Search results

  1. stenhöna

    WRNU Skammen?

    Var ju lite roligt att logga in igen efter ett år och se meddelanden från 2002, haha. Hej hopp, då var man ung.
  2. stenhöna

    [Setting] Världstornen

    Jag tänker mig åtminstone en federation för hela tornet, sen kanske inte alla organisationer är medlemmar fullt ut. Det viktiga är att upprätthålla access till hela tornet - fri rörlighet. :) Krig kan vara förödande för alla, så det måste finnas många olika sätt att lösa konflikter. Det kan ju...
  3. stenhöna

    [Setting] Världstornen

    Oooh, kanske en kabel upp till en övergiven rymdkoloni i omloppsbana, men kabeln är av på mitten. Däremot kanske det finns andra urpelare vars rymdkabel fortfarande är intakt...?
  4. stenhöna

    [System] Varsin bok + gemensamt ritblock

    En annan kombination är att låta spelplanen representera rummet medan böckerna är tiden, i någon mening. Hm.
  5. stenhöna

    [System] Varsin bok + gemensamt ritblock

    OK, det som saknas här är ritblock eller spelplan. Jag funderar på om varje spelare dessutom kunde ha några resurser att hålla reda på. Resurser är skoj. :)
  6. stenhöna

    [Setting] Världstornen

    Liten setting jag slipat på men inte har någon användning för. Året är runt 5000 e.Kr., ett antal civilisationer har kommit och gått på jorden sedan vår tid. En särskild civ (kanske för 1k år sedan) började under sin levnad bygga 10 s.k. världstorn, men bara ett blev färdigt, i södra Frankrike...
  7. stenhöna

    [System] Varsin bok + gemensamt ritblock

    Ooooh, det får jag kolla upp!
  8. stenhöna

    [System] Varsin bok + gemensamt ritblock

    Inte helt säker på vad jag är ute efter, mer en känsla av ett system, eller en vision. :) Jag tänker mig att varje spelare har en bok, där den uppslagna sidan definierar en bunte regler som styr den spelarens begränsningar och möjligheter just då. Varje sida bestämmer vilka ikoner spelaren kan...
  9. stenhöna

    Är rollspel för lätta ?

    Bara en NB, strid utan slump kan t.ex. vara resurshantering, att varje RP får x antal träffande attacker per äventyr och sen måste välja när de ska användas. Ett annat alternativ är ett minispel, kanske schackliknande, där RP spelar mot SL, men utan några tärningsslag (som schack).
  10. stenhöna

    Hur reagerar DU under press?

    Ingen som nämnt masturbation som en stressrespons? OK? OK.
  11. stenhöna

    Är rollspel för lätta ?

    Vem säger att fysisk konflikt måste bero på slump? Kan ju finnas andra regelsystem, eller att RP måste använda sin fantasti och kreativitet för att övervinna en mäktigare motståndare.
  12. stenhöna

    Är rollspel för lätta ?

    Finns en del välbetalda regissörer som behöver lära sig detta också. ;) Sen när man väl har tydliga stakes, om det är för lätt eller svårt handlar väl om att hitta en sweetspot med lagom mycket stress. För mycket och man blir apatisk, för lite och man blir uttråkad.
  13. stenhöna

    Är rollspel för lätta ?

    I film pratar man väl om "stakes", vad som står på spel? Och det är jätteviktigt att det är tydligt om spänning ska uppstå. Om en strid saknar risk för permanenta konsekvenser, så finns inga "stakes" och är alltså berättande irrelevant (viktigt för actionfilmer också). Vanligtvis kan skador...
  14. stenhöna

    [tellstory] Exempel på textbaserat grottkräl

    Exakt, det blir ju som MUD. :) Men man kan ju också tänka sig att lägga till taggar för bild och ljud, < img >, < audio >, om man gör ett webbinterface, och sen packar ihop allt i en zip-fil. Något som kunde vara kul är också leader board, där alla användare kan lägga upp sina egna...
  15. stenhöna

    [tellstory] Exempel på textbaserat grottkräl

    Mitt verktyg som urspringligen bara handlade om att slumpa tabeller och kort har nu utvecklats med input. Innan jag beskriver vad som pågår ska jag lista en testkörning: Exemplet ovan består av: * Ett kort med spelarstatistik * Två tärningar (t3 och t6) * En kortlek med tre monsterkort * En...
  16. stenhöna

    Motsatsen till simulationism är en riktad graf

    Det kanske man gör! Men det är en annan diskussion.
  17. stenhöna

    Vad gör bra Äventyrande-scenarier?

    Känsla av flow? Men vad skapar flow?
  18. stenhöna

    Motsatsen till simulationism är en riktad graf

    Tre exempel: Skada, förgiftad och sociala effekter. Det kanske är lättare att skriva ut och markera på pappret än att flytta markörer. Beror på hur dynamiken ser ut. Ni ser att graferna kan vara dynamiska och ändra beteenden beroende på utrustning och level. Vissa ändrar status vid skada, andra...
  19. stenhöna

    Motsatsen till simulationism är en riktad graf

    Rent administrativt tror jag det skulle bli krångligt om det ligger mer än tre sådana diagram på bordet. Men att ta fram det vid vissa tillfällen, t.ex. vid förgiftning, tror jag kan ge spänning. Eller att ett visst diagram ligger som grund för moduler eller scener i ett äventyr, t.ex. social...
  20. stenhöna

    Motsatsen till simulationism är en riktad graf

    Diagrammet förgrenar sig vid en sådan punkt. Jag ska försöka slänga ihop ett exempel senare. Ja, då man antingen skriva något allmänt som kan appliceras på en rad olika situationer, t.ex. "fly", eller så får man begränsa sin berättande domän till en viss typ av historier, som i exemplet med...
Top