Istället för KP/HP

Joined
27 Sep 2001
Messages
1,534
Location
Uppsala
Beror på vad man vill uppnå med systemet.

Om man vill ha en strid som i någon mening liknar en tidigare Kung-fu film eller vissa andra typer av filmer så är KP/HP bra eftersom där kan kombattanterna banka på varann ett långt tag utan någon prestandaförlust förrän den ena går ner.

Vill man däremot få till filmscenen där ena parten skadas och får en klar prestandaförlust men har chansen att vända det ändå (typ de flesta actionfilmer eller berättelser) så är ett system med Sår (med avdrag) eller grundegenskapsförlust bra . Gärna då kombinerat med någon form av hjältepoäng eller satsningsmekanism som gör att hjälten kan vinna trotts sina skador.

Om man är ute efter att simulera skador så blir det genast väldigt komplicerat. Det beror inte bara på vart träffen tar rent mekaniskt utan även på i vilket sammanhang skadan inträffar. En person kan skaka av sig en skada vid ett visst tillfälle som skulle orsaka medvetslöshet vid ett annat. Personligen anser jag det inte värt att ens försöka ge sig på simulering.

---

Jag brukar själv använda den andra varianten med oftast 3 nivåer: Skråma (påverkar bara denna strid), Skada (påverkar längre tid, måste läkas), Utslagen/Död. Det räcker för att uppnå de effekter som behövs för narrativet. (monster kan eventuellt ha andra nivåer)

Hur Skråma och Skada påverkar striden har jag varierat lite med. Har testat generella avdrag (enklast) eller slumpvisa specifika avdrag (t.ex. halt, vänsterhanden obrukbar, etc). Det beror lite på vad det är för spel.

Det jag alltid vill ha är att vapen ska kunna orsaka alla nivåer, men sannolikheten för de olika nivåerna varierar. Lättaste sättet att uppnå det är varierat antal tärningar (beroende på skicklighet, teknik, vapen och rustning) och ta sämsta/bästa, men det finns andra sätt också.

---

Skälet att jag helst använder variant två är för att det skapar mest spänning och striderna går förhållandevis snabbt (beror på reglernas utformning så klart). Det skapar en helt annan dynamik med tvära vändningar i striderna jämfört med KP/HP. Att man alltid riskerar att bli Utslagen/Död gör att spelare undviker strid och om de ändå ska in i strid så försöker de verkligen skaffa sig fördelar. Det är också något jag vill uppnå, jag gillar att spelare tänker som rollpersonerna runt strid (ibland spelar man ju dock en våldsbejakande dåre och då vadar man såklart in i strider utan eftertanke, men de rollpersonerna brukar inte bli så långvariga, men det är ju inte meningen heller).
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,680
Fate har ett rätt bra system tycker jag, som förvisso är en slags KP system, men iaf.
Du har ett antal stressrutor du kan kryssa i, men om skadan överstiger hur många stressrutor du har måste du välja mellan att bli utslagen eller att ta en konsekvens (skada). Du får själv beskriva konsekvenserna med något passande.
Stress återställs direkt efter striden men konsekvenserna tar lång tid att läka.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,469
Location
Ereb Altor
Mutant: Undergångens arvtagare (och en bunt andra spel) har Traumatröskel. Det är ett rätt elegant värde om man vår till balansen (vilket MUA inte fick). Om skadan är lägre är det bara en skråma. Är skadan högre är det en svår skada. Om skadan är TTx2 är skadan dödlig.

Funkar att slänga in i nästan vilket spel som helst.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,117
Location
Göteborg
Nu är jag nog inte med på noterna ,du får ursäkta mig jag är nog lite för dum.

Om du har 5 skadesteg och 2 kp symboliserar allvarlig skada då har du väl tagit 2/5 kp i skada tar du 2 kp till och förflyttas till låt oss säga kritisk skada så har du tagit 4/5 kp i skada och tar du 1 till i skada 5/5 kp så förflyttas du till låt oss säga dödlig skada och får slå dödslag.

Det är ju fortfarande att du har 5 kp sedan vart gränserna går för lätt allvarlig kritisk dödlig osv eller att du har vapen som kan generera ett dödlig skada utfall på en träff fråntar ju inte från faktum att 5 kp är 5 kp.
Nu har jag inte spelat Shadowrun, men det låter väldigt likt Blades in the Dark så jag svarar utifrån det i hopp om att det är ungefär samma sak.

