Att lyssna på fans

Joined
20 Oct 2023
Messages
620
Som den överväldigande delen av all annan kommunikation, informellt och på känn, utifrån sin egen bästa utvärdering?

”De flesta vi pratar med tycker att stridssystemet är klumpigt och komplicerat.”

Borde man då
1) Starkt överväga att göra något åt det i nästa utgåva, eller
2) Tänka att det funkar bra för en själv och vad vet kunderna egentligen?
Det beror ju helt och hållet på vad det är man försöker skapa.
Feedback och åsikter från fansen tar man ju in beroende på hur de påverkar ens vision och vilken typ av produkt man själv vill göra. Det är ju i mångt och mycket det diskussionen handlar om.

Om det man vill skapa är ett lerigt, jordnära lågfantasyrollspel med ett detaljerat och något så när realistiskt stridssystem, för att det är vad man själv brinner för (och i ärlighetens namn en rätt undertjänt del av nuvarande rollspelsmarknad, så det finns definitivt viss kommersiell potential i ett sådant projekt), så kan man ju inte undvika viss komplexitet och kanske till och med viss klumpighet.

Att delar av publiken som inte vill ha någon komplexitet alls och föredrar snabba och högt abstrakta regelsystem inte gillar det, vad gör man ens med den informationen? Hur tar man till sig det?

Om det dessutom är de rösterna som är mest aktiva och högljudda, hur skall man som skapare ens kunna tolka eller förhålla sig till det?
Då är det ju betydligt viktigare att lägga ner arbete på att hitta sin publik än vad det är att ta in åsikter från folk som uppenbarligen inte tillhör den. Sedan när man hittat exempelvis en fanbase som något sånär stämmer överens med den egna visionen, då kan man ju såklart jobba med feedback och ta in åsikter. Det är ju i princip så alla kreativa marknader funkar, spelar du dödsmetall så är det ju kanske inte åsikterna från Taylor Swift fansen du fokuserar mest på, även om ni bägge rent objektivt sysslar med musik.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,552
Location
Helsingborg
Att delar av publiken som inte vill ha någon komplexitet alls och föredrar snabba och högt abstrakta regelsystem inte gillar det, vad gör man ens med den informationen? Hur tar man till sig det?
Min lösning, vilket jag skrivit tidigare i tråden, är att man finner sin målgrupp.

Detta innebär att spelet måste bli bättre på att förmedla sig, via spelets pitch.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
620
Min lösning, vilket jag skrivit tidigare i tråden, är att man finner sin målgrupp.

Detta innebär att spelet måste bli bättre på att förmedla sig, via spelets pitch.
Fullt medhåll.

Därav:

Då är det ju betydligt viktigare att lägga ner arbete på att hitta sin publik än vad det är att ta in åsikter från folk som uppenbarligen inte tillhör den. Sedan när man hittat exempelvis en fanbase som något sånär stämmer överens med den egna visionen, då kan man ju såklart jobba med feedback och ta in åsikter.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,240
Location
Lund
Jag tror det sista man skall göra som rollspelsskapare (eller skapare av någonting alls, ärligt talat) är att ägna en enda tanke åt vad "fansen kommer tycka".

Det gamla spelet, den gamla filmen, den gamla plattan, den gamla boken, den gamla vadsomhelst man redan skapat finns kvar för de som vill ha det.
Har inte läst alla sidorna så vad jag skriver kommer säkert någon redan ha tagit upp redan.

Jag tror det har mer bottnar än bara "skall jag lyssna på fans eller inte". Det är helt enkelt en lite mer komplicerad fråga.

Om man gör något primärt för sig själv och skiter i hur det säljer, antingen pga. du har alla pengar du behöver eller inte investerar mer i det än vad du själv är villig att förlora. Skit i vad andra säger och kör på din vision. Här kan du har tur och träffa rätt i vad folk vill ha och vad som ligger i zeitgeisten för stunden eller av annan anledning uppmärksammas och lyckas sälja en massa (typ Mörk Borg men finns säkert många andra exempel). Men oftare är det nog att du petar ut något som är 'pay what you want' på drivethru (motsv.) och sen blir det inte så mycket mer av det.

