på, skapat, spellett och pratat om rollspel i lite drygt 30 år är att man ofta väljer att beskriva saker som mer komplicerade än vad de är, ha väldigt många ord och begrepp för väldigt liknande saker, och kanske framförallt lägga stort fokus på väldigt små skillnader (därav "extremt enkelt att hamna i " Narcissism of small differences", det är helt barockt att påstå att det är något jag kallat någon). Saker som är ganska små framställs som väldigt omfattande, saker som egentligen är ganska enkla framställs som väldigt komplicerade, etc.
Vad beror det på att det blir så?
Det kan bero på tusen saker, men en möjlig orsak är att det liksom tenderar att bli så i mer eller mindre alla mänskliga sammanhang, det är det som är "narcissism of small differences", det är liksom inte mer kontroversiellt än så. Det är en tendens, något som sker, det är ingenting som folk aktivt gör och framförallt inte någonting man "är" eller "inte är".

Att gå in och djupanalysera saker är till stor nytta ibland och för vissa, men kan vara problematiskt eller kontraproduktivt ibland.
Och det skrev jag ju också:



Hur tycker du att jag skulle formulerat den positionen tydligare? Jag har liksom svårt att se det, vad skulle jag ha sagt istället?

Sedan är ovanstående ju ingenting du behöver hålla med om. Du är ju fri att tycka precis tvärt om, men om du nu inte delar den uppfattningen eller inte ser det på samma sätt, hur i hela himmelens frid får du det till att jag "försöker säga till diskussionens deltagre varför de tycker saker" eller "diktera för andra varför de diskuterar som de gör"? Det är här någonstans du tappar bort mig.

Det är väl bara att argumentera utifrån den positionen istället "nej, jag tycker du har fel eller har missat viktiga aspekter av det", och antingen förklara vad detta är eller bara landa i att det är en faktiskt möjlighet att bägge parter har förstått frågan och deltagit i diskussionen men att man ändå inte håller med varandra.

Det vore väl liksom en mer rimlig slutsats på ett diskussionsforum på internet än att någon på andra sidan av sin dator försöker använda någon sorts ordmysticism för att bestämma vad du får och inte får tycka.
Faktum är att jag inte ens kommer läsa inlägget. Vill du diskutera hur jag diskuterar kan du starta en tråd om det.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Ja, alltså jag tror inte det är mer komplicerat än att vissa faktiskt behöver dem och därför designas det spel och mekaniker kring det.
Jag tror huvuddelen av alla rollspel designas för skaparnas nöjes skull. I synnerhet bland den typ av spel som Blades in the Dark, AW, etc., tillhör. Sen handlar det mer om vad skaparna är intresserade av och/eller ute efter. Eller kanske behov de tycker sig se antingen på marknaden, om de vill säljas saker, eller runt det egna spelbordet.

Åtminstone är mitt intryck att rollspel, som omsätter för lite pengar för att heltidssysselsätta särskilt många, oftare är passion och entusiasm snarare än marknadsanalyser.

Edit: Och detta ser jag alltså som en styrka för rollspel. Så inget annat tolkas in. Det är bra att det kan vara mer för nöjes skull.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Men alltså för i helvete, det är ju som att ni är oförmögna att läsa och förstå. :)

Nej, det handlar inte om att alla rollspel är likadana och känns likadant, inte ens att en stor massa av dem gör det, tvärtom är ju en väldigt viktigt del hur olika många spel är och även om de till synes har samma struktur, kanske med en fast spelledare och ett gäng spelare, så formas ju upplevelsen väldigt mkt av spelet vi spelar och hur vi använder det i spel.

Nej det handlar inte om att vi spelar samma sak och kom inte här och tro att du är något för att du dansar bugg i ditt dansbandsrollspel för att lösa konflikter. Jag säger ju rakt av det motsatta, även de mest konstiga rollspelen kan ses som rollspel och poängen är ju inte att vi inte ska se dem som unika snöflingor utan att vi ska fatta att även de mest unika och vackra snöflingorna är sammansatta iskristaller + massa smuts och utsläpp.

