Nackdelar används på fel sätt

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,270
Location
Örebro
Jag är inne på samma linje som i första stycket, att systemet ger den externa inputen och även hur väl rollpersonen lyckas med det hen företar sig.

Hur rollpersonen känner sig, reagerar, hanterar misslyckanden, m.m. vill jag ha så stor agens över som möjligt.
Första stycket är nog det jag själv skulle uppskatta mest, så håller med!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
Jag vill inte längre diskutera diskussionen. Det innebär att ursprungsämnet är frångått. Kommer anmäla resterande inlägg på det här spåret då det inte tillför något till diskussionen.
Så du vill enbart diskutera att andra spelare kan föra in medspelares RPs nackdelar? Eftersom det är det enda sättet att använda nackdelar på utan att det är fel?

Jag är nämligen förvirrad, för det som stod i trådstarten var:

folk som tycker "men att få poäng är kul" behöver inte svara i tråden, eftersom tråden riktar inte sig till sådana personer.
Jag trodde därmed att alla sätt att hantera nackdelar på som inte byggde på regelmekaniskt tvång/uppmuntran/etc var ok att diskutera. Inkl det @Christoffer pratar om, som uppenbarligen inte hade något alls med att "poäng är kul" att göra.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,641
Location
Stockholm
Ok, schysst ingång till samtal. Svårt att se någon poäng med att starta en tråd på ett diskussionsforum öht med den här ingången.
MODERERING

Det där med att ifrågasätta varför en tråd startas är inget jag tycker att vi ska hålla på med. Det står till och med i reglerna.

Vänliga hälsningar

/Magnus
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,684
Location
Umeå, Västerbotten
Min bild är tvärtom - när det finns ett regelmässigt uttryck för egenskapen (nackdelen) så dyker den upp flitigare och på ett mer intressant sätt för alla runt spelbordet. De båda förstärker varandra, och ursäktar varandra till stor del.
Oh, jag gillar det här resonemanget. Att att ha en regelmässig nackdel ger alibi för att låta den ta plats
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,684
Location
Umeå, Västerbotten
Alltså som queer aktivist kan jag inte annat än att älska att små munchkins på nittiotalet spelade alla homosexuella ninjor i kult för homosexuell gav extra poäng. Liksom det är en sak som alltid kommer värma mitt hjärta
 
Last edited:

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,262
Location
Stockholm
Oh, jag gillar det här resonemanget. Att att ha en regelmässig nackdel ger alibi för att låta den ta plats
Ja, det behöver förstås inte vara så. Jag har tex spelat rollpersoner som varit väldigt pryda, till deras egen nackdel, utan att det varit förankrat i reglerna över huvud taget. Bara ett infall som sen blev ett genomgående personlighetsdrag.

Men! Med lite regelmässig förankring känns det lättare att få stå i rampljuset en stund. Lite som att i en improvlek tvingas tala på rim - det hade säkert gått att göra det även i fri improv i andra format. Men när formatet framkallar begränsningen är det tydligare för alla medskådisar och publiken vad som står i fokus just nu, hur man kan leka med det, och det är roligt att fundera ”hur klarar hen det?”
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,684
Location
Umeå, Västerbotten
Komplikationer är bättre än nackdelar

Problemet med nackdelar är att de flesta ät för små och begränsande för att faktiskt vara intressanta. Liksom något som i vissa situationer är lite obekvämt är inte något som berikar spelet. Liksom det ät bättre att ha dom sakerna fria och poänglösa.

Det jag vill se är komplikationer. Alltså stora grejer som verkligen påverkar storyn.

Typ "efterlyst och jagad" eller "blind" eller "minnesförlust" eller "hatad minoritet"

Något med kött på benen. Något som kommer kunna påverka spelet rejält och alltid behöver finnas med i beräkningen
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,684
Location
Umeå, Västerbotten
Ja, det behöver förstås inte vara så. Jag har tex spelat rollpersoner som varit väldigt pryda, till deras egen nackdel, utan att det varit förankrat i reglerna över huvud taget. Bara ett infall som sen blev ett genomgående personlighetsdrag.

Men! Med lite regelmässig förankring känns det lättare att få stå i rampljuset en stund. Lite som att i en improvlek tvingas tala på rim - det hade säkert gått att göra det även i fri improv i andra format. Men när formatet framkallar begränsningen är det tydligare för alla medskådisar och publiken vad som står i fokus just nu, hur man kan leka med det, och det är roligt att fundera ”hur klarar hen det?”
Ja. Jag tycker alibi är viktigt. Inte för alla spelare men för en del. Att ha något tryggt och bestämt på pappret att luta sig mot om man är osäker på vad man får och bör göra
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
Komplikationer är bättre än nackdelar

Problemet med nackdelar är att de flesta ät för små och begränsande för att faktiskt vara intressanta. Liksom något som i vissa situationer är lite obekvämt är inte något som berikar spelet. Liksom det ät bättre att ha dom sakerna fria och poänglösa.

