Nackdelar används på fel sätt

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
707
Location
Göborg
Jag är halvförtjust i nackdelssystem, det känns allt som oftast som ett sätt att mjölka ut fler bakgrundspoäng. Det som är sämre är att spelledaren sällan (i min erfarenhet) använder dessa nackdelar till rollpersonens nackdel. Jag har haft två rollpersoner med nackdelen att någon person eller grupp av personer är beroende av rollpersonen (en var läkare och hade sina patienter och den andra hade sin gamla mamma) men efter total 70-80 spelmöten har de enbart varit nackdelar när jag valt att "medan de gör X åker jag och tar hand om Y". Jag hade kunnat delta i X utan konsekvens.

Den gång vi spelade Fate tycker jag att "nackdelarna" fungerade mycket bättre; aspekterna blev både fördelar och nackdelar och de kom mycket mer naturligt in i spel. Jag som SL kunde hålla upp en ödespoäng och fråga "är du rädd för att eskalera?" och spelaren kunde på samma sätt säga "jag är inte rädd för att eskalera!"

Vad är då egentligen min poäng? Jag ser nackdelar som något som faktiskt ligger på spelledaren att använda sig av emot rollpersonen annars är de bara gratis bakgrundspoäng och den som inte maxar ut dem straffas. Om det ligger huvudsakligen på spelaren att använda sig av dem bör de vara mer neutrala, som tidigare har nämnts, och kunna användas både för och emot (som "petit"). Jag klarar mig utan dem, jag kan rollspela en magiker med vattenfobi, jag måste inte ha poäng för det, och jag undrar egentligen vilken funktion de är tänkta att fylla? Skall de ge en rikare upplevelse under spel? Skall de som i GURPS sätta nosgrimma på über-münchkins? Är de en central del i regelkonstruktionen på samma sätt som färdigheter?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Så problemet är att spelare inte rollspelar sina nackdelar?
Problemet är snarare att folk tror att folk inte vill spela sina nackdelar och lagt på en mekanik för att uppmuntra det.

Jag tycker egentligen inte att det behövs, om andra deltagare är medveten om nackdelarna och kan spela på dem.

Det är inget problem med nackdelarna, om spelaren själv tycker det skulle vara skoj att få spela ut den nackdelen.

Men när man sätter det i en form av "bestraffning", så vill man inte spela ut nackdelen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Edit: Sen kan man ju undra om det är fel att bli belönad. Om man är dålig på rollspela och inte gör det normalt men börjar för att man får belöning. Kan inte det vara en inkörsport till att fortsätta även när man inte blir belönad?
Det här tankesättet grundar sig lite i att folk antar att alla spelar rollspel på samma premisser: att det är kul för alla att spela ut nackdelar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Men när man sätter det i en form av "bestraffning", så vill man inte spela ut nackdelen.
...och problemet är då, varför den används på "fel sätt" utifrån denna ståndpunkt, är att nackdelar ska finnas för vara roliga att spela ut annars behöver man inte ha med nackdelarna.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,917
Location
Uppsala
Fast har man inte redan den effekten av ett lågt värde i Willpower? Statistiskt sett kommer Troy att misslyckas mera ofta i situationer som kräver viljestyrka, även om inte nackdelen "fegis" eller "vårdslös" är uttalad eller uppstattad?
Njae. Skulle säga att det är två olika sätt att närma sig grejen.

1. Du har bara Willpower, och du har sedan mekanismer som fegis eller vårdslös för alla.
2. Du har Willpower och nackdelar, vilket avgör om en viss rollperson är fegis eller vårdslös individuellt.

