Nackdelar används på fel sätt

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Fast det är ju mekanik att aktivera den. Det är mekaniker involverade i hur vi väljer ut den och beskriver den. Påståendet att mekanik inte behövs eller att vissa "tror" att mekanik behövs, eller ens att de "används felaktigt" är det jag menar är felaktigt i sig och jag har försökt peka på exempel där nackdelar solklart bidrar med någonting tack vare att de har mekanisk koppling.
Jag har motiverat alla påståenden i trådstarten så om det är oklarheter, fråga om det.

Däremot håller jag helt med om att det är en mekanik att aktivera en beskrivning för att få den i spel. En mer mjuk mekanik.

Det är därför jag egentligen brukar föredra att prata om strukturer eftersom det inbegriper tekniker lika mycket som mekaniker.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Efter att ha läst Fantasy World tänker jag på ett helt annat sätt. Rollpersonen är inte sina egenskaper, lika lite som jag är mitt yrke.
Det här hade jag gärna sett att du vidareutvecklade.

När jag körde D&D5 så motiverade jag min tänkta "build" via mitt karaktärsark, där jag började försynt och viskandes till okända runt omkring mig och när jag väl levlade och fick tillgång till älvor, så spelade jag ut det som att min karaktär hade mod nog att visa sina älvor till övriga rollpersoner.

Har inte så mycket med "nackdelar" att göra, men lite så jag tänker som en motsatsgrej till när du skriver "rollpersonen är inte sina egenskaper".
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,447
Det här hade jag gärna sett att du vidareutvecklade.

När jag körde D&D5 så motiverade jag min tänkta "build" via mitt karaktärsark, där jag började försynt och viskandes till okända runt omkring mig och när jag väl levlade och fick tillgång till älvor, så spelade jag ut det som att min karaktär hade mod nog att visa sina älvor till övriga rollpersoner.

Har inte så mycket med "nackdelar" att göra, men lite så jag tänker som en motsatsgrej till när du skriver "rollpersonen är inte sina egenskaper".
Jag hinner inte svara så mycket just nu, men lägger in stycket från Fantasy World som jag syftar på.
Fantasy World SRD said:
It is very important to clarify that your Stat scores are a measure of effectiveness, not an absolute descriptor. A low score in DARING, for example, does not mean that you are meek or lacking in any way - it just means that when you try to do something in DARING situations you have less certainty, less control, over the outcome.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Jag hinner inte svara så mycket just nu, men lägger in stycket från Fantasy World som jag syftar på.
Ah, OK. Det förklarar vad du sade på ett bra sätt. Jag håller med. Jag gillar båda typerna, faktiskt. "Lägg en beskrivning för varför du har lågt i DARING" (istället för en generell beskrivning) kontra "I denna historia lyckas du sällan genom att vara DARING". Jag är rätt flytande i min spelstil och försöker anpassa mig till spelet bäst jag kan.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
TLDR: trådstarten.

Nackdelarna är det som tydligt brukar definiera rollpersonen, så se till att lyfta fram dem (via fiktionen) istället för bestraffa dem (via mekanik).
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,270
Location
Örebro
TLDR: trådstarten.

Nackdelarna är det som tydligt brukar definiera rollpersonen, så se till att lyfta fram dem (via fiktionen) istället för bestraffa dem (via mekanik).
Håller med, brukar tänka att nackdelarna är kontrasterna som lyfter fram och ger rollpersonerna färg. Samtidigt har jag spelat med många spelare som aldrig lyfter fram något av deras rollperson om det inte är mekaniskt framhävt, lite betingat. Nya rollspelare upplever jag är mindre stelbenta på den fronten.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Samtidigt har jag spelat med många spelare som aldrig lyfter fram något av deras rollperson om det inte är mekaniskt framhävt, lite betingat. Nya rollspelare upplever jag är mindre stelbenta på den fronten.
Jag tycker inte att man ska påtvinga andra olika spelformer heller. Låt de spela på det sätt de tycker är kul och låt dem upptäcka det roliga. Det går kanske emot min spelfilosofi om att spel ska vara bra på en spelstil, men jag tycker också man bör omfamna faktumet att i en grupp med fem deltagare (däribland spelledare) finns det antagligen fem individer som tycker om att spela rollspel på olika sätt.

