Övervinna hinder - optimering och system

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,405
Location
Umeå
Det finns ju inget som säger att ett system inte kan vara både inspirerande och inte få sönder, det är inte en motsättning mellan de två på något sätt och jag tror att de flesta som designar system där en ska "bygga rollis" har någon form av ambition om att den ena spelarens rollis inte ska vara bara bättre på precis allt den andres kan och att systemet inte helt ska falla samman om någon försöker bygga en kompetent rollperson.

Men det kanske är en bra innehållsförteckningsgrej, "Det här spelets regler är inte balanserade", men jag har nog inte sett något traddigt spel som så öppet och ärligt berättat vad det vill.
Absolut. Men jag tänker också att det som som inspirerar mig som gillar skevheten och det dissonanta i ex. system som Stormbringer är ju inte samma som som de som gillar någon slags högst balanserade och minmaxvänligt system.

Har själv aldrig känt ett behov av innehållsförteckning, har drösvis med spel som alla är högst obalanserade i meningen att karaktärer kommer ha väldigt olika möjligheter och sätt att påverka sin omgivning, ser det som själva grunden i rollspel nästan. Spel som skulle få folk att gå banas rörande spelbalans. Stormbringer har ju @entomophobiac redan nämnt, en spelare slår fram en tiggare med spetälska och som saknar ett ben, den andra en besvärjare från Pan Tang! Och själv ser jag ju det som en sak i det spelet som för in världen till spelbordet, dissonansen här mellan vad man kan slå fram och landa med är fantastisk och för mig högst inspirerande. Men förstår om den som kommer från wow skulle sparka helt bakut och inte alls känna något annat än äckel och total avsaknad av inspiration (eller möjligen börjar kolla upp vilka demonsvärd man kan slå fram för att få ut så maximal skada som möjligt.....)

Vad har vi för spel som är så högst balanserade att de aldrig ens går sönder? Jag tycker de flesta verkar gnälla på alla spel hela tiden för att de är obalanserade eller man upplever något är skevt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,762
Location
Göteborg
Ett spel där man slår fram rollpersonen är ju generellt motståndskraftigt mot minmaxning. Och det har inte problemet som föranledde den tidigare tråden, att folk alltid gör likadana val eftersom det är suboptimalt att välja annorlunda. Anledningen till att man valt att alla släkten har samma grundegenskaper är ju just för att annat skulle göra det tråkigare för den som vill opta. Men slumpar man släkte försvinner ju det problemet. Så att ett spel gör att man får väldigt olika rollisar genom slump har nog ingen i tråden något problem med, misstänker jag.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,058
Location
Uppsala
Anledningen till att man valt att alla släkten har samma grundegenskaper är ju just för att annat skulle göra det tråkigare för den som vill opta
Den absolut största anledningen är att stereotypa skillnader baserade på uttalad "ras" är högst problematiska och har orsakat en infekterad diskussion länge. Att det eventuellt påverkar minmaxning kanske är vissa designers personliga skäl, men samtalet är oftast betydligt mer ideologiskt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,762
Location
Göteborg
Den absolut största anledningen är att stereotypa skillnader baserade på uttalad "ras" är högst problematiska och har orsakat en infekterad diskussion länge. Att det eventuellt påverkar minmaxning kanske är vissa designers personliga skäl, men samtalet är oftast betydligt mer ideologiskt.
Tja, jag utgår från det explicita uttalandet från Fria ligan. Känns onödigt i att spekulera i andra anledningar när TFL sade rakt ut:
Vår ledstjärna under designarbetet var att skapa ett roligt och givande spel - inte en "realistisk" (vad det nu betyder i sammanhanget) simulator av en fantasyvärld. Det är grundbulten. Och med det i åtanke är det helt enkelt inte särskilt givande att ge enskilda spelbara släkten en liten bonus eller avdrag på enskilda grundegenskaper. Det bidrar inte till ett roligare spel, tvärtom – det skulle innebära (vilket redan har konstaterats i tråden) att ett visst släkte nästan alltid är mest lämpat för ett visst yrke, vilket knappast leder till roligare och mer varierade rollpersonsgrupper.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,676
Jag gillar tanken i Daggerheart att alla minst ska vara rätt hyfsade på sådant som kan vara make-or-break, t.ex. strid. Alla har någon typ av skydd, som mekaniskt fungerar likadant, men för krigaren kan det vara rustning, för magikern skyddsmagi, för tjuven ett undvikande, etc. Sedan finns det självklart de som glänser extra inom olika områden. Men oavsett gruppsammansättningen och spelarnas personliga val, så kan gruppen ta sig fram i världen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,762
Location
Göteborg
Fast tråden handlar väl inte om endast DoD? Jag skrev också "vissa designers personliga skäl" i min kommentar.
Du svarade på detta (min fetstil):
Och det har inte problemet som föranledde den tidigare tråden, att folk alltid gör likadana val eftersom det är suboptimalt att välja annorlunda. Anledningen till att man valt att alla släkten har samma grundegenskaper är ju just för att annat skulle göra det tråkigare för den som vill opta.
Det som föranledde den tidigare tråden var specifikt ett designbeslut i Fria ligans DoD. Så det var det jag pratade om.
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,738
Location
Huddinge
Jag tycker om obalans, och stora skillnader mellan karaktärer i rollspel.
Jag gillar spel där sumpvätten är bland alviska riddare som är mycket större, bättre och vackrare.

