Jag skulle tro att missförståndet kring värjorna hänger ihop med att man också kallar svärden kring tävling i modern fäktning för värjor. De är lätta, inget vapen och har har alltså ingenting med svärden som var utformade för strid att göra.
Jag tycker att modellen med lätta och tunga vapen...
Jag lägger en röst på Järn. Tänk järnåldersfantasy, klaner och magisystem som bygger på förhandling med andar. Alla rollpersonerna är kopplade till en klan och spelvärld som man skapar tillsammans innan man börjar spela. Enkla regler och snabbt stridssystem. Hela boken är på strax över 100 sidor...
Generellt håller jag med. Men jag blev positivt överraskad av Svärdets sång där man får erfarenhetspoängen efter varje spelmöte, men man spenderar dem och boostar färdigheter och talanger när man vilar eller sover, alltså under själva spelmötet.
Om det är Järns system som jag nämnde ovan du tänker på så slår man ett färdighetsslag i slutet av varje spelmöte för varje färdighet som man har använt under spelmötet. Om slaget "misslyckas" så får man höja färdigheten (det är alltså lättare att höja färdigheter man har lågt i än de man har...
Tycker ni att det är viktigt att få välja hur rollpersonen avancerar? Alltså att man får välja var förbättringen sker (som i Svärdets sång där man väljer vilken färdighet / talang som förbättras). Eller räcker det bara med att man blir bättre? Som i Järn t ex där man rullar förbättringsslag och...
Nej, jag klarar mig utan mekanisk förbättring av rollpersonen. Men vi har diskuterat det i spelgruppen (vi kör väl i princip bara kampanjspel) och alla andra tyckte det var viktigt, så indirekt svarar jag ja.
Jag tror ett fel som är lätt att göra när man använder zoner (som åtminstone jag gjorde i början) är att man försöker använda för mycket regler kring dem varje strid. Jag försökte ha trånga zoner, högre och lägre zoner, skymda zoner, blockerade zoner och alldeles för ofta brinnande zoner...
Men varför är just denna position intressant? Jämfört med de andra positionerna man hade under rundan. Varför bestämmer just den om man når fram till fienden med kastdolken?
Ja, jag håller med om att den här typen av situation uppstår, och kan nästan vara lättare att hantera utan karta. Man får lyssna på spelarens intention. Varför vill hen stå precis utanför gräsplätten?
"För att jag vill anfalla X på gräsplätten" - då måste du ta dig dit, rulla förflyttning...
Man säger att gräsmattan är en zon och vapens eventuella räckvidd är i antal zoner. Verkar det luddigt och konstigt? Jag tänker så här, hur långt kan jag kasta en dolk? Ingen aning. Hur långt kan jag springa på 5 sekunder? Ingen aning, och extrem beroende på situationen. Att rollspelen är...
Fast jag tror man får ut mer av att betrakta zoner som ett berättarfenomen snarare än geometriskt.
Om inget annat behov finns så kör jag bara med en zon. Ett gäng personer befinner sig nedanför scenen och slåss. Om man av någon anledning vill slåss med någon annan så är det bara att säga att...
Kör ni sådär så tänker jag att det är bättre med Exempel 1.
Jag tycker att det känns dumt när man alltid rör sig 8 meter på 5 sekunder, pistolen når 40 meter och en eldboll har en radie på 10 meter. Jag gillar känslan av diffusa begrepp för att det känns verkligare.
Denna bild delar jag. Det är system mastery, och har tex nackdelen att svårigheten (och till viss del hur roliga striderna blir) till stor del bestäms av hur bra spelledaren är på det.
Ok, inget sånt, men vad vill du ha istället?
Fast jag tycker att du har missat en enorm möjlighet med underjorden. Den är tredimensionell!
Odlingsytan kan bli mångfalt mycket större än på jordytan genom att konstruera "odlingsmarker" i tre dimensioner. Att städer också hamnar närmare varandra gör möjligheten till ekonomiska och kulturella...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.