Search results

  1. ceruleanfive

    Bort med separata skadeslag!

    Min personliga hållning är att så fort jag börjar känna för att husregla ett system är det nog bättre för mig att hitta ett annat system istället, eller skriva ett eget spel. Vilket det där skadesystemet ju verkar vara en början på – skulle hellre spela en utveckling av det än att försöka rädda 5E!
  2. ceruleanfive

    Bort med separata skadeslag!

    Du har helt rätt i att mekaniken då är som den är, så man får skylla sig lite själv om man förväntar sig att den ska vara något annat. Samtidigt finns det något intuitivt i att tänka att bättre = bättre. Jag tycker nog att det är lite feelsbad-speldesign, helt enkelt. Mekaniken gör att många...
  3. ceruleanfive

    Bort med separata skadeslag!

    Fördelen med att slå skadeslag är väl ifall man tycker att det är kul att ha mekaniskt differentierade vapen, typ att en kniv gör 1D4 skada och ett svärd gör 1D6. Fördelen med att slå to-hit-slag är väl ifall man tycker att det är kul att ha mekaniskt differentierade rollpersoner i strid, att...
  4. ceruleanfive

    Spelledardeppen

    Det låter tungt! Och jag känner så väl igen det. Lyckligtvis har jag helt slutat ha de känslorna sedan jag slutade preppa plots. Innan var jag nervös och stressad inför möten, osäker och på högvarv under möten, frusterad och otillfredsställd efter möten. Det kändes aldrig som att jag var...
  5. ceruleanfive

    RECENSION The Game Design Toolbox

    Visst, ett och annat resonemang bakom varför finns det. Men ofta upplever jag att syftet är ganska självklarande och fokus läggs på just det praktiska.
  6. ceruleanfive

    RECENSION The Game Design Toolbox

    Rimligt. Jag är inte förläggare, författare, eller återförsäljare för boken, jag tycker bara att den är läsvärd och ångrar inte pengarna jag lade på mjukbandsversionen.
  7. ceruleanfive

    RECENSION The Game Design Toolbox

    Vad jag förstått från den andra tråden är det förlagets utpris som är högt, vilket ofta är fallet när det handlar om lite smalare facklitteratur. Personligen tycker jag inte att det är orimligt – snarare så att det borde vara standard – eftersom det inte bara är pappret man betalar för. Men ja...
  8. ceruleanfive

    RECENSION The Game Design Toolbox

    Nä, inte teori. Praktik!
  9. ceruleanfive

    RECENSION The Game Design Toolbox

    The Game Design Toolbox är en facklitteraturbok om spelmakande. Det låter torrt, men innehållet är lättsamt, pedagogiskt, och framför allt praktiskt. Istället för att pladdra en massa teoretiskt och abstrakt babbel ger författaren en uppsjö konkreta och användbara verktyg, 71 stycken närmare...
  10. ceruleanfive

    När, hur och varför började du spela rollspel?

    Jag var den enda i min bekanskapskrets som spelade datorrollspelet Baldur's Gate, men fick höra att en snubbe i klassen över mig också spelade, så vi började umgås. Vi fick på något sätt nys om att spelet var baserat på någon slags analog förlaga och tyckte att det vore spännande att prova på...
  11. ceruleanfive

    Hur får man en intressant rollperson?

    Ni har svarat fel, allihopa. Rätt svar var .
  12. ceruleanfive

    Hur får man en intressant rollperson?

    Vad tycker du gör en rollperson intressant och varför? Både för spelaren i fråga och för medspelarna? Vilka verktyg finns det för att hjälpa spelare att skapa intressanta rollpersoner? Vilka spel upplever du har bra track record när det kommer till att generera intressanta rollpersoner? Andra...
  13. ceruleanfive

    Designfrustrationer

    Jo, det har du en bra poäng i. Jag ska jobba på att bli lite mindre dömande på den fronten. Jag tror att mycket av min uppfattning grundar sig i att jag själv många gånger har kokat ihop skit och inte lyckats få stopp på kräk. Och ofta när jag tittar på andras komplexa spel känner jag igen...
  14. ceruleanfive

    Designfrustrationer

    Tyckte att det här var rimliga tankar: Man kan kanske argumentera för att flera av dem egentligen handlar om att forma spelupplevelsen. Men jag tänker att incitamentet att designa ett komplext system inte alls nödvändigtvis behöver komma från en oro att folk ska spela som de brukar göra om...
  15. ceruleanfive

    Designfrustrationer

    Det ligger nog något i det! Jag associerar inte komplexa spel med att vilja erbjuda en särpräglad spelupplevelse, men det finns säkert exempel på det.
  16. ceruleanfive

    Designfrustrationer

    Sjukt bra poäng.
  17. ceruleanfive

    Designfrustrationer

    Jag kom på en annan designgrej som frustrerar mig, som överlappar med trådstarten: När spelet inte premierar tillämpningen och upplevelsen vid spelbordet. Jag tror att det tydligaste exemplet här är DnD5E. Varför är spelet tusen sidor wall-of-text? Troligtvis för att det går att ta mer betalt...
  18. ceruleanfive

    Dumma skämt du inte låter dö

    @Tant Ragnar påminde mig precis om det här.
  19. ceruleanfive

    Rollgestalta övertalning

    Vill helst undvika meta i tradd och vill helst inte spela med fummel. Men jag hade nog kört med att sidopersonen blir sur: ”Varför blänger du på mig så där misstänksamt och otrevligt?” eller något.
  20. ceruleanfive

    Designfrustrationer

    Mina personliga främsta designfrustrationer brukar nog främst vara tre grejer som många spel gör: Spelet har en massa mekaniskt fippel för att få hyfsat ointressanta svar. Behöver man bläddra i regelboken och räkna matte för att bara få fram ”Ja” eller ”Nej”, eller på sin höjd ”X av Y HP”, då...
Top