Jag kan tänka att system skulle kunna handla om saker utanför rollpersonen. Det handlar om möten, situationer, väder och vad som finns tillgängligt att utforska. Det handlar om yttre ramar för scenarion, istället för styrning av rollpersonerna.
Edit: kanske prompter som påverkar rollpersonerna och ger in-put till spelarna. Platsen upplevs som skrämmande? Varför, vad är det som får rollpersonerna att reagera på så sätt? Situationen är hotfull. Hur? Varför? Bidrar rollpersonerna till det hotfulla eller avvärjer de.
Många bra punkter. Man skulle
också kunna styra upp samtalet med någonting som liknar moves:
Spelaren gör något. Slå 1T6
1-2: handling misslyckas. Spelledaren kan använda en av rollpersonernas nackdelar för att förklara varför.
3-5: handling får en konsekvens. Spelledaren kan använda en av rollpersonernas nackdelar för att väva in en komplikation.
6: rollpersonen lyckas utan konsekvens.
Ett annat exempel är att rustningar drar inte ifrån skada, utan ett missat slag motiveras med att vapnet tar i rustningen. Eller att man inte räknar ammo utan ett misslyckat anfallsslag kan motiveras med att skytten måste ladda om. Där beskrivningar får
fiktiva konsekvenser efter eventuell mekanik, istället för mekaniska konsekvenser
innan slaget.
Man skulle också kunna tänka sig att spelarna måste slå X antal slag för att klara ett scenario och kan använda sina nackdelar som inspiration till varför situationer uppstår som sätter rollpersonerna i kläm. Det är det jag menar med att
man ska inte locka med belöningar, utan istället skapa en struktur där man
måste göra på det sättet, eftersom rollspel mår bättre av att stödja en spelstil bra än att försöka locka många spelstilar och göra det mediokert istället. Är det inte kul att spela på det sättet, ja då är det inte ett rollspel för den personen/gruppen.