Är du relativt ny och precis börjat etablera ett varumärke och försöker hänga upp din ekonomi på det som säljs? Här kan det nog vara på sin plats att göra någon sorts marknadsundersökning. Du vill inte investera en alltför stor mängd tid och pengar på något som inte ger något tillbaka på den investeringen. Det är ingen garant MEN kan öka chanserna att du träffar rätt. Här får man nog börja tumma på sin vision eller kompromissa (om nu den undersökning som görs visar att EXAKT det du vill göra också verkar vara exakt vad ditt marknadssegment är ute efter) för att träffa så rätt som möjligt utan att gå alltför långt från vad man själv finner stimulerande. Om det man vill göra inte alls verkar intressant för de man vill sälja till får man ta sig en funderare om det är värt att rulla tärningen, för självklart kan det ju bli en succé även om indikationer visar annat.

Är du gammal i gamet och har en stor upparbetad fanbas och kanske redan en bunke pengar som ligger i företaget och skvalpar så tror jag det mer handlar om att dela sina risker efter bästa förmåga. Gör något som inte alls är drivet av vad fans vill och chansa. Men gör också en del fanservice för det kommer sälja och sätta bröd på bordet.

Och det finns ju en hel mängd alternativ mellan de korta jag tagit upp ovan. Det är helt enkelt inte så svartvitt att "gör vad ditt hjärta känner så kommer det bli succé" eller "gör vad fans vill ha så blir det succé" som så lätt blir fallet i den här typen av trådar. Sanningen ligger någonstans mittemellan och varierar också, samt att delar av hur ekonomiskt framgångsrikt (eller populärt om man inte mäter i pengar) något är ligger i stort utanför vad som helt kan kontrolleras.

Cog.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,552
Location
Helsingborg
Är du gammal i gamet och har en stor upparbetad fanbas och kanske redan en bunke pengar som ligger i företaget och skvalpar så tror jag det mer handlar om att dela sina risker efter bästa förmåga.
Jag tror att de gånger som många fans blir besvikna är när det är någon som tagit över varumärket och då tar spelet i en ny riktning. Kanske samma företag, men med ny ledning.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
620
Och det finns ju en hel mängd alternativ mellan de korta jag tagit upp ovan. Det är helt enkelt inte så svartvitt att "gör vad ditt hjärta känner så kommer det bli succé" eller "gör vad fans vill ha så blir det succé" som så lätt blir fallet i den här typen av trådar. Sanningen ligger någonstans mittemellan och varierar också, samt att delar av hur ekonomiskt framgångsrikt (eller populärt om man inte mäter i pengar) något är ligger i stort utanför vad som helt kan kontrolleras.
Jag håller med. En grundpremiss som iaf jag driver är att i de fall saker blir framgångsrika (den absoluta merparten av den kultur som produceras i världen, oavsett hur dess produktion har gått till, når aldrig någon framgång) så är en viktig komponent att det skaparen vill göra och det folk finner intressant inte står i motsättning till varandra. Vi influeras ju själva av saker vi gillar, det mesta vi som kulturkonsumenter överhuvudtaget exponeras för är ju mer eller mindre framgångsrik kultur.

Alla kulturskapare är ju också kulturkonsumenter, ofta förhåller det ju sig till och med så att kulturskapare också är riktiga storkonsumenter av kultur.
Jag tror att kultursynen "det jag vill göra och det folk vill ha står i motsättning mot varandra" är en myt, om man skapar kultur utifrån den utgångspunkten tror jag i ärlighetens namn att eventuell framgång är dömd från början.

"Jag skapar det jag vill göra och jag hoppas på att andra tycker om det" tror jag är både kreativt och kommersiellt sundare, och de fall av framgång vi känner till är också det fallen där det visat sig stämma. Det betyder inte att man inte skall låta sig inspireras av annan framgångsrik kultur, eller att man inte skall jobba med eller ta till sig feedback. Inget skapande sker i ett vakuum.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,900
Location
Stockholm
När jag läser ikapp så slås jag av att en av utmaningarna är att identifiera vilka som är "fans" och vilka som är "tyckare i allmänhet".

Alla har vi åsikter, men vi är inte alla fans av alla spel. Och det är relativt ofta som åsikter uttrycks från personer som inte ens äger spelet. Jag läste någon som sågade Fria Ligans Alien RPG utifrån att en kompis tyckte att det funkade kasst med procenttärningar och tabeller ... vilket alltså inte är så som Ligans Alien funkar. Kollade i min bokhylla och insåg att personen sågade Ligans Alien utifrån vad en kompis sagt om Aliens-spelet från Leading Edge från 90-talet, som personen alltså trodde var Ligans version.

