Kravspec
Startsida
Produktsida
Utgivare-sida
Konto
Startsida
Första sidan som möter besökaren.
Kort presentation av sidan
Lista senaste ändringarna
Sökfält. Sökkriterier:
Produkt
Roller (inblandade personer)
Utgivare
Genre
År
Spelsystem
Saker som "genre" och "spelsystem" sköts av taggar...
Är det fortfarande samma upplägg? En sandbox och två dungeons.
Jag har inte spelat Ärans väg sedan jag var tolv år gammal. Att få en tresvitskampanj på runt 400 kr är väldigt billigt.
Jag hade reklamerat direkt. Jag är inget ess på hårdvara, men det låter som om en fläkt är trasig.
En snabb googling sade dock att Acer Nitro gaming-laptops har ett onormalt högt fläktljud.
Jag hade gjort ett återköp och köpt ett annat märke.
Älvdalskan är såpass svår att jag känner det är ett eget språk. Samhället var såpass isolerat från resten av Sverige att de fortfarande skrev med runor in på 1800-talet.
Klassiker.
Enklaste skulle jag säga är de norrländska, eftersom de pratar långsammare. Riktigt grov skånska är omöjlig för mig att förstå, eftersom de har många dialektala ord.
Jag hade ändrat så att alla tior räknas som 0 men ger två träffar.
Då hade man kunnat formulera det hela som "alla nollor ger två träffar och den tärning som är högst ger en. Flest träffar vinner."
(Rätt bisarrt att en nolla på en tärning räknas som "10" per standard)
Jag gillar att använda gem som markörer för skada, vilket jag snodde från Deadlands.
Mooks från Feng Shui använder jag närhelst jag kan, alltså folk som går ned bara de blir träffade. Fast jag har börjat gå ifrån konceptet att ha individuella motståndare.
Att spelarna beskriver sina handlingar...
Spelar faktiskt ingen roll. BRP är där för att simulera saker, oavsett vilken värld det handlar om.
Behöver inte ens vara en värld som simuleras. Skulle till och med kunna vara genrer som skräck eller action, även om jag inte direkt (än) sett några bra skräckspel med BRP.
Jag förstår inte. Båda är väl lösningar? Båda är legala. Skillnaden ligger bara i spelstil och tankesätt.
För jag ser inte varför allting löser sig bara för att man säger "Men man kan ju hitta på allting efteråt" till skillnad från att det inte skulle lösa sig för att man säger "Man bör ju...
Färdigheter i rollspel är en sådan sak som exempelvis etableras innan man börjar spela, så varför inte släktingar?
Det behövs liksom inget djupt band, men ett band bör finnas.
Man kan skapa sådant här i efterhand (ex. flashback-scener) men det var inte vad ursprungskommentaren pratade om.
Ja, det var vad jag hade husreglat. Här är min husregel:
Perfekt slag slår lyckat slag som slår misslyckat slag.
Om båda slår samma typ av slag (perfekt, lyckat) så räknas slagen som om båda lyckades och som sin slog högst vinner. Så både perfekta och misslyckade slag räknas som lyckade i detta...
För att drivkrafter till släktingar kräver att spelaren har något sorts band till dem. Det kan vara en såpass enkelt grej att det är spelaren själv som har skrivit om släktingen som kontakt. I spel som Call of Cthulhu hade jag haft en regel om att varje rollperson ska ha en farbror som kontakt...
Det som jag ogillar med stridssystemet är att det är repetitivt. Man kan lösa det med spelledartekniker men strid är mest en massa slag efter varandra utan egentligen något att tillföra.
Det är definitivt inte crunchy. Kan översiktligt beskriva en runda. Båda slår var sitt slag. Den som slog...
Det är rätt mycket Excel på vägen dock. Glory hit och dit, byggnationer som ger inkomst och skydd. Just nu har vi gått in i andra delen av The Great Pendragon Campaign och jag sitter med alla siffror och undrar: "Kunde inte det här ha gjorts roligare?"
---
Det sagt, det här är ett system som...
Ja, det här är en gyllene teknik. Använder den mycket när vi kör actionrollspel. "OK, du misslyckas med bilkörning när du ska hoppa mellan två hus. Vi klipper till karaktär B nu"
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.