Det första kräver ju mer regler. Det andra blir mer exception-based, och är hur jag personligen föredrar det. Min rollperson är fegis, istället för alla är fegisar när de misslyckas med Willpower.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Det första kräver ju mer regler. Det andra blir mer exception-based, och är hur jag personligen föredrar det. Min rollperson är fegis, istället för alla är fegisar när de misslyckas med Willpower.
...eller "Jag har Willpower 2, vilket förklaras med att just jag är en fegis".
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,917
Location
Uppsala
...eller "Jag har Willpower 2, vilket förklaras med att just jag är en fegis".
Absolut, men nu pratar vi ju om nackdelar specifikt. Att definiera vad ett lågt värde innebär är ju bara en annan variant av nackdelar, på sätt och vis.

Men jag gillar ändå kontrasten i att du faktiskt kan ha rätt hög Willpower men också ha Cowardly som nackdel. Du kommer oftast inte få något problem med det, men ibland får du det, och då skapar det intressant output från vårt rollspel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Men jag gillar ändå kontrasten i att du faktiskt kan ha rätt hög Willpower men också ha Cowardly som nackdel. Du kommer oftast inte få något problem med det, men ibland får du det, och då skapar det intressant output från vårt rollspel.
...och det är vad jag pratar om, men utan att behöva blanda in mekanik. :)

Vad "outputen" är beror då på de andra deltagarna. Mekaniksteget behövs inte.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,917
Location
Uppsala
Vad "outputen" är beror då på de andra deltagarna. Mekaniksteget behövs inte.
Och mitt argument var att jag inte håller med, för mekaniksteget ger oss något att skylla på och som kan trycka oss i riktningar vi inte själva skulle gjort. Tvärtom kan jag känna att det här är exakt var mekaniker skapar något "riktigt", till skillnad från att rulla för handlingar.

Som minst gör det att vi inte bara spelar oss själva som rollpersoner.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Håller inte med. Mekaniken kan många gånger bestämma vad som resultatet blir.

Sedan om man hård drar konceptet att mekanik inte behövs så kan man ju lika gärna friforma
Vilket är vad tråden handlar om.

Om att folk tror att nackdelar måste ha mekanik kopplat till sig. Det visar denna tråd tydligt.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,447
Edit: Sen kan man ju undra om det är fel att bli belönad. Om man är dålig på rollspela och inte gör det normalt men börjar för att man får belöning. Kan inte det vara en inkörsport till att fortsätta även när man inte blir belönad?
Jag tror inte clicker-träning fungerar på människor. När belöningen försvinner så försvinner beteendet också.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
Om att folk tror att nackdelar måste ha mekanik kopplat till sig. Det visar denna tråd tydligt.
Tror och tror. I gamla spel fanns inget sådant, och om vi tar Vampire så var det ju mest ett sätt att få fler poäng (vilket redan påpekats). @Genesis observation att man egentligen inte vill ha nackdelar utan försöker smyga med dem känner jag absolut igen.

Så genom att ge nackdelen en mekanisk funktion så blir den relevant. Då ligger den där som ett intressant val och funkar med samma regler som resten av RPn. Det är nog det mest vettiga.

Men behöver man det? Naturligvis inte. Du skulle kunna designa ett spel som bara har regler för nackdelar men inga för strid. Man behöver ju inte regler för strid heller.

Men min uppfattning är att nackdelar (odyl) blir mer intressanta om de även är spelmekaniskt relevanta. Men det är ju speldesign vi pratar om. Vi skapar de spel vi vill för att nå det resultat vi vill. Tiden för slentrianmässiga regellösningar upplever jag ligger bakom oss.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,447
Sedan om man hård drar konceptet att mekanik inte behövs så kan man ju lika gärna friforma
Eller rollspela ;-)