När jag säger att allt bara är vanligt jävla rollspel men på extremt olika sätt så är det ju verkligen för att trycka på hur olika saker är, hur jävla olika de kan vara! Ex. när jag i Shock har auktoritet över säg kloning, så är det ju en sak som på inget vis är annorlunda mot säg vad en SL i ett annat rollspel skulle ha kring frågan, i Shock så frågar man mig saker om kloning (för jag har den auktoriteten och jag har say so och kan introducera de sakerna i spel) och i ett annat är det en annan person som har det. Den specifika delen är ju inte annorlunda i sig självt, men pga att den är distribuerad på olika sätt så upplevs spelet extremt olika. Vad jag vill peka på är ju att vi istället för att fastna i trams som indie/trad och andra stora paket av idéer så kan vi tala om hur hur olika auktoriteter i spelet uppdelade, vem får säga vad om vad och när? Är det fast eller flyter det runt? Påverkar resolutionssystemet det hela eller ej? Osv. Detta gör det ju också lättare att se vad som händer, vi kan fråga vem får säga någon om backstoryn, är det personen som sätter scenen eller den som just nu dansar bugg som en kung? Är det SL som säger ngt om det förutom när det kommer till karaktärerna och deras lifepaths och relationer? Där har spelarna full auktoritet? Poängen är ju att om vi inte talar om tramsiga läger (indie/trad/neotrad/etc) kan vi tala om det som en teknik och funktion och synliggöra hur jävla olika det kan se ut och hur vi kanske kan ruska om till synes ordinära rollspel eller kanske genom att förstå en roll i ett ordinärt rollspel förstå vad det är för konstigt att ha auktoritet över kloning i ett annat? (Aha, jag är som en SL men endast kring kloning i alla scener! Fattar!!!)

Som sagt, det är ju högst medvetet tramsigt för att vi inte ska använda det utan för att vi ska bara tänka på saker som rollspel och utifrån det om vi bryr oss kunna fråga oss hur fungerar just det här rollspelet och göra det med mycket mindre förutfattade meningen än hur man spelade drakar i pojkrummet 1989.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Men alltså för i helvete, det är ju som att ni är oförmögna att läsa och förstå. :)

Nej, det handlar inte om att alla rollspel är likadana och känns likadant, inte ens att en stor massa av dem gör det, tvärtom är ju en väldigt viktigt del hur olika många spel är och även om de till synes har samma struktur, kanske med en fast spelledare och ett gäng spelare, så formas ju upplevelsen väldigt mkt av spelet vi spelar och hur vi använder det i spel.

Nej det handlar inte om att vi spelar samma sak och kom inte här och tro att du är något för att du dansar bugg i ditt dansbandsrollspel för att lösa konflikter. Jag säger ju rakt av det motsatta, även de mest konstiga rollspelen kan ses som rollspel och poängen är ju inte att vi inte ska se dem som unika snöflingor utan att vi ska fatta att även de mest unika och vackra snöflingorna är sammansatta iskristaller + massa smuts och utsläpp.

När jag säger att allt bara är vanligt jävla rollspel men på extremt olika sätt så är det ju verkligen för att trycka på hur olika saker är, hur jävla olika de kan vara! Ex. när jag i Shock har auktoritet över säg kloning, så är det ju en sak som på inget vis är annorlunda mot säg vad en SL i ett annat rollspel skulle ha kring frågan, i Shock så frågar man mig saker om kloning (för jag har den auktoriteten och jag har say so och kan introducera de sakerna i spel) och i ett annat är det en annan person som har det. Den specifika delen är ju inte annorlunda i sig självt, men pga att den är distribuerad på olika sätt så upplevs spelet extremt olika. Vad jag vill peka på är ju att vi istället för att fastna i trams som indie/trad och andra stora paket av idéer så kan vi tala om hur hur olika auktoriteter i spelet uppdelade, vem får säga vad om vad och när? Är det fast eller flyter det runt? Påverkar resolutionssystemet det hela eller ej? Osv. Detta gör det ju också lättare att se vad som händer, vi kan fråga vem får säga någon om backstoryn, är det personen som sätter scenen eller den som just nu dansar bugg som en kung? Är det SL som säger ngt om det förutom när det kommer till karaktärerna och deras lifepaths och relationer? Där har spelarna full auktoritet? Poängen är ju att om vi inte talar om tramsiga läger (indie/trad/neotrad/etc) kan vi tala om det som en teknik och funktion och synliggöra hur jävla olika det kan se ut och hur vi kanske kan ruska om till synes ordinära rollspel eller kanske genom att förstå en roll i ett ordinärt rollspel förstå vad det är för konstigt att ha auktoritet över kloning i ett annat? (Aha, jag är som en SL men endast kring kloning i alla scener! Fattar!!!)

Som sagt, det är ju högst medvetet tramsigt för att vi inte ska använda det utan för att vi ska bara tänka på saker som rollspel och utifrån det om vi bryr oss kunna fråga oss hur fungerar just det här rollspelet och göra det med mycket mindre förutfattade meningen än hur man spelade drakar i pojkrummet 1989.
För mig är skillnaden denna:

1) "Nej, det är inget mystiskt med [insert spelstil]. Det är vanligt jävla rollspel."
2) "Har ni sett den här coola mekaniken? Den driver spelet åt ett håll jag aldrig varit med om. Ska vi prata om det?"
"Låter som vanligt jävla rollspel för mig."

Jag tycker 1 är rimligt och sant, jag tycker 2 är tråkigt och diskussionsdödande.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
492
Faktum är att jag inte ens kommer läsa inlägget. Vill du diskutera hur jag diskuterar kan du starta en tråd om det.
Jag hoppade inte heller in i tråden för att få min person eller sättet jag diskuterar på recenserat och utvärderat, men lo and behold osv.

