Re: Metagame-poäng: En blygsam teori (OT)
Jo, jag förstår, och det är väl inte dig jag egentligen diskuterar med här, utan jag försöker snarare dämpa vissa missuppfattningar som tycks väldigt utbredda.
Grejen i den här tråden dock, är ju att en regel tillämpades som krockade med spelgruppen...
Re: Metagame-poäng: En blygsam teori (OT)
Fast det där blir en tautologi. Att du spelar för vinst innebär ju i ett fungerande spel att det blir en amazing story. Jag tycker att vi måste sluta konstruera ett motsatsförhållande mellan roll och story. De bygger på varandra, de klarar sig inte...
Re: Metagame-poäng: En blygsam teori (OT)
Nej, det finns inte en definition, det finns flera. De flesta vet på ett ungefär om ett spel är indie eller trad, men djupare än så går det inte att gå. Så det tycker jag räcker. Ser spelet inte riktigt ut som de spel du är van vid (Eon, Vampire...
Re: Metagame-poäng: En blygsam teori (OT)
Jag tycker att det här är en väldigt olycklig, och utbredd, missuppfattning. Visst finns det spel som helst spelas på storynivå (alltså att spelarna främst fattar beslut efter vad de vill ha i storyn), men i princip alla indiespel som jag spelar och...
Coolt, tack. Det verkar väldigt strömlinjeformat. Väldigt mycket drama.
Hur initieras konflikter? Vad handlar de om, och vad, förutom karaktärernas välbefinnande, står på spel?
Typ, men jag har ännu inte förstått vad det är i dina medspelares beteende du vill ändra på och varför. Vill du göra dem mer delaktiga? På vilket sätt och varför? Jag tror att du behöver fila på din frågeställning. När du har gjort det är svaret på frågan antagligen ganska enkelt.
Hur ser resolutionsmekaniken ut i spelet, om det finns någon? Förstärker den på något sätt drama?
Den här tråden blev en rejäl tankeställare. Jag har ju pysslat med mitt Revolver ganska länge nu, men inte riktigt känt mig taggad på sistone. En orsak har varit att jag inte riktigt har vetat vad...
Re: Det här suger
Vi har ju den här:
Och:
Bara så att du inte sitter och hittar på en ny modell som är nästan identisk med en annan. :gremsmile:
Källa: The Provisional Glossary
På rak arm kommer jag på Version Noll och Burning Wheel som båda har en liknande mekanik, så ni kan tryggt utgå ifrån att det här är att betrakta som allmängods. :gremsmile:
Ett konkret exempel på det här är Mouse Guard. Där kan en ensam mus inte klara sig så länge. Motståndet är helt enkelt för hårt. Visserligen får spelarna bonusar av att samarbeta, men orsaken till att de gör det är för att de situationer de hamnar i tvingar dem till det. Där ser vi också att en...
Här är ett lysande exempel på hur det kan göras: Kult - Illusionens fångar
Nu föreslår jag inte att du ska skriva något liknande, utan nämner det bara i förbigående.
Jag gick i samma tankar tankar för något år sedan.
Vi spelade det aldrig, men det är ett projekt som jag ibland tillåter mig att fundera lite på. :gremsmile:
Galenskap som skydd är en skitbra grej. En alternativ väg att gå är att succesivt under spel skapa den här barriären, typ att spelaren kan välja att öka sin galenskap istället för att möta sin skräck, som en slags förnekelse som givetvis förr eller senare riskerar att rasa ihop och då står hon...
Re: Fem mål för en spelupplevelse med flow
Som av en händelse har jag nyligen skrivit hur jag ser på det här, på Revolverspel. Här är hela blogginlägget, och kan alltså läsas som det pynt jag behöver i ett spel:
Det brukar ofta sägas att rollspel kräver väldigt mycket arbete innan spelet...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.