Skillnaden mot ett KP-system är att du inte kan växla fritt. I Blades har du tre nivåer: lesser, moderate och severe harm. Du kan ha två vardera av lesser och moderate. Om du redan har två lesser harm, och tar en till lesser harm, så blir den istället en moderate, för den får inte plats på den raden. Om du behöver "växla upp" en severe harm så råkar du ut för "catastrophic, permanent consequences", dvs död, förlorar en arm eller liknande.

Det går säkert att återskapa exakt hur det här systemet beter sig genom att översätta de olika nivåerna till KP, men jag tror det är svårt?
Säg att en lesser harm är värd 1 KP. När du tar din tredje lesser så växlas den upp till en moderate:

KP-systemet: 1 + 1 + 1 = 3
Blades-systemet: L + L + L = 2L, 1M

Tar du sen ytterligare två lesser fortsätter de växlas upp, och fyller du även moderate-nivån växlas de till severe:

KP-systemet: 3 + 1 + 1 = 5
Blades-systemet: 2L, 1M + L + L = 2L, 2M, 1S

Man kan bara ha en severe, så om du nu tar en skada till – oavsett storlek – så är du död. Detta antyder att man har 6 KP totalt, för en enda lesser harm kan ju döda dig nu.

Men om istället från början bara tog severe, så räcker det med två för att döda dig. En severe måste alltså vara"värd" minst 3:
KP-systemet: 3 + 3 = 6 (död)
Blades-systemet: S + S = död

Men om du har en severe, och inga andra skador, så är rutorna för lesser och moderate tomma. Du kan alltså först ta en severe, sen fyra lesser, utan att dö:
3 + 1 + 1 + 1 + 1 = 7 (inte död)
Blades: S + L + L + L + L = 2L, 2M, 1S


Man kan säkert fippla med nivåerna för att få dem att matcha bättre, men rent matematiskt finns det skillnader som jag tror är svåra att få bort. Om du fyller dina harm-rutor i Blades "nerifrån och upp", med enbart lesser harm som får växlas upp, så krävs det fem stycken innan du är vid dödens portar. Du kan också dö genom att ta två severe, men då har du de lägre nivåerna "tomma".


Det kanske inte är så himla viktigt exakt vilka matematiska egenskaper som går att överstätta till en KP-modell och inte. Det känns i alla fall ganska annorlunda i spel, är min egen upplevelse. Det kan väl för all del också ha att göra med att man får minus på olika saker beroende på vilka skador man har (så det är skillnad mellan att ha två lesser och att ha en moderate), och med hur läkesystemet fungerar för de olika nivåerna.
 

Hundenilunden82

Warrior
Joined
14 Nov 2024
Messages
251
@Hundelihunden intressant tanke!

Hur är systemet jag beskrev KP? Man beskriver ju själv vad som sker. Man kan ju t.ex. välja om man dödar på ett hugg, slår någon i skallen så att någon svimmar, bryter någons arm osv., beroende på hur man beskriver striden. Striden kan vara en eller flera rundor, den kan vara ett fältslag eller en boxningsmatch.

Skulle det vara slumpmässigt antal KP? Det låter lite långsökt att kalla det KP.
Det är i min mening fortfarande kp. Om man säger att du dör på ett hugg eller du blir knockad på ett hugg eller du blir besegrad och tillfångatagen på ett hugg så är ett hugg fortfarande ett hugg vilket fortfarande är 1 kp det enda som förändras är utfallet av vad son sker vid förlust av detta 1 kp.

Om vi sedan säger att du går ned på två hugg ist för ett hugg så har vi nu 2 kp.

Sedan om striden är 1 runda eller 20 rundor gör detsamma och om det är ett fältslag eller om det är två personer som fäktas med pinnar har mindre betydelse.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,870
Location
Göteborg
Nu är jag nog inte med på noterna ,du får ursäkta mig jag är nog lite för dum.

Om du har 5 skadesteg och 2 kp symboliserar allvarlig skada då har du väl tagit 2/5 kp i skada tar du 2 kp till och förflyttas till låt oss säga kritisk skada så har du tagit 4/5 kp i skada och tar du 1 till i skada 5/5 kp så förflyttas du till låt oss säga dödlig skada och får slå dödslag.