Det jag vill se är komplikationer. Alltså stora grejer som verkligen påverkar storyn.

Typ "efterlyst och jagad" eller "blind" eller "minnesförlust" eller "hatad minoritet"

Något med kött på benen. Något som kommer kunna påverka spelet rejält och alltid behöver finnas med i beräkningen
Precis detta. Nackdelar som bara kryddar spelet på ett sätt som är berikande för alla inblandade de är bara kul. De kan förvisso sätta RP i klistret men mest på ett lite lustigt sätt. Den arroganta adelsmannen är ju ett klassiskt exempel, som döv för andra samhällsklassers umbäranden kräver sin egen rätt i tid och otid. Men även om det är en nackdel som kommer styra spelet ser jag ingen poäng med att knyta det till en mekanik. Om sagda adelsman däremot har en bastard att hemlighålla kan det finnas fog för det, eller om hen vägrat en duell av rädsla att skadas. Eller om adelsmannen själv är bastard eller rentutav ljuger om sitt släktträd. Men sådant kan även dyka upp organiskt i spel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Problemet med nackdelar är att de flesta ät för små och begränsande för att faktiskt vara intressanta. Liksom något som i vissa situationer är lite obekvämt är inte något som berikar spelet. Liksom det ät bättre att ha dom sakerna fria och poänglösa.

Det jag vill se är komplikationer. Alltså stora grejer som verkligen påverkar storyn.

Typ "efterlyst och jagad" eller "blind" eller "minnesförlust" eller "hatad minoritet"
Ja, det är en riktigt bra perspektiv för att se på nackdelar. Om man har "efterlyst" - då kommer spelet att handla om det till viss del, istället för att vara en grej som ibland kommer in i spel. Det var det jag hade i åtanke när jag skrev att man snabbare kommer in i rollen genom att göra på det sättet.

Just "Jag måste ha 10 spelmöten för att komma in i rollen" är just en grej som jag tycker visar på att rollspel är dåliga på att få in rollpersonerna. Om man inte kommit in i rollen efter 1-2 spelmöten (jag skulle till och med säga ... efter en timme) så har strukturen för spelandet varit ineffektivt. Om vi är bättre på att föra in (exempelvis) nackdelarna så kommer spelaren snabbare kunna få växla igenom sina personlighetsdrag och därmed lättare få en känsla för rollen.

Det jag pratar om är egentligen iterationen kring lärande, där spelaren formar sig en bild, testar sin teori, får respons och måste forma en ny bild. Så om vi sätter nackdelarna (och andra egenskaper hos rollpersonen) i en ständig loop kommer spelarens engagemang att konstant öka.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,375
Location
Göteborg
Jag hinner inte svara så mycket just nu, men lägger in stycket från Fantasy World som jag syftar på.
Min hårdaste rollperson någonsin var en Pangbrud i Apocalypse World som hade -1 i Hård. Hon hade en hagelbössa som gjorde löjliga mängder skada, men varje gång hon hamnade i våldsamheter gick det åt helvete. Hon blev skjuten, fick brutna ben, blev blåslagen och kastades ut genom ett fönster, och så vidare. Och hon bet ihop, spottade ut blodet, laddade om bössan, och haltade framåt för att komma åt den jäveln som sköt henne.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,684
Location
Umeå, Västerbotten
Just "Jag måste ha 10 spelmöten för att komma in i rollen" är just en grej som jag tycker visar på att rollspel är dåliga på att få in rollpersonerna. Om man inte kommit in i rollen efter 1-2 spelmöten (jag skulle till och med säga ... efter en timme) så har strukturen för spelandet varit ineffektivt. Om vi är bättre på att föra in (exempelvis) nackdelarna så kommer spelaren snabbare kunna få växla igenom sina personlighetsdrag och därmed lättare få en känsla för rollen.
Nu går jag på en tangent här men så här tror jag det är:

Komma in i rollpersonen kan betyda olika saker.

* Kunna hantera rollpersonen effektivt i spelmekaniken
* Kunna göra val och agera utifrån rollpersonen
* Hitta rollpersonens mimik och röst
* Hitta rollpersonens känslor och inre spel
* Etc...

Och alla de bedöms subjektivt. Typ måttet är "så att spelaren känner att det funkar som den vill".

Alla aspekterna kan dessutom ske i olika takt.

Det finns en del spelare som omedelbart kan plocka upp vissa as aspekterna på minuten, men kan behöva mer tid att göra det med andra.

Jag hat folk som spelat 20 år många olika spel, spelstilar, spelsätt och genres som fortfarande föredrar långa spelmöten framför korta, eller kampanjer framför korta format för att det tar tid och energi för dom att nå den bekväma punkten där de känner att det flyter som de vill. Och helt enkelt föredrar långa framför korta fomat.

Liksom på samma sätt som vissa föredrar noveller och andra längre verk
 

Lukas

Smutsig hippie
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,705
Location
Huddinge
Jag har alltid tyckt det är konstigt att vi brukar separera "Fördelar" och "nackdelar" ifrån varandra. Som att det var en solklar linje utan överlapp.