Och en av personerna som sågade Ligan för att en ny version av Alien kommer nu efter fem år, hade inga problem med att Mothership finns i två versioner redan, för att en heter "version 0" och alltså inte räknas i sammanhanget. :)

Så hur vet man att den feedback man får kommer från fans och de som spelar spelet? Fingertoppskänsla antar jag. Och aktivt lyssnande hos skaparna.

Sen kan det ju förstås vara så att man i efterhand förstår att ett beslut man tagit var fel, och att man borde förstått det innan man tog beslutet, men eftersom man inte lyssnade på fansen och kände av pulsen på hobbyn, så bestämde man sig ändå för att köra på. WotC och OGL-debaclet är väl det främsta exemplet på det. Men i det fallet var det en rätt mycket större och branschpåverkade grej än att ett rollspel får en ny version.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
620
När jag läser ikapp så slås jag av att en av utmaningarna är att identifiera vilka som är "fans" och vilka som är "tyckare i allmänhet".
Så hur vet man att den feedback man får kommer från fans och de som spelar spelet? Fingertoppskänsla antar jag. Och aktivt lyssnande hos skaparna.
Sen kan det ju förstås vara så att man i efterhand förstår att ett beslut man tagit var fel, och att man borde förstått det innan man tog beslutet, men eftersom man inte lyssnade på fansen och kände av pulsen på hobbyn, så bestämde man sig ändå för att köra på. WotC och OGL-debaclet är väl det främsta exemplet på det.
Den här diskussionen om rollspelsbransch, företagande och feedback/fans/och kundrelationer växer så det knakar.

Bara här har vi ju tre frågeställningar som nog kan vara till grund för egna intressanta trådar:

- Vad är ens ett fan av något?

- Hur tar man in åsikter och jobbar med feedback?

- Vad är skillnaden på kreativa beslut och dess konsekvenser kontra affärsmässiga beslut och dess konsekvenser. Hur påverkar de varandra och hur skiljer de sig åt (ex OGL-grejen handlade ju inte på något sätt om D&D som kreativ eller kommersiell produkt, och fattades inte av personerna som skapat spelet som sådan)?
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
4,156
Location
Stockholm
Sedan bör man ju också ha i åtanke att vissa delar av fanbasen bara är toxisk. Det är väl mer en fråga för större IP:n men det finns ju fans som tycks se det som sin uppgift att bli kränkta och mer eller mindre klaga högljutt på alla produkter som inte är just som de vill att saker ska vara. Och/eller har åsikter som man som producent själv inte vill stå för.

Jag är en del av Warhammer fanbasen och baserat på vad jag ser på forum och under GW:s socialamedia inlägg så är vi som grupp extremt otacksamma, klagosjuka och själv-berättigade - släpps inte det vi vill ha så klagar vi, släpps det vi vill ha så klagar vi att det inte var exakt så som vi ville ha det, och hur som så kommer vi klaga på att GW tar för mycket betalt för sina produkter, m.m.

Efter att någon ska ha gått in på ett Warhammer event med en nazi-jacka (eller liknande, mins inte exakt hur det var) så gick GW ut med en proklamering:


Och jag har sett flera som tycks ta det som en kränkning att GW känner sig tvungna att påpeka att de vill inte ha fascister, rasister och liknande bland sina följare. Jag är personligen glad att GW inte lyssnar på de fansen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Jag tror att kultursynen "det jag vill göra och det folk vill ha står i motsättning mot varandra" är en myt, om man skapar kultur utifrån den utgångspunkten tror jag i ärlighetens namn att eventuell framgång är dömd från början.
Det beror ju på vad man menar med ”folk”. Det jag vill skapa är absolut inte i motsättning mot vad mina ”kunder” (inom fnuttar eftersom jag inte tar betalt) vill ha, men det är ju för att mina kunder är folk som gillar mina spel, och det är väl ett femtiotal människor i hela världen, varav de flesta är mina vänner. Om vi tar ”folk” som ”rollspelare i allmänhet” eller ännu mer ”folk i allmänhet” så är det en enorm motsättning. De flesta rollspelare är inte ett dugg intresserade av ett spelledarlöst diskbänksdramaspel på svenska, och folk i allmänhet har inte en susning om vad de orden ens betyder.

Men om vi med ”folk” menar ”folk som gillar samma sak som jag” så blir ju påståendet tautologiskt istället. Om vad jag brinner för är porslinsfigurer av boxershorts för hundar så kommer jag inte att bli kommersiellt framgångsrik, helt enkelt eftersom det jag älskar visserligen är vad folk som gillar porslinsfigurer av boxershorts för hundar vill ha, men det finns inte särskilt många sådana.