Det är ju fortfarande att du har 5 kp sedan vart gränserna går för lätt allvarlig kritisk dödlig osv eller att du har vapen som kan generera ett dödlig skada utfall på en träff fråntar ju inte från faktum att 5 kp är 5 kp.
Det är inte så det systemet funkar. Tar du en mellanskada så kryssar du mellanskada. Att du har en lätt skada påverkar inte det, till exempel. Det är fortfarande ruta tre som kryssas, även om ruta ett redan är kryssad. Så i detta fall blir 1+3=3. Får du en till mellanskada (nivå 3) så är den redan jryssad, så då går det upp till nästa nivå. Så 3+3=4. Nu ligger du på fyrsn, och har även kryssat ettan och trean. Tar du en ny trea eller fyra så är du ute. Tar du en tvåa så kryssas den, tar du en etta så kryssas tvåan (eftersom ettan är kryssad).

Så det är inte rakt av bara addition; det funkar lite annorlunda. Sedan hur annorlunda det blir i verkligheten är något annat. Men har du kryssat tre rutor så är det för att du fått tre träffar, vilket är behändigt när man ska beskriva skadan i fiktionen, om inte annat.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,740
Location
Umeå, Västerbotten
En variant är att dela upp

  • Hur kapabel är du att fortsätta striden? Vilket är viktigt under stridsscenen
  • Hur allvarligt skadad är rollpersonen? Vilket är viktigt efter striden
Speciellt som varken dramaturgiskt eller realistisk behöver de olika frågorna hänga samman.

Så man skulle kunna ha Smärta som det relevanta under strid. Man skulle kunna göra så att för varje Smärta du tar måste du stryka en möjlig typ av stridshandling (kan inte längre anfalla, kan inte lämgre försvara dig, kan inte längre retirera, kan inte längre kasta magi) och när alla är strukna så är du hjälplös eller iskadliggjord.

Efter striden får man istället Skada. Det är hur allvarligt skadad man är. Desto mer Smärta man tar desto högre sannorlikhet är det att man är allvarligt skadad, men slumpfaktorn är hög. Du kan ha fått väldigt lite Smärta men ändå tagit en livshotande skada, eller tagit mycket Smärta men klara dig med blåmärken.

Då kan man dessutom vikta systemet att man i regel blir hjälplös och inte nödvändigt dödligt sårad för att msn tog stryk
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,706
Jag vill slå ett slag för Gard från Hjältarnas Tid / Kopparhavets Hjältar. Om du jobbar med ett sådant system som detaljerar ner strider och skador på nivån att du vill ha Hälsa/KP är det här min favorit av alla varianter.

Gard är en typ av Hälsa/KP som ligger innan din faktiska hälsa, en kombination av koncentration, stridsvana, uppmärksamhet och positionering. Det gör att du först blir av med dessa poäng, och när de tar slut börjar de hacka av din faktiska hälsa. Inomvärldsligt innebär det att du till blir så ruckad av motståndaren att du tappar koncentrationen, eller är för trött för att hålla koll på alla ställen attackerna kan komma ifrån.

Gard blir då något du kan återhämta kvickt efter striden, så fort du fått hämta andan, låtit adrenalinet försvinna ur blodet, och pulsen har sjunkit till rimliga nivåer. Gard bir också en valuta som du kan spendera för att göra lite specialattacker och dylikt, vilket inomvärldsligt betyder att du tar en större risk för att göra ett utfall, en snitsig manöver eller liknande.

Det är enkelt att greppa, funkar fint vid bordet och jag tycker det är knepigt att gå tillbaka till ordinarie typer av KP/Hälsa sedan jag kört med detta några varv.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,628
Location
Helsingborg
I The One Ring (enkelt förklarat) slår du om du blir utslagen när du får skada. Om den totala skadan du fått över hela striden uppgår till halva din kroppspoäng så blir det svårare att lyckas med slaget för att inte bli utslagen. Sedan dör du om den totala skadan över hela striden uppgår till kroppspoängen.

Fortfarande kroppspoäng, men det ger ett incitament till att tänka att alla strider inte behöver handla om att dö, utan man kan bli tillfångatagen istället.
 
Last edited:

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,709
Location
Ludvika
Jag har ett regelklur liggande, tänkt för att spela Starship Troopers (som i filmen, inte med superrustningar som i boken).
Varje rollperson ingår i en grupp soldater och när skada delas ut är det soldaterna som dör en efter en, inte rollpersonerna. En rollperson kan dö när den fått slut på soldater i gruppen.
Med högre grad följer fler soldater, med högre kompetens dör de inte lika lätt.
Tanken var att spelet skulle kännas dödligt men utan att rollpersonerna dör hela tiden.

