Quadrante
Grisbonde
Kanske att stegen har egna symboliska och regelmässiga innebörder.
Nu har jag inte spelat Shadowrun, men det låter väldigt likt Blades in the Dark så jag svarar utifrån det i hopp om att det är ungefär samma sak.Nu är jag nog inte med på noterna ,du får ursäkta mig jag är nog lite för dum.
Om du har 5 skadesteg och 2 kp symboliserar allvarlig skada då har du väl tagit 2/5 kp i skada tar du 2 kp till och förflyttas till låt oss säga kritisk skada så har du tagit 4/5 kp i skada och tar du 1 till i skada 5/5 kp så förflyttas du till låt oss säga dödlig skada och får slå dödslag.
Det är ju fortfarande att du har 5 kp sedan vart gränserna går för lätt allvarlig kritisk dödlig osv eller att du har vapen som kan generera ett dödlig skada utfall på en träff fråntar ju inte från faktum att 5 kp är 5 kp.
Det är i min mening fortfarande kp. Om man säger att du dör på ett hugg eller du blir knockad på ett hugg eller du blir besegrad och tillfångatagen på ett hugg så är ett hugg fortfarande ett hugg vilket fortfarande är 1 kp det enda som förändras är utfallet av vad son sker vid förlust av detta 1 kp.@Hundelihunden intressant tanke!
Hur är systemet jag beskrev KP? Man beskriver ju själv vad som sker. Man kan ju t.ex. välja om man dödar på ett hugg, slår någon i skallen så att någon svimmar, bryter någons arm osv., beroende på hur man beskriver striden. Striden kan vara en eller flera rundor, den kan vara ett fältslag eller en boxningsmatch.
Skulle det vara slumpmässigt antal KP? Det låter lite långsökt att kalla det KP.
Det är inte så det systemet funkar. Tar du en mellanskada så kryssar du mellanskada. Att du har en lätt skada påverkar inte det, till exempel. Det är fortfarande ruta tre som kryssas, även om ruta ett redan är kryssad. Så i detta fall blir 1+3=3. Får du en till mellanskada (nivå 3) så är den redan jryssad, så då går det upp till nästa nivå. Så 3+3=4. Nu ligger du på fyrsn, och har även kryssat ettan och trean. Tar du en ny trea eller fyra så är du ute. Tar du en tvåa så kryssas den, tar du en etta så kryssas tvåan (eftersom ettan är kryssad).Nu är jag nog inte med på noterna ,du får ursäkta mig jag är nog lite för dum.
Om du har 5 skadesteg och 2 kp symboliserar allvarlig skada då har du väl tagit 2/5 kp i skada tar du 2 kp till och förflyttas till låt oss säga kritisk skada så har du tagit 4/5 kp i skada och tar du 1 till i skada 5/5 kp så förflyttas du till låt oss säga dödlig skada och får slå dödslag.
Det är ju fortfarande att du har 5 kp sedan vart gränserna går för lätt allvarlig kritisk dödlig osv eller att du har vapen som kan generera ett dödlig skada utfall på en träff fråntar ju inte från faktum att 5 kp är 5 kp.
Kul idé! Det går ju lite tillbaka till de ursprungliga krigsspelen, så kul med en sluten cirkel!Jag har ett regelklur liggande, tänkt för att spela Starship Troopers (som i filmen, inte med superrustningar som i boken).
Varje rollperson ingår i en grupp soldater och när skada delas ut är det soldaterna som dör en efter en, inte rollpersonerna. En rollperson kan dö när den fått slut på soldater i gruppen.
Med högre grad följer fler soldater, med högre kompetens dör de inte lika lätt.
Tanken var att spelet skulle kännas dödligt men utan att rollpersonerna dör hela tiden.
Jag tror inte att jag kommit på det här själv utan plockat upp idén någonstans. Glömt varifrån. Om någon vet får ni gärna påminna mig!
Jag gillar också Gard, med tillägget / förbehållet att jag föredrar att det finns sätt att förbipassera det så att det alltid finns en chans/risk att just det här anfallet kommer att avsluta striden. I Järn och Hjältarnas tid går t ex en perfekt träff (som är relativt lätt att få till om man slår många slag - alla dubletter är crits) förbi Gard och direkt på Hälsa; i mitt eget BRP-hack har jag dessutom lagt in lite fler möjligheter till det.Jag vill slå ett slag för Gard från Hjältarnas Tid / Kopparhavets Hjältar. Om du jobbar med ett sådant system som detaljerar ner strider och skador på nivån att du vill ha Hälsa/KP är det här min favorit av alla varianter.
Gard är en typ av Hälsa/KP som ligger innan din faktiska hälsa, en kombination av koncentration, stridsvana, uppmärksamhet och positionering. Det gör att du först blir av med dessa poäng, och när de tar slut börjar de hacka av din faktiska hälsa. Inomvärldsligt innebär det att du till blir så ruckad av motståndaren att du tappar koncentrationen, eller är för trött för att hålla koll på alla ställen attackerna kan komma ifrån.
