Det beror på. Om hela det beslutade är att butlern gjorde det så håller jag med. Om man däremot designar en mer komplett deckargåta med motiv och bevis så placerar man fakta, ledtrådar ute i "verkligheten". Dessa skall hittas och tolkas rätt för att få fram mönstret som pekar ut mördaren...
Jag tycker inte att det behövs en lösning.
Med detta sagt: När jag skapar ett proble så gör jag det alltid med minst två lösningar. Det är så jag funkar. Så långt att jag lägger en förbannad stolthet i att aldrig lägga fram ett problem där jag inte själv ser minst två, gärna fler lösnignar...
En lösning är att låta motståndet i äventyret ha ett syfte som det vill uppnå och att även det måste manövrera runt nuläget. Sätt upp en startpunkt, det som är anledningen till att spelarna nystar i det hela och ett mål som den stora elaka slemhögen (bildlikt eller bokstavligen) vill uppnå...
Det där är jättebra. Det skulle vara ännu bättre om man kunde tagga ett innlägg och att sedan alla underliggande i den deltråden följande inlägg skulle vara "streckade". Därtill blir man autobannad i 24h om man försöker ta upp det streckade ämnet i huvudtråden. :gremgrin:
På så sätt kan man...
Jag är skyldig men med en ganska bra ursäkt.
När jag började skriva mitt inlägg så fanns inte ditt svar till anth. Jag chattade lite samtidigt som jag skrev det och jag försökte även hålla ned tonen i det lite så det tog säkert en stund innan jag fick iväg det. Det var 30 min mellan din post...
Tror du verkligen att det var anths poäng...? Hastigheten?
Jag tycker jämförelsen är ganska tydlig. Man kan köra lite för fort ibland (raljera lite för hårt i trådar), men när man plockats av polisen (moderatorn har postat) så bör man lämpligen inte åka därifrån och köra för fört (raljera...
Jag brukar ibland använda termer som "regelfokus för drama" (eller annan specifikt område som skräck, ...) och "brett regelfokus" för att beskriva de olika speltyperna. Det brukar inte ge lika många höjda ögonbryn. :gremsmile:
I tradspel så handlar det inte egentligen så mycket om att regler är...
Intressant!
Om vi vänder på det hela lite. Vi spelar dramaspel, tre spelare och en SL. Historien skall ha en upplösning, en av spelarna skall konfrontera sin far med att han anser att han drev sin fru i en för tidig grav. Det finns två roller i scenen, spelarens och pappans. Den är tung...
Jag vet inte om detta är en kul vinkel, men...
Hur förhåller du dig till andra spelare tar lite längre tid på sig? Att under sitt drag fundera på hur man skall förflytta sig, vilken skada man bör göra, att kolla på vilka bonusar man får etc? Det är åtminstone i mitt tycke en mycket större...
OSG är för mig en enkel spelstil. Man håller regelmassan generell och tunn. Vi ser inte samma problem som du ser. Mängd man kan kravla runt när man är nedgjord är inte intressant.
Att du sedan vill knyta våra argument till bakåtsträvande eller nostalgi och att kalla det dålig speldesign för...
Det finns massor med omständigheter runt detta.
När jag har pratat om detta med läkarstudenter (så jag inser att jag är utrefererad då Rasmus pratat med läkare :gremsmile: ) så är den bästa jämförelsen vad gäller strid i rustning en bilolycka. Rustningen är till för att absorbera och... ehm...
Och därtill kostar antagligen "lösningen" regler och som en god programmerare så hatar jag kod, eh regler och vill ha så lite av den som möjligt i min produkt.
Här har vi en annan pudelkärna också...
Att inte ha framgång i en strid är ganska ofta inte ett alternativ i OSG. För då har du inte sällan en party kill.
Man går in i en strid som man tror man kan vinna. Annars slåss man inte om man har ett annat alternativ.
Så jag håller med dig om att...
Ja, jag håller med. Det finns absolut en övre gräns. Det finns också en nedre gräns för vad som är rimligt att skapa regler för att hantera. I slutändan beror det antagligen på hur lång striden är (och var i striden man får på nöten :gremsmile: ). Drar den ut över hela spelmöten så blir det...
Då är vi nog nere på "Du har nog inte köpt konceptet" tror jag. :gremwink:
Asså, detta är ett fall som man som spelare strävar efter och förbereder sig för att undvika. Det gör spelet mer dramatiskt, större saker står på spel. När det väl händer så händer det.
Sedan är åtminstone inte jag så...
Ah, då har jag misstolkat dig ganska ordentligt. Jag tolkade nog nedslagen lite hårdare än du menade.
För mig är det oftast inte mer kul. Jag köper hellre in på att jag är utslagen/medvetslös/död/incapacitated än att koncentrera mig på att kravla runt och göra halvsaker. Jag struntar hellre i...
Nae, jag menade inte att klanka på exemplet.
För mig är det oftast waste i det läget. När man befinner sig i strid i OSR-spel så handlar allt om att vinna striden. En spelare/karaktär som inte kan göra någonting som driver mot det målet tillför oftast ingenting. Då är det bättre att de som kan...
Är inte detta waste för alla andra...? Hur tillför det något relevant? Har inte en spelare mer kul (om man gillar sådant) på de andras bekostnad?
Målet i den här "scenen" är att avgöra striden och det där tillför ingenting för att uppnå det.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.