Search results

  1. stenhöna

    Motsatsen till simulationism är en riktad graf

    Nej. Du kan nämligen skriva vad som helst i cirklarna. Efter "faller omkull" kan du ha "dramatisk vändning" eller annat som inte har med fysiskt våld att göra. Eller kanske låta spelarna själva fylla i vissa cirklar. Eller flytta pilarna. Eller modifiera sannoliketerna på pilarna (hög smidighet...
  2. stenhöna

    Motsatsen till simulationism är en riktad graf

    > ena fallet sätter siffror på varje nivå (X antal HP) och i andra fallet sätter individuella namn på dem Dels det, och dels att man mer detaljerat kan bestämma vad som följer på vad. Om du har otur ett steg på vägen kan du kanske ha tur nästa? Det blir också tydligt för spelarna vad som står...
  3. stenhöna

    Motsatsen till simulationism är en riktad graf

    Ja, men länk?
  4. stenhöna

    Motsatsen till simulationism är en riktad graf

    Men faktiskt, en fyndtabell kan göras mer dramatisk om den är en graf istället, där varje nytt fynd är något annat/bättre/annorlunda/farligare än föregående.
  5. stenhöna

    Motsatsen till simulationism är en riktad graf

    En tabell är en "poor man's" graf. ;) Vilken fyndtabell, förresten?
  6. stenhöna

    Motsatsen till simulationism är en riktad graf

    Det är lite en otjänst, eftersom just "skada" (dvs. action) är en typisk spelig eller simulationistisk aktivitet. Dialog är en aktivitet som absolut kan representeras av en graf. Liksom en social relation och dess olika tillstånd. Det är till exempel osannolikt att gå från vänner till värsta...
  7. stenhöna

    Motsatsen till simulationism är en riktad graf

    Mjaha? Har du ett exempel på lager?
  8. stenhöna

    Motsatsen till simulationism är en riktad graf

    Hear me out. Med "riktad graf" menar jag alltså en s.k. "state machine" - tillstånd som symboliseras av cirklar med beskrivning i, och kontakter mellan tillstånden som symboliseras av streck eller pilar. "Riktad" betyder att vissa kontakter bara går åt ett håll. Låt mig ta skada som exempel...
  9. stenhöna

    Vad använder ni för verktyg för att skapa varierade och icke-stereotypa rollpersoner?

    Nja. Koden finns här, men just nu har jag inget webinterface uppe. https://github.com/olleharstedt/tellstory
  10. stenhöna

    Vad använder ni för verktyg för att skapa varierade och icke-stereotypa rollpersoner?

    Finns också websidor som gör ditt horoskop utifrån tid och plats.
  11. stenhöna

    Gråtmyrsbarn [Barkhäxan]

    Köpt! Bra tips.
  12. stenhöna

    Vad använder ni för verktyg för att skapa varierade och icke-stereotypa rollpersoner?

    Hehe. Slumpa ålder först? Jag använder såklart mitt egna verktyg Tellstory, även om jag faktiskt aldrig spelar rollspel så är det fortfarande stimulerande för fantasin att slump fram NPCer. Tricket är att inte ge för mycket information, bara exakt tillräckligt att spinna något omkring. Några...
  13. stenhöna

    Gråtmyrsbarn [Barkhäxan]

    Länk till systemet?
  14. stenhöna

    [Promotion] Ny funktionalitet till Tellstory: Graf med input och dynamisk connection

    Grafer är coola, men är de interaktiva? Ja! Med hjälp av input. Som exempel har jag en enkel graf med tre noder. Nod ett frågar om "path". Nod två skriver "Du valda två" och pekar tillbaks till ett. Nod tre skriver "Du valde tre" och pekar också tillbaks till ett. Grafen är inuti en loop som...
  15. stenhöna

    Brädspel där varje ruta är en korthög?

    Kanske så, men att man får ett nytt kort när man besöker rutan igen. Så rutan utvecklas.
  16. stenhöna

    Brädspel där varje ruta är en korthög?

    Kollar upp Middle Earth CCG.
  17. stenhöna

    Brädspel där varje ruta är en korthög?

    När man hamnar på en ruta drar man ett nytt kort, och det nya kortet visar rutans nya funktion. Gjort?
  18. stenhöna

    Nekromanti Dungeon State Machine Crawling

    Tog mig tid att utveckla mit slumpverktyg med grafer och loopar, och stoppa in grafen ovan i en XML. Såhär ser den ut: <story> <macro name="direction"> <alt>south</alt> <alt>north</alt> <alt>east</alt> <alt>west</alt> </macro> <macro name="furniture"> <alt>chair</alt>...
  19. stenhöna

    Ålder bör komma först

    Nu vet jag inte hur ni spelar, men jag känner ändå att en 11-åringen från yttersta toppskiktet i samhället ändå får konsekvenser för gruppdynamiken (bör få) när medspelaren är 80 år och från underklassen, alltså nästan en tiggare. Livsperspektiven är ju helt annorlunda.
  20. stenhöna

    Ålder bör komma först

    Här är ett tankeexperiment. Slumpade fram tre personer som kan bilda ett äventyrargäng tillsammans. 11, male, aristocrat, thief 26, female, worker class, knight 80, male, under class, rogue Villken egenskap kan tas bort utan att störa gruppdynamiken (så mycket)?
Top