Gard blir då något du kan återhämta kvickt efter striden, så fort du fått hämta andan, låtit adrenalinet försvinna ur blodet, och pulsen har sjunkit till rimliga nivåer. Gard bir också en valuta som du kan spendera för att göra lite specialattacker och dylikt, vilket inomvärldsligt betyder att du tar en större risk för att göra ett utfall, en snitsig manöver eller liknande.
Det är enkelt att greppa, funkar fint vid bordet och jag tycker det är knepigt att gå tillbaka till ordinarie typer av KP/Hälsa sedan jag kört med detta några varv.
Det här håller jag inte med om. Bara för att man kan räkna antal blir det inte HP. Den definitionen är för generell för att vara användbar i speldesign.Skråma, lätt skada , skada , allvarig skada, kritisk skada dödsslag är igentligen detsamma som att sägs du har 5 kp och när du tagit 5 kp i skada så får du slå dödsslag
Räkna sår som ger minus på slag och när du ackumulerat så mycket minus att du inte längre är effektiv så dör du är också kp
Det här med att slå saves som i wargames är kp det med. Fienden beskjuter dig slå för armor save du misslyckades du dör. Det är det samma som du har 1 kp och misslyckas du med armor save så dör du.
I ett exempel jag läser om lite längre upp med soldater i starship troopers att rp dör när hen får slut på soldater i sin grupp , soldaterna är kp. Har du 20 soldater i din grupp så har du 20 kp och även om varje soldat i gruppen har 10 individuella kp så är det fortfarande kp bara att rollpersonen nu har 200 kp
Lägga kp som konsekvenser är fortfarande kp det med , nu föll muren ,staden blev invarderad , kungen blev avrättad på torget och ni har nu misslyckats med äventyret. Det är i princip 3 kp
Allt är kp/hp oavsett vilken skrud man klär det i och det går inte att komma undan så min poäng blir väl varför hålla på och krångla till det när man i slutändan bara återuppfinner hjulet under annat namn.
Varför blir den oanvändbar? Det är väl snarare att man ser igenom något som försöker maskas som annat. Åtminstone i @Hundenilunden82s exempel.Det här håller jag inte med om. Bara för att man kan räkna antal blir det inte HP. Den definitionen är för generell för att vara användbar i speldesign.
Jag har ju funderat lite på det där och ett sätt att se det är att soldaterna funkar som ett ablativt pansar*.Och antal soldater som dör runt rollpersonen låter mer som en rustning än HP.
Jag tycker att Skada är ett bättre paraplybegrepp. Då blir HP ett av sätten att hantera skada. Narrativ skada är ett annat sätt, som utgår från beskrivningar, inte poäng. Att kryssa i olika rutor som inte är värda lika mycket kan man kanske kalla segmenterad skada (typ). Om allt är HP så skulle till exempel ett narrativt system bli Hit Points utan Points. Det känns konstigt. Då är Skada ett mer allmänt begrepp.Varför blir den oanvändbar? Det är väl snarare att man ser igenom något som försöker maskas som annat. Åtminstone i @Hundenilunden82s exempel.
Jag håller helt med om att "Lägga kp som konsekvenser är fortfarande kp det med , nu föll muren ,staden blev invarderad , kungen blev avrättad på torget och ni har nu misslyckats med äventyret. Det är i princip 3 kp"
Skill challenges i D&D4 är kroppspoäng, fast för situationen. Bara att man gör 1 i skada. Blir det mer kroppspoäng för att man slår 1T6 i skada istället för 1? Nä, det är fortfarande kroppspoäng. InSpectres/InHuman har kroppspoäng för äventyret. Nöter man ned det så vinner man äventyret.
Dock kanske man uppnår andra saker med kroppspoäng.
Går i sådana fall lika gärna att vända på argumentet och säga att skada bör vara smalt och HP vara brett.Jag tycker att Skada är ett bättre paraplybegrepp. Då blir HP ett av sätten att hantera skada. Narrativ skada är ett annat sätt, som utgår från beskrivningar, inte poäng. Att kryssa i olika rutor som inte är värda lika mycket kan man kanske kalla segmenterad skada (typ). Om allt är HP så skulle till exempel ett narrativt system bli Hit Points utan Points. Det känns konstigt. Då är Skada ett mer allmänt begrepp.
Å andra sidan är det kanske lite väl abstrakt att summera en spelad session med siffran 5.Går i sådana fall lika gärna att vända på argumentet och säga att skada bör vara smalt och HP vara brett.
Är det verkligen vettigt att argumentera semantik?
[edit] Det är lite det här jag brukar mena med att prata utifrån olika sorters abstraktnivå. Du talar utifrån en lägre abstraktnivå än oss.
Det är vad jag landade i för mitt eget BRP-hack också. Gard som en buffert, sen specifika skador på olika nivåer. Ackumulerad utmattning (sämre på allt) från skador och andra mer specifika effekter beroende på skada.Själv har jag valt och fastnat för en kombination av Gard och skadenivåer, just för att det gör något med hur striden upplevs och att man hellre försöker överlista/utmanövrera än gå in i klinch. Skadenivåer för att slippa ha olika skadevärden.