Så jag håller med dig om att den som skapar kultur med utgångspunkten att det hen gillar och det folk vill ha står i motsatsförhållande inte kommer att bli framgångsrik, men det betyder ju inte att hen har fel.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
620
Det beror ju på vad man menar med ”folk”. Det jag vill skapa är absolut inte i motsättning mot vad mina ”kunder” (inom fnuttar eftersom jag intar betalt) vill ha, men det är ju för att mina kunder är folk som gillar mina spel, och det är väl ett femtiotal människor i hela världen, varav de flesta är mina vänner. Om vi tar ”folk” som ”rollspelare i allmänhet” eller ännu mer ”folk i allmänhet” så är det en enorm motsättning. De flesta rollspelare är inte ett dugg intresserade av ett spelledarlöst diskbänksdramaspel på svenska, och folk i allmänhet har inte en susning om vad de orden ens betyder.

Men om vi med ”folk” menar ”folk som gillar samma sak som jag” så blir ju påståendet tautologiskt istället. Om vad jag brinner för är porslinsfigurer av boxershorts för hundar så kommer jag inte att bli kommersiellt framgångsrik, helt enkelt eftersom det jag älskar visserligen är vad folk som gillar porslinsfigurer av boxershorts för hundar vill ha, men det finns inte särskilt många sådana.

Så jag håller med dig om att den som skapar kultur med utgångspunkten att det hen gillar och det folk vill ha står i motsatsförhållande inte kommer att bli framgångsrik, men det betyder ju inte att hen har fel.
Först måste man nog acceptera realiteten att de flesta som skapar kultur, oavsett vad de skapar för kultur, aldrig kommer bli framgångsrika.

Den lilla minoritet som lyckas skapa kultur som blir framgångsrik, lyckas skapa både det de själva vill och det folk vill ha (definitionen av "folk" här är alltså "tillräckligt många för att det skall kunna räknas som framgångsrikt", säg att gränsdragningen är att man kan försörja sig drägligt på kulturskapandet).

Jag tror inte det på något sätt är enklare att skapa kultur som blir framgångsrik kommersiellt än kultur som är ärlig mot sig själv. Jag tror det är extremt få (nära nog ingen) som har förmågan att skapa kultur den själv ogillar men som andra älskar.

Om det du vill skapa inte är kommersiellt gångbart, well, så är det för de flesta som skapar kultur.
Betyder det att du skulle kunna ställa om och skapa kultur som du själv inte vill skapa, men som kommer bli en kommersiell succée?

Det vet vi ju inte, men med tanke på hur många som försöker (både vill och kan skapa kultur inom ett fält som är kommersiellt gångbart) så tror jag ju i vart fall att det är osannolikt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,776
Location
Göteborg
Först måste man nog acceptera realiteten att de flesta som skapar kultur, oavsett vad de skapar för kultur, aldrig kommer bli framgångsrika.

Den lilla minoritet som lyckas skapa kultur som blir framgångsrik, lyckas skapa både det de själva vill och det folk vill ha (definitionen av "folk" här är alltså "tillräckligt många för att det skall kunna räknas som framgångsrikt", säg att gränsdragningen är att man kan försörja sig drägligt på kulturskapandet).

Jag tror inte det på något sätt är enklare att skapa kultur som blir framgångsrik kommersiellt än kultur som är ärlig mot sig själv. Jag tror det är extremt få (nära nog ingen) som har förmågan att skapa kultur den själv ogillar men som andra älskar.

Om det du vill skapa inte är kommersiellt gångbart, well, så är det för de flesta som skapar kultur.
Betyder det att du skulle kunna ställa om och skapa kultur som du själv inte vill skapa, men som kommer bli en kommersiell succée?

Det vet vi ju inte, men med tanke på hur många som försöker (både vill och kan skapa kultur inom ett fält som är kommersiellt gångbart) så tror jag ju i vart fall att det är osannolikt.
Jepp jepp. Det är precis vad jag skrev, men kanske var jag inte tydlig, eller så ville du mest nicka i samförstånd. :gremsmile:
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,544
Den lilla minoritet som lyckas skapa kultur som blir framgångsrik, lyckas skapa både det de själva vill och det folk vill ha (definitionen av "folk" här är alltså "tillräckligt många för att det skall kunna räknas som framgångsrikt", säg att gränsdragningen är att man kan försörja sig drägligt på kulturskapandet).
Jag tänker på fenomenet hype, att det finns folk som skapar saker som tjänar mycket pengar på kort tid (=framgångsrika) utan att behöva göra något som blir särskilt uppskattat i längden, eller t.o.m direkt göra konsumenten besviken när de får hem sin dyra kickstarter.