Men för mig är det viktigt att spelaren som spelar sumpvätten gör det för hen vill, inte för att hen råkade välja fel val i karaktärsskapandet.
Mitt problem är med spel där det finns opitmala val, och spelet inte gör det tydligt för nya spelare vad som är "bra" och inte.
Det är inte kul för spelare om de tror de skapat en mäktig magiker, och först vid spel inser att deras dyvätte är mycket sämre än de trodde.

Jag är för obalans, och skeva intressanta karaktärer som inte kan jämföras med varandra.
Men jag vill att spelat kommunicerar med spelarna så att de alla vet vad de skapar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,762
Location
Göteborg
Men du'rå! Ha en kul fortsatt tråd.
Öh, tack? Du också. Det känns som att jag gjorde dig upprörd, vilket inte alls var min avsikt. Jag försökte bara förtydliga vad jag skrivit. Ber om ursäkt om det lät konfrontativt; det är lite lurigt med sådant på nätet. Men verkligen, inget ont blod från min sida.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,337
Location
Ereb Altor
Ska bara inflika att jag i stort håller med om vad @Genesis skriver.
Du kan inte ge folk verktyg för att opta, sedan direkt eller indirekt uppmuntra till optning och sen sitta och tycka att folk spelar fel om de optar. Då har du designat ditt spel fel.
Är spelet bra designat så ska inte optningen förstöra något. Och om det trots allt ändå förstör upplevelsen att folk optar så är det systemet och inte spelarna som det är fel på.
Jag tänker att det man ofta försöker ge folk inte är verktyg för att opta, utan verktyg för att göra intressanta val för att skapa intressanta RP. Sedan har man kanske inte tänkt igenom alla beslut och så finns det val som alldeles uppenbart är bättre. Och de är så mycket bättre att man verkligen måste anstränga sig för att inte välja dem. Vi hade ju en lång tråd om Western (där @Christoffer förde samma linje som i denna tråd) där jag menade att, man absolut kan spela spelet utan att minmaxa. Men där tycks alla bra val förstärka varandra. Spelet handlar om Old West, revolvrar är svincoola. För att du ska kunna mäta dig med SLPs eller ens ha en chans att träffa något måste du sätta hyfsat högt på 3 st grundegenskaper. Det finns ingen anledning att sätta högt på bara en av dem, då har du bara slösat med poäng. Och väl i spel kommer du inte kunna ta del av det rätt viktiga momentet med eldstrid. Det är hårt cementerat i westernmyten att dödligt våld ingår. Ytterligare ett problem är att det inte heller är simulationistiskt. En skolfröken skulle inte kunna skjuta fyllot som försöker ge sig på henne, trots att det också är en hårt cementerad del av westernmyten.

Jag förstår till 100% att du ändå kan välja att spela en skolfröken. Inga problem. Men det krävs en rejäl viljeansträngning och spelet gör inget för att uppmuntra dig.