Skämt åsido så har jag inget emot mekanik som kommer in när utfallet är osäkert. Medan mekanik för att tvinga fram en viss typ av karaktärsgestaltande är ett otyg.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,917
Location
Uppsala
Om att folk tror att nackdelar måste ha mekanik kopplat till sig. Det visar denna tråd tydligt.
Allmänt tycker jag det blir konstigt att göra generella påståenden. Vissa spel tjänar definitivt på sina nackdelar. Som jag skrev tidigare så är det skitbra att kunna skylla på sina nackdelar när gruppkonflikter uppstår, eftersom det då inte behöver bli personligt. Lite som att det är behändigt i många former av kompetitiva spel att kunna skylla på spelet (typ "bad draw" i Magic). På samma sätt som färdigheter kan även för- och nackdelar beskriva rollpersoner som individer. I Unisystem är ju många nackdelar mer psykologiska saker, som Emotional dependence, som handlar om att knyta in intressant social dynamik och bädda för intraparty conflict. Så där skulle jag säga att mekaniker inte bara är dekorativa utan direkt nödvändiga.

Men alla rollspel behöver dem inte för det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
Och mitt argument var att jag inte håller med, för mekaniksteget ger oss något att skylla på och som kan trycka oss i riktningar vi inte själva skulle gjort. Tvärtom kan jag känna att det här är exakt var mekaniker skapar något "riktigt", till skillnad från att rulla för handlingar.

Som minst gör det att vi inte bara spelar oss själva som rollpersoner.
Vågar nog påstå att för mig som spelare innebar bra mekanik för nackdelar/svagheter/etc att mina rollpersoner blev mycket mer intressanta och mångbottnade. På ett helt annat sätt än tidigare blev de mänskliga, där deras svagheter satte dem i svåra problem eller fick dem att inse saker om sig själva.

Vi spelade en Westernkampanj (med ett system med svagheter) där min RPs destruktiva sida gav sådana konsekvenser att han bara gav upp. Han var inte värdig ett liv med kärlek och vänskap. Han insåg att han var ett kräk och till slut bejakade han det och övergav allt. Det var rätt starkt. Tror inte jag hade fått till det utan en vettig mekanik kopplad till RPns destruktiva sidor.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
På samma sätt, när vis spelade med @afUttermark (RIP) behövdes inga regler. Han var så trogen sin RP att det kom av sig självt. Så det är inte bara speldesign, det är även hur du som spelare agerar. Och när du känner din RP och spelar henne ärligt så kommer nackdelarna på köpet. Men det är inte alltid man hamnar där med en gång. Det kan ibland ta några spelmöten att lära känna sin RP (vilket inte alls behöver vara dåligt) men ibland vill man komma igång snabbare. Och det är inte alltid det hjälper heller. Ibland klaffar allt, ibland klaffar inget.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
På samma sätt, när vis spelade med @afUttermark (RIP) behövdes inga regler. Han var så trogen sin RP att det kom av sig självt. Så det är inte bara speldesign, det är även hur du som spelare agerar. Och när du känner din RP och spelar henne ärligt så kommer nackdelarna på köpet. Men det är inte alltid man hamnar där med en gång. Det kan ibland ta några spelmöten att lära känna sin RP (vilket inte alls behöver vara dåligt) men ibland vill man komma igång snabbare. Och det är inte alltid det hjälper heller. Ibland klaffar allt, ibland klaffar inget.
Som jag skrev i trådstarten:

En grej som karaktäriserar rollpersonen och lämnar över till andra deltagare att skapa situationer där nackdelen kommer in. Så att spelaren hela tiden får användning av sin nackdel och den förstärks ständigt genom att den sätts i nya situationer, så spelaren kommer att komma in i sin roll på ett mer effektivt sätt.​
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,447
Vågar nog påstå att för mig som spelare innebar bra mekanik för nackdelar/svagheter/etc att mina rollpersoner blev mycket mer intressanta och mångbottnade. På ett helt annat sätt än tidigare blev de mänskliga, där deras svagheter satte dem i svåra problem eller fick dem att inse saker om sig själva.
Jag tycker precis tvärtom, att mekaniken skapar platta stereotyper. Istället för att fundera på hur rollpersonen hade agerat i en given situation utifrån de tankar man hade när man skapade hen, agerar hen på ett visst sätt för att mekaniken belönar att spelaren gör på det viset.
 
Top