Notera också att jag pratar om att låta andra dra in nackdelar, för att få en bättre kommunikation. Jag har börjat ogilla mer och mer när man sitter och solospelar sin karaktär utan någon direkt kontakt med andra rollpersoner (förutsatt att det är en grupp och inte en historia per rollperson).
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,270
Location
Örebro
ag tycker inte att man ska påtvinga andra olika spelformer heller.
Håller helt med. Tvång är aldrig en bra väg, särskilt inte i en aktivitet som går att avnjuta på väldigt många olika sätt. Ibland tänker jag som med lycka, jag gillar inte fotboll till exempel, det hindrar mig inte från att dela tonåringarnas lycka när de spelar fotboll. Samma i rollspel, jag kan känna glädje i någon annans lycka att gestalta sin rollpersons svagheter utan att för den delen fina glädje i att göra detsamma. Vad jag vill säga är nog att en minst lika viktig grej är att bejaka de andras källa till lycka vid spelbordet och inte bara den egna 🙂
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,262
Location
Stockholm
Ja, och börjar man titta på nackdelar på det sättet, så börjar jag även fundera kring samma sak med fördelar (färdigheter, talanger, förmågor).

Det borde gå att sköta narrativt.

För det är något konstigt med att rollspelare köper färdigheter, förmågor och utrustning och sedan ovanpå detta skriva utseende och personlighet. Dessa borde gå hand i hand istället. "Spela din karaktär utifrån att du är en professor" borde vara lika effektivt som "Spela din karaktär utifrån att du har social fobi".
Frågan är: när går det här över till friform? Vad vill vi att regler, struktur, slump och matte skall tillföra för upplevelse?
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,270
Location
Örebro
Frågan är: när går det här över till friform? Vad vill vi att regler, struktur, slump och matte skall tillföra för upplevelse?
Jag kan tänka att system skulle kunna handla om saker utanför rollpersonen. Det handlar om möten, situationer, väder och vad som finns tillgängligt att utforska. Det handlar om yttre ramar för scenarion, istället för styrning av rollpersonerna.

Edit: kanske prompter som påverkar rollpersonerna och ger in-put till spelarna. Platsen upplevs som skrämmande? Varför, vad är det som får rollpersonerna att reagera på så sätt? Situationen är hotfull. Hur? Varför? Bidrar rollpersonerna till det hotfulla eller avvärjer de.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,198
Location
Umeå
TLDR: trådstarten.

Nackdelarna är det som tydligt brukar definiera rollpersonen, så se till att lyfta fram dem (via fiktionen) istället för bestraffa dem (via mekanik).
Medhåll i första rundan. Men som någon slags objektiv takeaway som slutsats håller jag inte alls med. Tvärtom skulle jag säga att mekaniken behövs där, ge mig -20 på att snacka med soctanten för jag är en a-lagare, ge mig -20 för att snacka med mina barn för jag är självisk, eller låt samtalet med soctanten som jag misslyckas med förstärkas av att jag är a-lagare, låt mina barn ignorera mig och aldrig vilja tala med mig när jag misslyckas att försöka närma mig dem igen. Osv. Mekaniska effekter kan ta alla möjliga uttryck som förstärker hur vi lyfter fram dem i fiktionen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Medhåll i första rundan. Men som någon slags objektiv takeaway som slutsats håller jag inte alls med. Tvärtom skulle jag säga att mekaniken behövs där, ge mig -20 på att snacka med soctanten för jag är en a-lagare, ge mig -20 för att snacka med mina barn för jag är självisk, eller låt samtalet med soctanten som jag misslyckas med förstärkas av att jag är a-lagare, låt mina barn ignorera mig och aldrig vilja tala med mig när jag misslyckas att försöka närma mig dem igen. Osv. Mekaniska effekter kan ta alla möjliga uttryck som förstärker hur vi lyfter fram dem i fiktionen.
Fast när du skriver så har du missförstått hela poängen med trådstarten. Vi har harvat det i två sidor nu, så jag känner inte för att fortsätta det spåret.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,198
Location
Umeå
Fast när du skriver så har du missförstått hela poängen med trådstarten. Vi har harvat det i två sidor nu, så jag känner inte för att fortsätta det spåret.
Ehm, fast du drar en slutsats för att sammanfatta allt. Och det må vara din subjektiva grej du diggar med spel, men det är inget allmängiltigt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Ehm, fast du drar en slutsats för att sammanfatta allt. Och det må vara din subjektiva grej du diggar med spel, men det är inget allmängiltigt.
Har aldrig skrivit någonting allmängiltigt. Har motiverat varför jag skrev någonting. Kan folk sluta ta saker ur sitt sammanhang och faktiskt läsa trådstarten där jag motiverar allting?