Jag tror inte att jag kommit på det här själv utan plockat upp idén någonstans. Glömt varifrån. Om någon vet får ni gärna påminna mig!
Kul idé! Det går ju lite tillbaka till de ursprungliga krigsspelen, så kul med en sluten cirkel!
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,196
Jag vill slå ett slag för Gard från Hjältarnas Tid / Kopparhavets Hjältar. Om du jobbar med ett sådant system som detaljerar ner strider och skador på nivån att du vill ha Hälsa/KP är det här min favorit av alla varianter.

Gard är en typ av Hälsa/KP som ligger innan din faktiska hälsa, en kombination av koncentration, stridsvana, uppmärksamhet och positionering. Det gör att du först blir av med dessa poäng, och när de tar slut börjar de hacka av din faktiska hälsa. Inomvärldsligt innebär det att du till blir så ruckad av motståndaren att du tappar koncentrationen, eller är för trött för att hålla koll på alla ställen attackerna kan komma ifrån.

Gard blir då något du kan återhämta kvickt efter striden, så fort du fått hämta andan, låtit adrenalinet försvinna ur blodet, och pulsen har sjunkit till rimliga nivåer. Gard bir också en valuta som du kan spendera för att göra lite specialattacker och dylikt, vilket inomvärldsligt betyder att du tar en större risk för att göra ett utfall, en snitsig manöver eller liknande.

Det är enkelt att greppa, funkar fint vid bordet och jag tycker det är knepigt att gå tillbaka till ordinarie typer av KP/Hälsa sedan jag kört med detta några varv.
Jag gillar också Gard, med tillägget / förbehållet att jag föredrar att det finns sätt att förbipassera det så att det alltid finns en chans/risk att just det här anfallet kommer att avsluta striden. I Järn och Hjältarnas tid går t ex en perfekt träff (som är relativt lätt att få till om man slår många slag - alla dubletter är crits) förbi Gard och direkt på Hälsa; i mitt eget BRP-hack har jag dessutom lagt in lite fler möjligheter till det.

Gard är ju dock i högsta grad att räkna KP, det är ju i princip D&D-hp men det är mer entydigt vad de faktiskt representerar.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,846
Location
Göteborg
Skråma, lätt skada , skada , allvarig skada, kritisk skada dödsslag är igentligen detsamma som att sägs du har 5 kp och när du tagit 5 kp i skada så får du slå dödsslag

Räkna sår som ger minus på slag och när du ackumulerat så mycket minus att du inte längre är effektiv så dör du är också kp

Det här med att slå saves som i wargames är kp det med. Fienden beskjuter dig slå för armor save du misslyckades du dör. Det är det samma som du har 1 kp och misslyckas du med armor save så dör du.

I ett exempel jag läser om lite längre upp med soldater i starship troopers att rp dör när hen får slut på soldater i sin grupp , soldaterna är kp. Har du 20 soldater i din grupp så har du 20 kp och även om varje soldat i gruppen har 10 individuella kp så är det fortfarande kp bara att rollpersonen nu har 200 kp

Lägga kp som konsekvenser är fortfarande kp det med , nu föll muren ,staden blev invarderad , kungen blev avrättad på torget och ni har nu misslyckats med äventyret. Det är i princip 3 kp

Allt är kp/hp oavsett vilken skrud man klär det i och det går inte att komma undan så min poäng blir väl varför hålla på och krångla till det när man i slutändan bara återuppfinner hjulet under annat namn.
Det här håller jag inte med om. Bara för att man kan räkna antal blir det inte HP. Den definitionen är för generell för att vara användbar i speldesign.

Jag tycker att HP är ett numeriskt värde, som minskar gradvis när rollpersonen skadas. Det ökar sedan av läkning.

HERO System har två olika HP-värden och är fortfarande HP. System med kryss och olika typer av skada är däremot inte HP, eftersom spelvärdena hanteras på ett annat sätt. System med ökande begränsningar för varje träff är inte heller HP, eftersom det inte finns ett HP-värde. Och antal soldater som dör runt rollpersonen låter mer som en rustning än HP. Att beskriva skador narrativt är inte heller HP, eftersom konsekvenserna kan variera beroende på hur skadan formuleras.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,628
Location
Helsingborg
Det här håller jag inte med om. Bara för att man kan räkna antal blir det inte HP. Den definitionen är för generell för att vara användbar i speldesign.
Varför blir den oanvändbar? Det är väl snarare att man ser igenom något som försöker maskas som annat. Åtminstone i @Hundenilunden82s exempel.

