Mogger
Hipsteranka
Eon V blir ju otroligt bra! (Från vad jag har listat ut)Driften blir väl tyvärr starkare om man generellt sett är misslyckad i livet – då vill man åtminstone ha någon yttre framgång att klamra sig fast vid.
Eon V blir ju otroligt bra! (Från vad jag har listat ut)Driften blir väl tyvärr starkare om man generellt sett är misslyckad i livet – då vill man åtminstone ha någon yttre framgång att klamra sig fast vid.
I ett fält som rollspel är nog oddsen bättre att lyckas om man gör något okonventionellt man ändå känner och brinner för, än om man försöker klämma ur sig något avsiktligt konventionellt och kommersiellt. I alla fall så länge man inte redan är en stor tillverkare.Driften blir väl tyvärr starkare om man generellt sett är misslyckad i livet – då vill man åtminstone ha någon yttre framgång att klamra sig fast vid.
På motsvarande vis tror jag mer på djup än bredd. Hellre en djupdykning i en liten ögrupp än hela kontinenten löst beskriven. Det förra innehåller en spelbarhet det senare saknar.Häri ligger den verkliga utmaningen. Du måste göra samma research m.m. men gömma infon och bara låta den visa sig här och var. Det kan vara nått vapen i lista, en bild på en karavan, en bisats under beskrivningen av färdigheter m.m. men när man som läsare känner att "shit, det här hänger ju ihop på ett sätt som gör det här unikt och intressant" uppstår det intressanta. Jag som läsare går igång, avkodar, extrapolerar och sätter samman. Det är Holy Grail.
Skulle säga att det är ett extremt trångsynt sätt att se på vad världsbygge som facit och världsbygge som process innebär för skillnad. Problemet är istället att för många blandar ihop dessa två, Glorantha är som det är pga process, det kom till genom ett skapande och spelande. Det här är ju inget konstigt, det är så de flesta världar kommer till. Speciellt de som är extremt detaljerade och komplexa. Att få ta en punkt, eller en mängd avstamp för att sen spela något innebär inte at tman "spelar standardäventyr i d&d-format" eller "traditionellt svärdsvingande" utan istället att vi tar tesen om att vårt glorantha kommer skilja sig åt på allvar och inte följer diverse facit. Vi kan ha precis lika mycket fokus på att uppleva kulturella särdrag även fast de kommer från vårt spelande som om vi måste ha näsan i en bok och plugga in dem. Vi kan ha precis lika mycket fokus på standard d&d-format med femtiotusen sidor facit och vi knäböjer vid Gregs grav och ber om förlåtelse varje gång vi inte vet något och råkar göra fel.Ja, men det innebär också att fokuset flyttats - förr var det ofta standardäventyrande i D&D-format, men numera torde inte många spela RQ på det viset. Även om det är intressant att Mike Mearls nya ”sidoutgåva” av RQ (RQFRP) fokuserar på mer traditionellt svärdssvingande och gryttkrypande i en mycket mer specifik setting (målet verkar vara att göra ett spel som hjälper nya spelare över RQs ökänt höga tröskel).
Problemet är väl att om man känner sig misslyckad i livet, och man tenderar att tolka allting maximalt negativt mot en själv, så tänker jag att risken är att det inte spelar så stor roll vad den här tråden kommer fram till (om något).Driften blir väl tyvärr starkare om man generellt sett är misslyckad i livet – då vill man åtminstone ha någon yttre framgång att klamra sig fast vid.
Om man känner sig generellt sett misslyckad är det mer effektivt att jobba på de känslorna direkt än att tänka att de ska försvinna bara man uppnår något helt annat.Driften blir väl tyvärr starkare om man generellt sett är misslyckad i livet – då vill man åtminstone ha någon yttre framgång att klamra sig fast vid.
Grejen är att i Glorantha har det här världsbygget redan hänt. Världen är om inte färdig så i alla fall väldigt detaljerad (särskilt på de klassiska ställena). Man måste förstås inte hålla sig till det, men förtar inte det poängen med att välja den världen i så fall, jämfört med att göra en egen?Skulle säga att det är ett extremt trångsynt sätt att se på vad världsbygge som facit och världsbygge som process innebär för skillnad. Problemet är istället att för många blandar ihop dessa två, Glorantha är som det är pga process, det kom till genom ett skapande och spelande. Det här är ju inget konstigt, det är så de flesta världar kommer till. Speciellt de som är extremt detaljerade och komplexa.