Även inom den digitala spelbranschen verkar det vara vanligt med att opportunistiskt släppa ofärdiga spel för att casha in på en hype. Men nu har vi lämnat den svenska rollspelsbranschen, där det här verkar vara mindre vanligt (även om det även här nog har funnits nån aktör som varit lite åt det hållet).
Jag tror det är extremt få (nära nog ingen) som har förmågan att skapa kultur den själv ogillar men som andra älskar.
I hela industrin med IPs finns det väl många brödjobb för kulturskapare där man kanske inte brinner supermycket för ännu en reboot av spindelmannen eller vad det nu kan vara. Fast det kan ju iofs märkas i slutprodukten, att man känner intuitivt att skaparna inte har brytt sig så mycket? 🤔 men man tjänar väl pengar ändå, tills konsumenternas tålamod tryter.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,364
Location
Ereb Altor
Jag tänker på fenomenet hype, att det finns folk som skapar saker som tjänar mycket pengar på kort tid (=framgångsrika) utan att behöva göra något som blir särskilt uppskattat i längden, eller t.o.m direkt göra konsumenten besviken när de får hem sin dyra kickstarter.

Även inom den digitala spelbranschen verkar det vara vanligt med att opportunistiskt släppa ofärdiga spel för att casha in på en hype. Men nu har vi lämnat den svenska rollspelsbranschen, där det här verkar vara mindre vanligt (även om det även här nog har funnits nån aktör som varit lite åt det hållet).

I hela industrin med IPs finns det väl många brödjobb för kulturskapare där man kanske inte brinner supermycket för ännu en reboot av spindelmannen eller vad det nu kan vara. Fast det kan ju iofs märkas i slutprodukten, att man känner intuitivt att skaparna inte har brytt sig så mycket? 🤔 men man tjänar väl pengar ändå, tills konsumenternas tålamod tryter.
Det är nog svårt att hävda att det rör sig specifikt om kultur i dessa fall. I övrigt har du såklart helt rätt.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
289
Och jag har sett flera som tycks ta det som en kränkning att GW känner sig tvungna att påpeka att de vill inte ha fascister, rasister och liknande bland sina följare. Jag är personligen glad att GW inte lyssnar på de fansen.
Jag gissar att de (misstänkt) fascistiska och rasistiska fansen även hotade GW med att sluta köpa deras produkter och att sluta komma på deras evenemang? Eftersom de på något sätt lyckades bortse från att GW faktiskt inte ville ha dem i sin community…?
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
620
I hela industrin med IPs finns det väl många brödjobb för kulturskapare där man kanske inte brinner supermycket för ännu en reboot av spindelmannen eller vad det nu kan vara. Fast det kan ju iofs märkas i slutprodukten, att man känner intuitivt att skaparna inte har brytt sig så mycket?
Jämför Sam Raimis Spiderman-trilogi, med Amazing Spider Man-trologin, med Into the Spiderverse-filmerna.
Vilken som är kult-klassiker, vilken som är totalt inringd och kreativt fattig, och vilken som är både ett passionsprojekt och hyllad fanfavorit är supertydligt.

Sedan finns det självklart massa brödjobb inom kulturindustrin. Men jag tror det är få som blir framgångsrika serietecknare som inte älskar att teckna, få regissörer som inte brinner för film, få musiker som inte älskar att spela och skapa musik etc. Man kanske inte älskar sitt nuvarande projekt, men man har ju blivit rekryterad till det av en anledning, oftast för att den som fattat det beslutet ("jag vill att just du jobbar med just det här") vill ha vad du har att erbjuda. Och om man inte blivit rekryterad har man ju på något sätt sökt jobbet och fått det i konkurrens med andra, vem som bryr sig mest då är ju ofta en del i det urvalet.

För man söker ju inte jobbet på Marvel Comics som serietecknare för Spiderman om det inte är vad man vill jobba med, och även om man kanske söker det så lär man ju inte få det.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
4,156
Location
Stockholm
Jag gissar att de (misstänkt) fascistiska och rasistiska fansen även hotade GW med att sluta köpa deras produkter och att sluta komma på deras evenemang? Eftersom de på något sätt lyckades bortse från att GW faktiskt inte ville ha dem i sin community…?
Mins tyvärr inte, men skulle inte förvåna mig.
 
Top