Jag håller helt med om att "Lägga kp som konsekvenser är fortfarande kp det med , nu föll muren ,staden blev invarderad , kungen blev avrättad på torget och ni har nu misslyckats med äventyret. Det är i princip 3 kp"

Skill challenges i D&D4 är kroppspoäng, fast för situationen. Bara att man gör 1 i skada. Blir det mer kroppspoäng för att man slår 1T6 i skada istället för 1? Nä, det är fortfarande kroppspoäng. InSpectres/InHuman har kroppspoäng för äventyret. Nöter man ned det så vinner man äventyret.

Dock kanske man uppnår andra saker med kroppspoäng.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
299
Och antal soldater som dör runt rollpersonen låter mer som en rustning än HP.
Jag har ju funderat lite på det där och ett sätt att se det är att soldaterna funkar som ett ablativt pansar*.
Samtidigt kan det också betraktas som en hybrid mellan HP och ”du dör av en träff” som flera pratat om.
Alla har rätt!


* Ablativt pansar är en cool term som borde användas oftare emm
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,846
Location
Göteborg
Varför blir den oanvändbar? Det är väl snarare att man ser igenom något som försöker maskas som annat. Åtminstone i @Hundenilunden82s exempel.

Jag håller helt med om att "Lägga kp som konsekvenser är fortfarande kp det med , nu föll muren ,staden blev invarderad , kungen blev avrättad på torget och ni har nu misslyckats med äventyret. Det är i princip 3 kp"

Skill challenges i D&D4 är kroppspoäng, fast för situationen. Bara att man gör 1 i skada. Blir det mer kroppspoäng för att man slår 1T6 i skada istället för 1? Nä, det är fortfarande kroppspoäng. InSpectres/InHuman har kroppspoäng för äventyret. Nöter man ned det så vinner man äventyret.

Dock kanske man uppnår andra saker med kroppspoäng.
Jag tycker att Skada är ett bättre paraplybegrepp. Då blir HP ett av sätten att hantera skada. Narrativ skada är ett annat sätt, som utgår från beskrivningar, inte poäng. Att kryssa i olika rutor som inte är värda lika mycket kan man kanske kalla segmenterad skada (typ). Om allt är HP så skulle till exempel ett narrativt system bli Hit Points utan Points. Det känns konstigt. Då är Skada ett mer allmänt begrepp.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,628
Location
Helsingborg
Jag tycker att Skada är ett bättre paraplybegrepp. Då blir HP ett av sätten att hantera skada. Narrativ skada är ett annat sätt, som utgår från beskrivningar, inte poäng. Att kryssa i olika rutor som inte är värda lika mycket kan man kanske kalla segmenterad skada (typ). Om allt är HP så skulle till exempel ett narrativt system bli Hit Points utan Points. Det känns konstigt. Då är Skada ett mer allmänt begrepp.
Går i sådana fall lika gärna att vända på argumentet och säga att skada bör vara smalt och HP vara brett.

Är det verkligen vettigt att argumentera semantik?

[edit] Det är lite det här jag brukar mena med att prata utifrån olika sorters abstraktnivå. Du talar utifrån en lägre abstraktnivå än oss.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,469
Location
Ereb Altor
Går i sådana fall lika gärna att vända på argumentet och säga att skada bör vara smalt och HP vara brett.

Är det verkligen vettigt att argumentera semantik?

[edit] Det är lite det här jag brukar mena med att prata utifrån olika sorters abstraktnivå. Du talar utifrån en lägre abstraktnivå än oss.
Å andra sidan är det kanske lite väl abstrakt att summera en spelad session med siffran 5.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,196
Själv har jag valt och fastnat för en kombination av Gard och skadenivåer, just för att det gör något med hur striden upplevs och att man hellre försöker överlista/utmanövrera än gå in i klinch. Skadenivåer för att slippa ha olika skadevärden.
Det är vad jag landade i för mitt eget BRP-hack också. Gard som en buffert, sen specifika skador på olika nivåer. Ackumulerad utmattning (sämre på allt) från skador och andra mer specifika effekter beroende på skada.
 
Top