Om vi jämför med ett spel jag tycker väldigt mycket om, Blood Bowl. Brädspel om typ amerkansk fantasy-football. Det finns inga rationella anledningar att välja att spela med goblins eller halfling, för orcher och alver är så mycket bättre. Men spelet försöker ändå uppmuntra dig att göra det. Inget genom att balansera reglerna så att de här jävla pisslagen blir bättre, utan för att göra dem roliga. Det är kul figurer, de har märkliga quirks m.m. Det blir helt enkelt kul att spela med dem, på alla plan.

En del spel gör det här bra, en del gör det dåligt.

Men till slut handlar det om preferenser. Spelen kan bekräfta, uppmuntra, ignorera eller utmana våra preferenser. Det är också en preferens vad man uppskattar.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,335
Location
Stockholm
Det finns ju inget som säger att ett system inte kan vara både inspirerande och inte få sönder, det är inte en motsättning mellan de två på något sätt och jag tror att de flesta som designar system där en ska "bygga rollis" har någon form av ambition om att den ena spelarens rollis inte ska vara bara bättre på precis allt den andres kan och att systemet inte helt ska falla samman om någon försöker bygga en kompetent rollperson.

Men det kanske är en bra innehållsförteckningsgrej, "Det här spelets regler är inte balanserade", men jag har nog inte sett något traddigt spel som så öppet och ärligt berättat vad det vill.
Nej, det är helt klart ovanligt att se.

I Tenra Bansho Zero beskriver spelet på flera ställen i boken hur man ”vinner” / gör ”mäktigast rollperson”, och säger samtidigt att man inte behöver oroa sig alltför mycket för det.

• How to Win at Tenra Bansho: 1) Create a character with an average or high Empathy, and mid-range starting Karma. 2) Role-play well, getting into character as much as possible, entertaining the other players, and pushing your role-playing skills further than you may otherwise. Get those Aiki chits flowing. 3) Reward the other players when they push themselves with Aiki chits, telling them why when you do so (“That was awesome!”; “I like that line”; “That’s an interesting take on that Fate you have there, nice job”). They will in turn reward you when you go the extra mile in your role-playing as well. 4) Set up the other players to do cool things. When role-playing, purposefully give the others their chance to shine. Doing so usually results in doing things in-character that score you even more Aiki chits. Congratulations, you have started an unstoppable combination of power. You will gain bucketloads of Kiai with which to improve your character’s abilities and skills. Truth be told, though, you’ll likely be spending it all on dice bonuses and skill level increases in the boss fights. And either way, you’ll be gaining tons of Karma anyway.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,544
Location
Helsingborg
Om vi jämför med ett spel jag tycker väldigt mycket om, Blood Bowl. Brädspel om typ amerkansk fantasy-football. Det finns inga rationella anledningar att välja att spela med goblins eller halfling, för orcher och alver är så mycket bättre. Men spelet försöker ändå uppmuntra dig att göra det. Inget genom att balansera reglerna så att de här jävla pisslagen blir bättre, utan för att göra dem roliga. Det är kul figurer, de har märkliga quirks m.m. Det blir helt enkelt kul att spela med dem, på alla plan.
Det här är en klockren jämförelse, men det är ändå (precis som @Christoffers exempel) ett tävlingsmoment mot en annan spelare. Att göra en suboptimal "gubbe" påverkar resterande grupp.

Men visst, det är mer en balansfråga som ligger hos spelledaren i så fall.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,337
Location
Ereb Altor
Det här är en klockren jämförelse, men det är ändå (precis som @Christoffers exempel) ett tävlingsmoment mot en annan spelare. Att göra en suboptimal "gubbe" påverkar resterande grupp.
Ja, men kanske på ett bra och kul sätt? Målet vi har satt upp är kanske inte att övervinna hinder optimalt? Målet vi har satt upp är kanske att låta våra roller ta sig an det som kommer i deras väg på det sätt som för stunden känns rimligt, intressant och givande? Då kan det vara precis lika kul med en skolfröken som inte kan träffa som med en revolverman som råkat supa ner sig och missat duellen, och som det är med en kavalleristkapten som mot förmodan rider in i tid och räddar dagen? Behållningen kanske ligger att vi på förhand inte vet hur det ska gå? Och där vi ger oss själva stort svängrum?

