Negativt och negativt... Det är lika negativt som när spelledaren säger "ja, du lyckades dyrka upp kistan. Men du hittar inte vad du sökte efter där inne" eller "okej, du kan väl försöka flörta med baronessan, men du får en jättesvår minusmodifikation, för hon gillar inte din stil".
Problemet...
Jag vill mena att det mycket väl kan anses vara poängen.
Ty; vad jag kan se är att det här är en mekanik för en teleologisk spelstil: Rollpersonen drivs inte till att fly för att han blivit feg/rädd (vilket hade varit ett kausalt/simulationistiskt tillvägagångssätt), utan spelaren drivs till...
Det här är ett jättekonstigt resonemang, Måns.
Du har å ena sidan en belöning, och å andra sidan en prestation, och så menar du att det är win-win när dessa två inte hänger ihop?
Tänk om man gjorde så i D&D; Om du besegrade orcherna du mötte, då skulle du inte få några nya XP utan blev tvungen...
Problemet (egentligen är det snarare en "feature") med ovanstående att spelledaren bestämmer svårighetsgraden.
I praktiken är det nämligen inte någon skillnad mellan en spelledare som har makt att säga "nej" och en som har makt att säga "okej, men det blir jättesvårt". Och då menar jag inte att...
Jag är övertygad om att vad han försökte illustrera med sitt exempel är något som i allra högsta grad är konkret och påtagligt i faktiskt spel: Nämligen att spelaren får ett incitament att starta en konflikt som han har råd att förlora.
Inte nödvändigtvis att knuffa till någon kärring.
Spelet...
Berättelseinstruktioner är toppen. Alltså när spelet (eller de andra deltagarna; via spelet) visar något som man skall försöka väva in i ens berättande. Det är stimulerande och gör berättandet roligare.
Att få dikterat vad ens rollpersoner skall göra är dock inte lika kul. Där går skiljelinjen...
Har vi inte pratat om det här flera gånger tidigare? Det brukar vara samma personer som skriver i de här trådarna, dessutom.
Jaja... Jag brukar säga att jag tycker 3.X är snyggast. Särskilt coreböckerna, som hade märkligt linjerade bakgrunder på sidorna. Jag gillade framförallt omslagen väldigt...
Det är ju ett deprimerande ångestrollspel. Jag har spelat det en hel del, och måste säga att jag börjat tröttna på det.
Reglerna, till exempel, leder bara till en massa långsam, repetitiv nednötning. Man utvecklas inte och blir inte bättre; och inte heller har man någon chans att uppnå några av...
Äh... Villebråd har en fin, ödesmättad klang, tycker jag, liksom Rovdrift.
(Jag skulle visserligen inte använda dem till just ditt spel, men de skulle ha kunnat fungera utmärkt till ett offerskräckspel)
Öh...
Är lågt bra? Hur funkade ditt system egentligen?
Och vad tror ni det är för skillnad på 1-5 och 0-4? De är ju båda femgradiga skalor.
Spelare som är keffa på matematik kan vara rätt jobbiga att ha att göra med, eftersom de har ett så irrationellt förhållande till siffror och skalor. De...
I fiktionen är de förstås passiva; de är ju döda. Men i systemet kan de vara lika aktiva som vilken antagonist som helst. I vårt exempel (mandomsprovet) så var det den tradition som förts vidare sedan stamfädernas dagar som på ett mycket påtagligt sätt orsakade rollpersonen problem, en knipa och...
Jag måste erkänna att jag faktiskt är rätt dålig på fortune-in-the-middle/-end-grejerna. Jag tror att du mycket väl kan ha rätt, men det är ovant för mig att tänka på det sättet.
Det som får handlingar/konflikter att resonera inom mig är att de visar på två helt olika sätt att spelleda:
Om...
Jag vet varför du inte får det att hänga ihop: Man ser det när du skriver "misslyckas med saker".
Genesis är mycket noga med att skilja på handlingar och konflikter. Bara för att rollpersonen misslyckas med konflikten behöver det inte betyda att rollpersonen misslyckades med handlingen, och...
Vad Genesis sökte peka på är att ovanstående är en handling. Man slår för att se huruvida man lyckas med själva handlingen; alltså att köra in ens kniv i magen på någon. Det är inte en konfliktresolution eftersom spelarinteraktionen begränsas till att välja vilken handling hon vill utföra, men...
Re: Domarutlåtande
Nä, jag fick faktiskt aldrig riktigt klart för mig hur jag ville att det skulle fungera. Eller, Så här gick mitt extremt förvirrade designtänk i frågan:
1. "Jag skulle vilja ha dilemman där spelarna valde att hjälpa sina vapenbröder för att de brydde sig om dem. Det skulle...
Äh, jag misslyckades.
Det är fan svårt att skriva rollspel på 24 timmar. Men det var rätt roligt också, och även lärorikt, så jag kommer att posta ett inlägg senare (när jag äntligen har fått SOOOVAA!) där jag berättar lite mer om hur man gör för att förlora en 24-timmarsutmaning, och kanske...
Ja, det kommer att suga.
Erm... Jag är visst inge bra på den här wrestlingsnackjargonen. Men så här då: Jag ska äta upp din mammas pappa och deras barn och barnbarn! Bruargh!
Yeah, mitt inlägg var lite fånigt, och du kommer med bra poänger. Jag tror att jag mest ville rikta kritik mot Csikszentmihalyi än något annat, för jag tycker att hans flowbegrepp är för brett och att han klumpar ihop olika fenomen som det hade varit bättre att analysera var och en för sig. Den...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.