Jag gillar när spel bara har egenskaper och låter dem prata för sig själv.
I burning wheel. Så har man traits.
Traits kan vara saker som klassiskt hade varit fördelar eller nackdelar, eller bara allmäna beskrivningar av personlighet eller fysiska egenskaper.
Du förväntas spela på dem för annars riskerar du att förlora dem, och om du spelar som du hade andra traits kommer du få dem istället.
Efter varje spelmöte blir man belönad om något av dina traits tog storyn i en ny riktning.
Jag tycker det är ett mycket bättre sätt att göra det på.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Jag har alltid tyckt det är konstigt att vi brukar separera "Fördelar" och "nackdelar" ifrån varandra. Som att det var en solklar linje utan överlapp.

Jag gillar när spel bara har egenskaper och låter dem prata för sig själv.
I burning wheel. Så har man traits.
Traits kan vara saker som klassiskt hade varit fördelar eller nackdelar, eller bara allmäna beskrivningar av personlighet eller fysiska egenskaper.
Du förväntas spela på dem för annars riskerar du att förlora dem, och om du spelar som du hade andra traits kommer du få dem istället.
Efter varje spelmöte blir man belönad om något av dina traits tog storyn i en ny riktning.
Jag tycker det är ett mycket bättre sätt att göra det på.
Klockrent.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,195
En lösning jag gillar är att det som ser ut som en nackdel bara är en förmåga bland andra.

Exempel, RuneQuest: ”Fear (Dragons)”. Det här kommer att vara ett problem om du ska anfalla en drake, men det kan också användas som en fördel om du flyr eller gömmer dig från en drake, och eftersom True Dragons i Glorantha är flera kilometer långa, så…

(Det fanns en community-generator där man beroende på val fick en av Fear Dragons, Fear Dragons, Fear Dragons, eller Hate And Fear Dragons. :) )

Hate, Loyalty och Honor är på motsvarande vis tveeggade.

Bäst är ändå Kult, där saker som skulle vara nackdelar i de flesta spel, som hederskod eller generositet, är fördelar i stället eftersom de gör dig till en bättre fungerande människa med mer mental balans.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,375
Location
Göteborg
Bäst är ändå Kult, där saker som skulle vara nackdelar i de flesta spel, som hederskod eller generositet, är fördelar i stället eftersom de gör dig till en bättre fungerande människa med mer mental balans.
Det här säger ändå något om hur problemlösarfokuserade traditionella spel är, när det kallas ”nackdel” att vara generös.

”Hans stora nackdel är att han är generös, men förutom det är det en bra kille.”
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
Det här säger ändå något om hur problemlösarfokuserade traditionella spel är, när det kallas ”nackdel” att vara generös.

”Hans stora nackdel är att han är generös, men förutom det är det en bra kille.”
Haha, har iofs aldrig stött på det i något spel. Girig däremot. Som alla dvärgar slentrianmässigt hade. Så de kunde ta alla skatter själva...
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,447
Komplikationer är bättre än nackdelar

Problemet med nackdelar är att de flesta ät för små och begränsande för att faktiskt vara intressanta. Liksom något som i vissa situationer är lite obekvämt är inte något som berikar spelet. Liksom det ät bättre att ha dom sakerna fria och poänglösa.

Det jag vill se är komplikationer. Alltså stora grejer som verkligen påverkar storyn.

Typ "efterlyst och jagad" eller "blind" eller "minnesförlust" eller "hatad minoritet"

Något med kött på benen. Något som kommer kunna påverka spelet rejält och alltid behöver finnas med i beräkningen
Mekanisering av rollpersonens bakgrundshistoria kan fungera bra om det är det som man vill spelet ska handla om. Men det är inte superkul för övriga om en i gruppen knappt kan röra sig i civiliserade områden för att de till exempel är efterlysta eller tillhör en hatad minoritet. Om det är någon form av fördel eller bonus kopplad till komplikationen känner jag att hela gruppen bör få den. Överlag föredrar jag att större komplikationer skapas under spel, inte vid karaktärsskapandet. Om några eller alla blir efterlysta för något de gjort under spel är det ok. Om någon väljer komplikationen efterlyst, som ställer till det för hela gruppen, är min personliga åsikt att det inte är särskilt kul.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
m. Men det är inte superkul för övriga om en i gruppen knappt kan röra sig i civiliserade områden för att de till exempel är efterlysta eller tillhör en hatad minoritet.
Jag har senaste decenniet börjat fundera mer kring att vilja arketyper för att få en viss typ av historia. Att vara jagad (pga. något) skulle kunna vara ett sådant eller "i denna värld finns spöken". Så att beroende på arketypen som spelarna väljer så får man en spelvärld utifrån det (ni är jagade för att ni kan kommunicera med spöken). Jag tänker mig givetvis att det är en gruppdiskussion kring detta.
 
Top