Jag vill inte längre diskutera diskussionen. Det innebär att ursprungsämnet är frångått. Kommer anmäla resterande inlägg på det här spåret då det inte tillför något till diskussionen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Jag kan tänka att system skulle kunna handla om saker utanför rollpersonen. Det handlar om möten, situationer, väder och vad som finns tillgängligt att utforska. Det handlar om yttre ramar för scenarion, istället för styrning av rollpersonerna.

Edit: kanske prompter som påverkar rollpersonerna och ger in-put till spelarna. Platsen upplevs som skrämmande? Varför, vad är det som får rollpersonerna att reagera på så sätt? Situationen är hotfull. Hur? Varför? Bidrar rollpersonerna till det hotfulla eller avvärjer de.
Många bra punkter. Man skulle också kunna styra upp samtalet med någonting som liknar moves:

Spelaren gör något. Slå 1T6
1-2: handling misslyckas. Spelledaren kan använda en av rollpersonernas nackdelar för att förklara varför.
3-5: handling får en konsekvens. Spelledaren kan använda en av rollpersonernas nackdelar för att väva in en komplikation.
6: rollpersonen lyckas utan konsekvens.

Ett annat exempel är att rustningar drar inte ifrån skada, utan ett missat slag motiveras med att vapnet tar i rustningen. Eller att man inte räknar ammo utan ett misslyckat anfallsslag kan motiveras med att skytten måste ladda om. Där beskrivningar får fiktiva konsekvenser efter eventuell mekanik, istället för mekaniska konsekvenser innan slaget.

Man skulle också kunna tänka sig att spelarna måste slå X antal slag för att klara ett scenario och kan använda sina nackdelar som inspiration till varför situationer uppstår som sätter rollpersonerna i kläm. Det är det jag menar med att man ska inte locka med belöningar, utan istället skapa en struktur där man måste göra på det sättet, eftersom rollspel mår bättre av att stödja en spelstil bra än att försöka locka många spelstilar och göra det mediokert istället. Är det inte kul att spela på det sättet, ja då är det inte ett rollspel för den personen/gruppen.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,262
Location
Stockholm
Har aldrig skrivit någonting allmängiltigt. Har motiverat varför jag skrev någonting. Kan folk sluta ta saker ur sitt sammanhang och faktiskt läsa trådstarten där jag motiverar allting?
Som lite OT-parentes tolkade i varje fall jag din trådstart som ett allmängiltigt påstående för debatt. (Sen flyttade jag ut mina Poäng-baserade påståenden i en separat tråd)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,198
Location
Umeå
Kommer anmäla resterande inlägg på det här spåret då det inte tillför något till diskussionen.
Ok, schysst ingång till samtal. Svårt att se någon poäng med att starta en tråd på ett diskussionsforum öht med den här ingången. Men anmäl på, jag svarar på det jag läser, om något annat än det som står åsyftas är det ytterst svårt att ta hänsyn till det. Det är inte så att folk kommenterar om att de inte håller med utifrån någon slags ”nu ska jag jävlas”-idé.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Som lite OT-parentes tolkade i varje fall jag din trådstart som ett allmängiltigt påstående för debatt. (Sen flyttade jag ut mina Poäng-baserade påståenden i en separat tråd)
Japp, det uppskattade jag.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,447
Jag kan tänka att system skulle kunna handla om saker utanför rollpersonen. Det handlar om möten, situationer, väder och vad som finns tillgängligt att utforska. Det handlar om yttre ramar för scenarion, istället för styrning av rollpersonerna.

Edit: kanske prompter som påverkar rollpersonerna och ger in-put till spelarna. Platsen upplevs som skrämmande? Varför, vad är det som får rollpersonerna att reagera på så sätt? Situationen är hotfull. Hur? Varför? Bidrar rollpersonerna till det hotfulla eller avvärjer de.
Jag är inne på samma linje som i första stycket, att systemet ger den externa inputen och även hur väl rollpersonen lyckas med det hen företar sig.

Hur rollpersonen känner sig, reagerar, hanterar misslyckanden, m.m. vill jag ha så stor agens över som möjligt.
 
Top