Rimligt! Men det låter ju snarare som en fråga om spelledande och encounter design, än om regelmekanik? 🙂
För att dra tillbaka tråden till resurstärningar är det väl samma sak där. Kan spelledaren på egen hand uppnå en bra resursbristbalans (och spelarna håller med), då är bokföring kontra...
Håller med. Men är det potentiella utfallet ”Ingenting alls händer den här rundan, praktiskt sett” en viktig beståndsdel i att trappstriden var tillfredsställande?
Ja, jag har i flera grupper upplevt traditionella strider ungefär så här:
–Slå initiativ.
–Jag är först.
–Okej, vad gör du?
–Jag hugger. Missar.
–Motståndaren hugger tillbaka. Träff, 12 skada.
–Jag parerar. Lyckas.
–Ny runda. Slå initiativ.
Men de grupperna jag har råkat spela med kanske är de...
Att vänta är väl en lite annan grej än att slå tärning? Ska man dra den parallellen känner jag att det snarare är att stå i kön till Atmosfear, och när man kommer fram får man veta att man inte får åka, utan får ställa sig sist i kön och försöka igen.
Det där skriver jag absolut under på!
Det är väl också främst en preferensgrej, men jag känner nästan att det finns viss objektiv kvalitet i designen om man undviker "absolut inget alls händer" som utfall av mekanik.
Min spelgrupp har jobbat i 15 år med att försöka hitta ett system som vi trivs tillräckligt bra med för att bara kunna fokusera på att ha roligt. Att vi kämpade på berodde på att alla potentiella mystofflor skavde för mycket för oss.
Nu när vi äntligen har landat i något som funkar för oss utan...
Framför allt verkar den dominerande principen vara att ta ett "vanligt" rollspel och skala bort allt som ger djup och väcker inspiration, så att det ska bli så enkelt som möjligt för nybörjarna. Och dessutom är det lite standard att köra på väldigt lågt produktionsvärde med simpla bilder.
Jag...
Resurstärningar klickade aldrig riktigt för mig. Största problemet var helt klart den skumma diegesisgrejen som uppstod varje gång.
Samtidigt delar jag helt upplevelsen att ingen håller koll på sina resurser i detalj, så det skapar mest en massa sega diskussioner och retroaktiva korrigeringar...
Det påverkar ju balansen lite, men jag håller med. I ROLLSPEL körde jag att man fick slå i slutet av varje spelmöte, men att man fick +1% istället för +5%. Lite oklart om ett äventyr är 5 spelmöten i snitt, men...
Jag tror inte att man ska underskatta kompetensen hos de gamla spelskaparna. Visst, vi har en större mångfald av tillgängliga idéer idag, men jag tänker mig att pionjärerna mycket väl kan ha fattat genomtänkta och informerade designval.
Jag känner med motståndstabellen som jag gör med PbtA: När man vid en standardhandling förväntas plocka fram en tabell och avläsa resultatet, då tycker jag att det är onödigt stökigt.
Jag delar din uppfattning, så jag designar och spelar helst spel som har värden för båda. Det gäller även intelligens, uppmärksamhet, och sånt. Blir för mig lite trist om min rollperson är exakt så (icke-)karismatisk eller (o-)intelligent som jag själv är.
Men argumentet för att skippa det är...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.