Men det är såklart något vi på något plan behöver vara överens om. Om en spelare tror att vi ska optimera våra chanser att övervinna scriptade hinder och en annan tror att vi ska spela som ovan kan det såklart bli en krock där båda kan känna sig snopna.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,405
Location
Umeå
Jag tror väldigt mycket rörande detta tar avstamp i en förförståelse för vad vi spelar och att det som finns en väg någonstans. Föreställ er istället att vi skapar karaktärer som släpps ner i en skog, eller va fan, säg Robinson på tv. Vi skapar våra karaktärer som ska vara med där, är det roligast att sätta alla poäng i vildmarksöverlevnad med specialisering tropisk ö, eller är det intressantare att skapa en webbutvecklare med lite högerpopulistiska tendenser, som gillar att åka bräda och vaska bubbel? Vem vill vi släppa ner på öde ön eller mitt i skogen? Hur kommer vem vi skapar studsa mot träd, stenar och träsk, eller på robinsonön mot brist på mat, insekter och vilda djur, samt övriga spelares karaktärer? Vi vet inte! Och vi vet inte OM de kommer komma ut ur skogen levande, vi vet inte heller om vi kommer komma från ön som vinnare? och vi vet absolut inte någonting om vad som kommer ske på vägen till slutet, vilket det än må bli.

Så att skapa en skolfröken, en sumpvätte, en hunk som har levt i skogen halva sitt liv och har full pott i "Vildmarksvana - tropisk ö", är ju inte att skapa suboptimala eller optimala utgångslägen, det är att skapa avstampet kring nyfikna frågan vad fan ska hända dessa individer? Målet kan oavsett vara att överleva, att vinna som individ eller grupp. Och nu talar jag inte om "play to loose" i meningen att vi vill förlora, vi vill bara veta vad sumpvätten kommer var med om! Vi vill bara veta hur vår webbutvecklare kommer interagera med andra i gruppen och hur långt han kan komma på sina högst rudimentära expertiser. Om vi däremot, likt wow, vet vår roll, vet vårt direkta mål och hindren dit, vi ska slåss och jag är en jävla tank, då kanske man kan tala om optimala och suboptimala val, men kan vi det innan vet vet om utmaningarna som vi kommer stå inför? Vår webbutvecklare är suboptimal utifrån att hitta ätliga växter på den tropiska ön, men inte suboptimal som ett avstamp för att vi vill se en webbutvecklare på en tropisk ö.

Sen detta med att förstöra för gruppen, är det verkligen sådan given sak? Jag förstår ju om vi tar det klassiska "åh vi har alla skapat stridstokar och ska ner och röja, sen kommer Christoffer med en skolfröken?!!!" Men är det så det är fortfarande? Dels tror jag inte jag sett en sådan problematik sen jag gick i högstadiet, sen är väl den enkla lösningen att spela med folk där man är i synk eller synka ihop er innan att "nu skapar vi alla superhjältar som är baserade på de olika elementen, vem är jord, vem är vatten, vem är...." osv. Nu när vi spelade Mutant senast så skapade vi ju karaktärer enligt böckernas regler, vilket i princip mest är slump, men våra karaktärer blev ju extremt olika i sina specialiseringar men det kändes ju mer som ett "åhå, hur ska den här kombinationen överleva och klara sig med vad de försöker sig på, hur tusan ska det gå för dem?" än att någon sinkade den andre. Det blev precis som att välja en skolfröken, en sumpvätte eller webbutvecklare, ytterligare en aspekt i den där komplexa soppan av interaktion som är rollspel bara.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,089
Location
Stockholm
Jag tror väldigt mycket rörande detta tar avstamp i en förförståelse för vad vi spelar och att det som finns en väg någonstans. Föreställ er istället att vi skapar karaktärer som släpps ner i en skog, eller va fan, säg Robinson på tv. Vi skapar våra karaktärer som ska vara med där, är det roligast att sätta alla poäng i vildmarksöverlevnad med specialisering tropisk ö, eller är det intressantare att skapa en webbutvecklare med lite högerpopulistiska tendenser, som gillar att åka bräda och vaska bubbel? Vem vill vi släppa ner på öde ön eller mitt i skogen? Hur kommer vem vi skapar studsa mot träd, stenar och träsk, eller på robinsonön mot brist på mat, insekter och vilda djur, samt övriga spelares karaktärer? Vi vet inte! Och vi vet inte OM de kommer komma ut ur skogen levande, vi vet inte heller om vi kommer komma från ön som vinnare? och vi vet absolut inte någonting om vad som kommer ske på vägen till slutet, vilket det än må bli.

