Mogger
Hipsteranka
För att nyansera tycker jag som vanligt att det är viktigt att ha med den historiska kontexten. De flesta spel vi spelade på 90-talet hade binära utfall. Du lyckades eller misslyckades. De där scenerna som vi såg på film, där komplikationer följer på komplikationer, uppstod sällan. Som jag uppfattade Fail Forward var det inte ett sätt att rädda storyn utan att erbjuda ett mer varierande spel. Det var ju coolt att man hann dyrka upp dörren men att vakterna han se dig precis innan du slank in. Och det var nytt. Det första spelet jag stötte på detta i var Burning Wheel, och där spelar man ju uttalat utan någon form av story att förhålla sig till.Håller helt med!
Stor ironi eftersom jag ogillar mycket av lingot i designdiskursen överlag men alltså startar en lingodiskussion ändå.
Mitt problem med "failing forward" är att det väldigt ofta inte bara är mekanismer för att just misslyckas framåt utan även förändrar spelarkontraktet. Min intention blir nu helig istället, i värsta fall. Jag kommer att lyckas med det jag gör, men jag kommer få en konsekvens också som kommer variera mellan skoskav och böldpest beroende på system. Då tycker jag vi kan strunta i tärningarna helt istället.
Förstår varför detta finns. Mot spelledare som ser spelandet som sin scen för att berätta en ståry kan det behövas verktyg som ger mer direkt inflytande till spelares intentioner, men utan att för den delen rubba ståryn. Men det är som med mycket annat: det fixar fel problem för mig.
Men ja. Jag tycker rollspelslingot suger.
Den andra tillämpningen jag stötte på var när konsekvensen innebar en mekanisk kostnad, ofta någon form av metavaluta, som gjorde mitt val intressant och meningsfullt.
Man kan såklart isolera fail forward till att enbart handla om heliga intentioner och en ovilja att rubba storyn. Men min förståelse är att detta, i den mån det är en grej, isf är en senare aspekt, som, så vitt jag vet, inte alls fanns med i början. Om den fanns med så lyckades jag missa samtliga dessa diskussioner. Vilket känns osannolikt med tanke på hur aktiv jag var på samtliga diskussionsforum som fanns på den tiden (de var inte så många).
Så för mig är den här ingången helt främmande.
Vad jag däremot känner igen är att vi efter några av spelande kände att det fanns brister även med detta sätt att spela på, och då började vi prata om dem. Men det är ju så allt funkar. Vi bygger vidare på det som sker, men för egen del tycker jag att det är oerhört viktigt att bära med sig hela bilden.
Jag är inte speciellt bevandrad i 70-talets speldesign, men uppskattar på samma sätt alltid de perspektiven. Blorben var ett sätt för mig att närma mig den, och sedan kunde jag försöka applicera den på min föredragna spelstil.
För att parafrasera tråden lite högre upp så tycks det att det funkar som livet i stort. Vi bygger vidare på våra erfarenheter och tar med oss våra lärdomar och misstag. Perfekt blir det aldrig.