Jag tror huvuddelen av alla rollspel designas för skaparnas nöjes skull.
Ja självklart, rollspelsdesign drivs ju främst, även på en rätt hög kommersiell nivå, av vad den som designar tycker är intressant, kul, spännande, viktigt osv. Det är en av de mest fantastiska sakerna med mediet, hur mycket av det som fortfarande handlar om skapande, kreativa uttryck och konstnärlighet snarare än fokusgrupper och kommiteedesign.

Vad som i sammanhanget nog egentligen är mer intressant än frågan varför saker designas så är det varför de tar fart och får fäste. Det finns en anledning till att system, tankesätt och filosofier från spel som Apocalypse World fått sådant inflytande, och det tror jag är att de för vissa verkligen fyllde ett genuint behov. Oavsett om det behovet var identifierat av någon innan eller inte, så har det i vart fall visat sig i efterhand att det fanns. Ingen minns ju alla misslyckade experiment liksom.

Jag säger ju rakt av det motsatta, även de mest konstiga rollspelen kan ses som rollspel och poängen är ju inte att vi inte ska se dem som unika snöflingor utan att vi ska fatta att även de mest unika och vackra snöflingorna är sammansatta iskristaller + massa smuts och utsläpp.
Poängen är ju att om vi inte talar om tramsiga läger (indie/trad/neotrad/etc) kan vi tala om det som en teknik och funktion och synliggöra hur jävla olika det kan se ut och hur vi kanske kan ruska om till synes ordinära rollspel
Ja, det är väl precis det som är grejen!
Rollspel är plastiska till sin natur, det är liksom en av de mest fundamentala villkoren för mediets existens, en av dess mest definierande egenskaper. Oavsett i vilket läger man befinner sig och oavsett vilken begreppskod man anammat för att prata om dem så finns det ingenstans inom mediet där interaktivitet inte är en av dess mest framstående egenskaper, en absolut grundbult för att förstå vad det är. Och där det finns interaktivitet så finns plasticitet, och därför kan vanligt jävla rollspel se ut på och fungera på ett oändligt antal sätt, ta sig oändligt antal former etc, för det beror helt och hållet på vilka som deltar och vad dessa sedan gör.

Men det är en oändlig variation med begränsningar, precis som att vanlig jävla modellera kan skapa helt otroliga skulpturer och "bara" vara lera samtidigt.

Och det är utifrån det som det inte alltid är så att begreppsapparen, terminologin, lingon etc nödvändigtvis är till nytta. För att den både har potential att och också bevisligen orsakar misskommunikation, förvirring, konflikt, otydlighet och massor av andra hinder i vägen för att förstå det som faktiskt (eller i vart fall enligt mig) är det som är relevant, nämligen; vad är det som sker, hur går det till, varför och på vilket sätt?

Precis som du sa i tråden om "rälsning" så tenderar termen i sig att fördunkla snarare än att förklara vad det är som sker. Jag skulle väl inte sträcka mig så långt att säga att detsamma ofta gäller för hela resten av den rätt dysfunktionella begreppsapparaten också, men fan nära nog.
Den förvirringen och det begreppsbagaget tycker jag är tydlig redan i trådens öppning:

Hela idén med "failing forward" tycker jag är galenskap. Att rollspelare, likt fågelungar, förväntar sig att matas med bekräftelse på sina Beliefs och Backgrounds och andra rollformulärliga idéer. Spel som ägnar sig mycket åt detta, exempelvis i form av konsekvensregler, brukar frustrera mig, för det blir ett ytterligare element av "kom på nåt" som ofta är helt fokuserat på spelledaren.
Det handlar inte om att @entomophobiac missförstått någon, nödvändigtvis behöver få massa historiskt kontext eller att man behöver förklara innebörden av "fail forward". För diskussionen om vad "fail forward" är och inte är spelar i de absolut flesta sammanhang, och framförallt för vad som sker vid spelbordet, ingen som helst roll. Det som spelar roll är vad man vill åstadkomma och hur detta går till. Det handlar egentligen bara om att skapa flyt i spel och hitta sätt både för händelseutvecklingen att röra sig framåt och ge bränsle till nya händelser. För vissa är det så självklart att ett misslyckande alltid skapar en ny situation att hela tankesättet upplevs som märkligt och inkräktande (ytterligare ett element av "kom på nåt"), för andra behövs det system och mekaniker för att den delen av rollspelandet skall lossna och rulla på.

Oavsett så är hur gör vi nästan alltid mer intressant i rollspel än vad är det här?
För vad det är är vanligt jävla rollspel, och det är awesome.

(sidenote: jag föreställde mig i övrigt att det var rätt givet att man är intresserad av rollspel och hur de fungerar om man skriver på ett rollspelsforum, men man lär sig något nytt varje dag!)
 
Top