Så att skapa en skolfröken, en sumpvätte, en hunk som har levt i skogen halva sitt liv och har full pott i "Vildmarksvana - tropisk ö", är ju inte att skapa suboptimala eller optimala utgångslägen, det är att skapa avstampet kring nyfikna frågan vad fan ska hända dessa individer? Målet kan oavsett vara att överleva, att vinna som individ eller grupp. Och nu talar jag inte om "play to loose" i meningen att vi vill förlora, vi vill bara veta vad sumpvätten kommer var med om! Vi vill bara veta hur vår webbutvecklare kommer interagera med andra i gruppen och hur långt han kan komma på sina högst rudimentära expertiser. Om vi däremot, likt wow, vet vår roll, vet vårt direkta mål och hindren dit, vi ska slåss och jag är en jävla tank, då kanske man kan tala om optimala och suboptimala val, men kan vi det innan vet vet om utmaningarna som vi kommer stå inför? Vår webbutvecklare är suboptimal utifrån att hitta ätliga växter på den tropiska ön, men inte suboptimal som ett avstamp för att vi vill se en webbutvecklare på en tropisk ö.

Sen detta med att förstöra för gruppen, är det verkligen sådan given sak? Jag förstår ju om vi tar det klassiska "åh vi har alla skapat stridstokar och ska ner och röja, sen kommer Christoffer med en skolfröken?!!!" Men är det så det är fortfarande? Dels tror jag inte jag sett en sådan problematik sen jag gick i högstadiet, sen är väl den enkla lösningen att spela med folk där man är i synk eller synka ihop er innan att "nu skapar vi alla superhjältar som är baserade på de olika elementen, vem är jord, vem är vatten, vem är...." osv. Nu när vi spelade Mutant senast så skapade vi ju karaktärer enligt böckernas regler, vilket i princip mest är slump, men våra karaktärer blev ju extremt olika i sina specialiseringar men det kändes ju mer som ett "åhå, hur ska den här kombinationen överleva och klara sig med vad de försöker sig på, hur tusan ska det gå för dem?" än att någon sinkade den andre. Det blev precis som att välja en skolfröken, en sumpvätte eller webbutvecklare, ytterligare en aspekt i den där komplexa soppan av interaktion som är rollspel bara.
Ingen kritiserar ditt sätt att spela, du behöver inte försvara det eller sätta det i motsats till något annat som bara görs på mellanstadiet. Ni har en förståelse och överensstämmelse om hur ni vill spela, precis som alla andra. Det jag tycker är osnyggt är om spelet inte säger det explicit och inte tål att spelas på andra sätt. Då är det dålig design.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,405
Location
Umeå
Ingen kritiserar ditt sätt att spela, du behöver inte försvara det eller sätta det i motsats till något annat som bara görs på mellanstadiet. Ni har en förståelse och överensstämmelse om hur ni vill spela, precis som alla andra. Det jag tycker är osnyggt är om spelet inte säger det explicit och inte tål att spelas på andra sätt. Då är det dålig design.
Ehm, ja? Det är väl det jag säger? Alla har sin förståelse och överenskommelse, alltså borde ju inte risken för att någon kommer med en skolfröken vara speciellt stor om alla andra vill röja i grottor? Vi borde ju ha en liten aning om vad det är som förväntas när vi sätter oss ner och spelar, vi borde ha lite koll på vilka vi som spelare är i den här världen? Ibland är spektrat brett, ibland smalt. Men jag har inte sen tidig tonår varit med om att någon kommit med en motsvarighet till skolsyster som karaktär, och nu menar jag en person kommer med en karaktär som är helt omöjlig att kombinera med vad det är vi vill spela. Att sätta det i motsats till att ha en förståelse och överenskommelse är väl inget konstigt?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,089
Location
Stockholm
Ehm, ja? Det är väl det jag säger? Alla har sin förståelse och överenskommelse, alltså borde ju inte risken för att någon kommer med en skolfröken vara speciellt stor om alla andra vill röja i grottor? Vi borde ju ha en liten aning om vad det är som förväntas när vi sätter oss ner och spelar, vi borde ha lite koll på vilka vi som spelare är i den här världen? Ibland är spektrat brett, ibland smalt. Men jag har inte sen tidig tonår varit med om att någon kommit med en motsvarighet till skolsyster som karaktär, och nu menar jag en person kommer med en karaktär som är helt omöjlig att kombinera med vad det är vi vill spela. Att sätta det i motsats till att ha en förståelse och överenskommelse är väl inget konstigt?
Kombinera hur du vill, gör grejer hur suboptimala du vill, men jag förstår inte riktigt vad det har att göra med den här diskussionen? Det går såklart att spela rollspel på en massa olika sätt, många av dem är fina och bra och jag har ingen tvekan om att ni har kul när ni spelar, grattis till det.