Amerikanska fantasyrollspel är väl snarare uppbyggda som gammaldags Western-TV-serier (dvs pre-Lonesome Dove).Men jag tror absolut att det skulle kunna finnas utrymme för ett spel som uppmuntrar dig att börja i ett litet hörn av världen (Fylke/Two Rivers/Winterfell/Tatooine) och sedan ge dig aktivt stöd för att rulla ut och skapa mer och mer allteftersom. Det är så skriven episk questfantasy oftast ser ut, och en av de verkligt oväntade sakerna med rollspel är hur sällan de reproducerar den litterära förlagan av den typen.
I någon mån är det såklart så – särskilt nu, när jag är i en övergångsfas mellan två mediciner och därmed mår som en häst på en Findusfabrik. Men jag tycker ändå en del vettiga insikter kommit, och mår i vart fall inte sämre.Problemet är väl att om man känner sig misslyckad i livet, och man tenderar att tolka allting maximalt negativt mot en själv, så tänker jag att risken är att det inte spelar så stor roll vad den här tråden kommer fram till (om något).
Alltså, om vi kommer fram till "nej, det går inte att lyckas med detaljerade/trovärdiga världsbyggen idag" så förstärker det känslan av meningslöshet i aktiviteten. Men om vi istället kommer fram till "ja, det finns flera exempel på detaljerade/trovärdiga världsbyggen" så förstärker det istället känslan av att man bara misslyckas för att man själv är dålig – det går trots allt bevisligen för andra.
Med andra ord känner jag att frågeställningen är som ett parti War Games, en fälla – alla utfall tas som intäkt för den på förhand givna slutsatsen "jag är dålig". Jag undrar alltså ifall det kanske inte är så att the only way to win is not to play. Och "play" i det här fallet handlar alltså om att söka ett svar på just den här frågeställningen. Samtidigt vet jag inte om jag har några alternativ.
Jag funderar också på ifall någon form av framgång faktiskt skulle vara tillräcklig för att faktiskt undanröja den där känslan av att vara misslyckad. Jag är alltså inte alls säker på att känslan av att vara misslyckad har speciellt stark koppling till faktiskt varande av misslyckad.
Ja. Civilisationen hotas av ett yttre problem, och efter att rollpersonerna spöat upp problemet med hjälp av sitt överlägsna våldskapital, måste de dra vidare eftersom de på grund av sin natur inte passar i civilisationen.Amerikanska rollspel är väl snarare uppbyggda som gammaldags Western-TV-serier
Ta hand om dig!I någon mån är det såklart så – särskilt nu, när jag är i en övergångsfas mellan två mediciner och därmed mår som en häst på en Findusfabrik. Men jag tycker ändå en del vettiga insikter kommit, och mår i vart fall inte sämre.
Jag tror problemet här är att du ser en poäng och inte ser att det finns rätt många sätt att närma sig detta som inte innebära att kasta om prioriteringarna speciellt mycket och landa i d&d-svärdsvingarland. Det behöver inte innebära att välja ett litet hörn som inte redan är utforskat utan det handlar bara om att välja en startpunkt och välja hur mycket man vill plocka med sig in och sen spela. Allt det här om "ett enda sätt att spela i glorantha på" är ju vad som är tröskeln, detta med att folk helt saknar entusiasmen för att uttrycka "wow!! hände detta i erat glorantha så jävla coolt!" utan det alltid istället landar i ett "well, actually the Crimson bat died at...." när någon stackare berättar om deras spelande.Grejen är att i Glorantha har det här världsbygget redan hänt. Världen är om inte färdig så i alla fall väldigt detaljerad (särskilt på de klassiska ställena). Man måste förstås inte hålla sig till det, men förtar inte det poängen med att välja den världen i så fall, jämfört med att göra en egen?
Men jag tror absolut att det skulle kunna finnas utrymme för ett spel som uppmuntrar dig att börja i ett litet hörn av världen (Fylke/Two Rivers/Tatooine) och sedan ge dig aktivt stöd för att rulla ut och skapa mer och mer allteftersom. Dimmornas dal är i alla fall litet grand av det här.
Det här är en anledning till att Howard utan problem kunde flytta samma plott mellan Western-berättelser och Conan utan att behöva ändra på mer än detaljerna.Ja. Civilisationen hotas av ett yttre problem, och efter att rollpersonerna spöat upp problemet med hjälp av sitt överlägsna våldskapital, måste de dra vidare eftersom de på grund av sin natur inte passar i civilisationen.
D&D funkar bäst när det är medvetet om detta och lutar in i det.
