Det här håller jag med om helt och hållet. Att det blir någons tur i rampljuset skall inte behöva handla om att vara duktig, utan om att få just rampljuset. Men som nämndes av @PhilArt är ju en stor grej för många att vinna, och då handlar ju rampljus om att visa hur just jag löser problemet...
Det kanske mest klassiska exemplet från mitt tidiga rollspelande, och något som jag ogillat alltid, är när gruppen kommer fram till en låst dörr, allt är svinspännande, och någon reagerar med "vem har högst i Dyrka upp lås?"
Ett fenomen som jag personligen ogillar väldigt mycket och som nästan oundvikligen visar sig i rollspel med färdigheter av olika slag är den konstanta jakten på att få använda sina bästa siffror till allt alltid. Ibland genom att vinkla situationer till sin fördel.
Nu när vi spelar Blades in...
Tror jag ser det mer som en konsekvens av spels mekaniska struktur än som någon moral. Moralen är mer implicit, och oftast bortviftad med fjantasykontext ("orcher är ändå onda"). Om du får xp för att mörda och stjäla, samt alla spelets mekaniker handlar om att mörda och stjäla, så är ju allt...
Kanske ha en scenekonomi av något slag? För varje scen där du kan stoppa in en hjälte får du belöning X. Så sure, du vill döda dem, men du vill också kunna plocka upp dem ur hajpoolen för att håna dem lite, strö salt i såren, och sedan slänga i dem igen.
Nä. Vi har bara hittat på fler saker att vara oense om. (Och jag var själv inte född 1978, så många av oenigheterna har jag istället fått ärva.)
Tror jag får köpa mig ett RQ2 nästa år, när köpstoppet är slut i alla fall. Om inte annat för att få ett slut på @Christoffer s tjat.
Skaffa dig en pappersgiljotin och skriv ut 3x3 kort per A4 utan några mellanrum (för det gör det lättare att klippa ut alla med så få skär som möjligt):
Med dessa fantastiska papperslappar i bagaget (utskrivna på helt vanligt tunt skrivarpapper) så följer du sedan tipsen från tidigare, med...
Mitt största problem med satta mål är att det implicit säger att de kommer lyckas. Särskilt om det är belöning knutet till det. I rollspel kan ju nästan vad som helst hända, trots allt, och att mål misslyckas fatalkapitalt måste det ju därför finnas höjd för. En bra sak med det är däremot att...
Och såklart finns det ett osynligt andra steg som jag hoppade över: du behöver visa för personen/förvaltaren du fått tag i varför de skall låta dig leka med deras varumärke överhuvudtaget. Vad kan du erbjuda och vad har du tidigare gjort som ger förtroende för att du kan slutföra det du vill...
Se det här som en lös priolista, som dock är väldigt beroende av vad för typ av licens det är:
1. Kan du få tag i upphovspersonen till varumärket? Kontakta. Antagligen mest sannolikt för små varumärken. Ungdomsböcker och liknande.
2. Kan du få tag i upphovspersonens agent? Kontakta. Halv- och...
Det jag inser är att idén med Fyra StuG blev mer eller mindre detta. Men konventsscenarier har ju också nämnts som något som skrivs för spel på kort tid. Det bästa med den typen av upplevelser tycker jag är just att det är EN sak och inte behöver vara något mer. Om det tar fem timmar eller...
Det hade faktiskt varit väldigt roligt med data på hur många som köper för att samla vs läsa vs spela. Jag tror väldigt många rollspelsböcker köps för att värma hyllor.
Med andra ord: Apocalypse World. ;)
Jag tror den stora frågan blir om det är content du egentligen är ute efter eller om det är en upplevelse. Och med content skulle jag då syfta på kartor, props, handouts, skrivna äventyr, etc.
Oavsett vad svaret är så tycker jag egentligen det är det här...
Jag gillar tänket hur som helst. Skulle väldigt gärna se fler spel utforska helheten av rollspel, exempelvis genom att det finns verktyg för spelledandet och mer tänk kring gruppen som helhet. Den största tröskeln för nya rollspelare, om jag går enbart på anekdotisk information, är att...
Just Legacy of Dragonholt har nog mer gemensamt med CYOA-böcker än med vad en brukar se som rollspel traditionellt, men är upplagt för flera spelare. Det är en sorts co-op sandbox CYOA. Lite som den gamla klassikern Tales of the Arabian Nights och även Consulting Detective-spelen.
På sätt och...
Så lite mer vräkigt och prop:igt, som en del Call of Cthulhu-kampanjer?
Låter ju nästan som att det du beskriver (särskilt när du anser att SWd6 är "extensivt i sitt regelutförande") är närmre spel som Legacy of Dragonholt?
Vill återigen referera till "the commodification of imagination", det vill säga idén att vi behöver svaren från köpta böcker och/eller spelförfattare istället för att spelen uppmanar oss att hitta på något själva. Det finns en rätt tydlig skillnad på rollspel skrivna slutet 70/början 80 med dem...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.