Men det som stod i startinlägget var ju det här:

Genesis said:
Det här har ju ältats länge, och detta är nog inte rätt tråd för att göra det igen. Min åsikt är fortfarande att om man har ett spel där spelarna förväntas försöka lösa uppgifter med sina rollpersoners färdigheter, och de kan bli av med rollpersonen om de misslyckas, så bör man inte bli förvånad om många väljer att försöka minimera risken att misslyckas. Man måste inte spela så, men det är fullt rimligt och väntat att en hel del spelar så*, och gör man ett spel som är tråkigt om det spelas så så är det såklart ett designval, och jag håller absolut med om att alla spel inte behöver anpassas till alla spelstilar. För ett kommersiellt spel misstänker jag att man gör spelet mindre kul för en stor mängd spelare.

* Jag tycker till och med att det är rimligt att säga att spelet ”uppmuntrar” en sådan spelstil, men det är en lite kontroversiell formulering.
...och jag tycker fortfarande att det är dålig design om spelet går sönder om/när spelarna inte aktivt gör suboptimala val.
 
Last edited:

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,239
Location
Lund
Det har skrivits mycket på detta ämne och sådana som tangerar detta så jag vet inte om det är rätt plats. Men gällande optimering och övervinna hinder tycker jag det är ett helt ok sätt att spela på. Många gillar det, säkert lite på samma sätt som brädspel tilltalar.

Spelar man ganska klassisk DnD där man skall utforska grottkomplex, besegra monster, ta deras prylar, bli bättre och sen rinse 'n repeat tycker jag det är varje spelares skyldighet att göra en bra rollperson, dvs. att man har förstått hur systemet funkar och inte jobbar rakt mot det. Detta kommer minska gruppens chanser att lyckas i nästa möte eller strid. DnD är utformat så att alla kan delta i strid utan att behöva köpa färdigheter, klasserna ger detta 'out of the box'. Sen kan man optimera detta olika mycket. Jag menar inte att man alltid behöver gå fullt ut, hitta det allra mest optimerade vad gäller ras/klass/subklass/feats osv. Men att man ägnar det en tanke och inte gör en uppenbart suboptimal rollperson för då ställer man (potentiellt) till det för gruppen.

Jag tillhör de som gillar att mixtra med rollpersoners regelmekaniska funktion och gillar system som låter mig göra det (exempelvis edge of the empire eller dnd). Det innebär inte att jag inte vill ha en intressant infallsvinkel för min rollperson som går bortom siffrorna, men siffrorna behöver också vara där. Jag upplever det som tråkigt om jag inte kan bidra till spelet och någon annan gör allt min rollperson gör och bättre.

För mig funkar ren slump (i stil med WHFRP) endast för one-shots eller sånt som är några få spelmöten. Det är inte utmanande för mig att spela trollkarlen med 17 i STY och 9 i PSY och INT, det är tråkigt om jag behöver göra det över tid.

Med detta sagt gillar jag när man kan hitta atypiska varianter som fortfarande funkar. Var riktigt nöjd med en Warforged Warlock som jag gjorde till en Eberron-kampanj. Den var inte en optimal kombo men funkade förvånansvärt bra och den backstory jag kom på var jag grymt nöjd med.

Sen har det sagts för mycket (både som jag håller med om och som jag inte håller med om) för att orka gå in på detaljer eller någon sorts svaromål. Så detta får bli min fem ören.

Cog.
 
Top