Det som är det potentiella problemet med den hållningen är att det långt ifrån alltid är den föreskrivna ”startkulturen” som är den roligaste eller mest intressanta. Jag tycker det i allmänhet är trist när spelmakare placerar startområdet i den mest mellanmjölkiga, nordvästeuropeiskt inspirerade regionen i världen, och förutsätter att detta är där man vill ha sin rollperson.Grejen är att i Glorantha har det här världsbygget redan hänt. Världen är om inte färdig så i alla fall väldigt detaljerad (särskilt på de klassiska ställena). Man måste förstås inte hålla sig till det, men förtar inte det poängen med att välja den världen i så fall, jämfört med att göra en egen?
Men jag tror absolut att det skulle kunna finnas utrymme för ett spel som uppmuntrar dig att börja i ett litet hörn av världen (Fylke/Two Rivers/Winterfell/Tatooine) och sedan ge dig aktivt stöd för att rulla ut och skapa mer och mer allteftersom. Det är så skriven episk questfantasy oftast ser ut, och en av de verkligt oväntade sakerna med rollspel är hur sällan de reproducerar den litterära förlagan av den typen.
Nä, och det är ju även vad jag brukar vilja ha för det mesta. (Men jag ska erkänna att min självbild får sig en törn av att få ett spel som Symbaroum beskrivet som otillräckligt på den fronten...)Anledningen till att Forgotten Realms är ointressant - det finns ofantliga mängder detaljer, men de innebär liksom inget. Vad jag vill se är en logik och koherens som det går att dra slutsatser ur.
För mig. Men jag är också osedvanligt petig.Nä, och det är ju även vad jag brukar vilja ha för det mesta. (Men jag ska erkänna att min självbild får sig en törn av att få ett spel som Symbaroum beskrivet som otillräckligt på den fronten...)
Vi är i huvudstaden just nu, och att det är en hyggligt nyligt övergiven stad där man återbefolkat byggnaderna är verkligen det enda som får det att hänga samman det minsta med historien. Jag håller med om att världen som den beskrivs och dess historia är litet skakigt internt sammanhängande. Tittar man på Ambrien känns det verkligen inte som ett land som är 20 år gammalt.Nä, och det är ju även vad jag brukar vilja ha för det mesta. (Men jag ska erkänna att min självbild får sig en törn av att få ett spel som Symbaroum beskrivet som otillräckligt på den fronten...)
Det här glider ur topic och jag lämnar det, men jag kan säga att det här nog är enda gången jag anklagats för att tycka för mycket om vad Jeff gör.Så där du gillar att ha Greg och Jeff som facit
Alltså det är ju min egen preferens som gör mig fundersam.För mig. Men jag är också osedvanligt petig.
Precis. Jag vet ju allt det här. Jag har dock lyckats se bortom det, och har tyckt att spelet i stora drag ändå är ett spel med stark intern koherens, inte minst socialt. Men vi behöver inte fastna i Symbaroum, jag ser på MUA och WFRP på samma vis. Och tycker nog de i viss mån har likartade brister, som jag också ser förbi och har uppskattat bl.a.. för deras världsbyggande. Det kan låta drastiskt men jag undrar om jag lurat mig själv kring vad det är. Har jag blivit bländad av hafsigt byggda kulisser?Vi är i huvudstaden just nu, och att det är en hyggligt nyligt övergiven stad där man återbefolkat byggnaderna är verkligen det enda som får det att hänga samman det minsta med historien. Jag håller med om att världen som den beskrivs och dess historia är litet skakigt internt sammanhängande. Tittar man på Ambrien känns det verkligen inte som ett land som är 20 år gammalt.
Intressant fråga. Dristar mig att skriva ett svar utan att läsa alla andras.Jag tycker väldigt mycket om världsbygge, och tror att jag har lärt mig en del saker som gör att jag kan konstruera världar med en hög grad av internt sammanhang, detaljer och trovärdighet. Problemet är – spelar det egentligen någon roll? Jag får intrycket att det inte tillför vidare mycket till det faktiska spelandet, och att bra och framgångsrika spel jobbar mycket mer med att ha ett starkt koncept och mindre detaljer. Kanske gör den nivå av världsbygge jag ägnar mig åt egentligen bara spel sämre – övningar i inkrökt självreferens som enbart tilltalar folk som vill läsa om detaljer men inte skapar bättre spel. Finns det någon poäng med att världsbygga i detalj, eller borde jag bara lägga av, eller åtminstone hålla skiten för mig själv utan att drälla in den i spel som inte behöver den?