Jag blir nyfiken (på allvar). Vilka problem syftar du på?
Jag är glad att du frågar! Min erfarenhet baseras främst på Expert, en del på -91 och också på T100-DoD. Senare versioner har jag inte spelat.
Så om vi utgår från Expert (så liknar det de andra i de flesta avseenden):
1. ABS-systemet: där det går att bli mer eller mindre osårbar mot allt utom perfekta slag. Motståndarna kan ha bättre vapen? Jo, men om spelgruppen är blandad, och man är den med mindre abs (kanske en Jägare eller Tjuv), så är man inte med i matchen.
2. Avsaknad av undvika/ducka/defensiv förmåga: Det finns inget annat sätt än rustning (eller parad) att skydda sig mot att ta skada. Barbarer, tjuvar, har ingen möjlighet att slåss på ett annat sätt - mot en motståndare i tung rustning är de chanslösa.
3. Kroppsdelssystemet: Kanske inget problem i sig, men ovanpå systemet där enhandsvapen gör från 1T4+1 till 1T10+2 i skada, så blir kroppsdelssystemet väldigt slumpartat (och man är extremt tvingad att ha högt ABS på varje kroppsdel).
4. Mekanismen med parader: är väldigt antingen eller. Så länge man bara möter en motståndare och har 19 i parera, så klarar man sig. Men två motståndare så är man slut direkt (utan ABS). Och med lägre än 19 (typ 10-14) så är parad en extremt klen tröst om man inte har rustning (speciellt om man använder kroppsdelar). Och med 18-19 i parad, så blir attackslaget mer eller mindre meningslöst eftersom 90-95% av attackerna pareras.
Vad 1-4 kan sammanfattas som, är det finns bara en överlevnadsstrategi om man riskerar att hamna i närstrid (eller ännu värre, utsatt för avståndsattacker), och det är en tung rustning.
Nu finns det de som argumenterar att man kan använda motståndstabellen för att kasta sand i ögonen på motståndarna, vräka ner motståndarna på marken, osv... men då skulle man inte behöva stridssystemet alls. Stridssystemet blir inte bättre för att man kan husregla/improvisera sig runt det.
5. Alldeles för många vapenfärdigheter: Det är orimligt att man inte är farlig med ett bredsvärd om man är farlig med ett långsvärd. Jag tror mig veta att gammaldags stridsträning var mångsidig. Idén att parera med ett specifikt vapen skulle vara en egen färdighet är såklart absurd (men det tror jag kanske bara gällde T100-DoD).
6. För många färdigheter i allmänhet, framför allt i Expert/Gigant (men jag ska säga att jag gillar färdighetslistan i T100-DoD, och det gör mig nostalgisk framför allt kring den versionen). Effekten av detta är att man är oväntat inkompetent på det allra mesta, och det är meningslöst svårt att lära sig saker.
7. Spelet ändrar karaktär för låga och höga FV: Jag tar ett stridsexempel, men problemet gäller andra färdigheter också: Två medelmåttor (FV=10 i svärd och sköld) kommer slå ihjäl varandra ganska snabbt (träff 1/4). Om båda däremot är skickliga (FV=18) eller inkompetenta (FV=2) så kommer det att gå mycket långsammare. I det skickliga fallet för att alla parader lyckas, i det inkompetenta fallet för att alla misslyckas. Jag har svårt att se att denna karaktärsförändring är ett designat val, och inte ett statistiskt olycksfall. Och det händer konstiga saker plötsligt när man går från 19 till 21. Expert fungerar bra för FV=8 till FV=17. Men rollpersonerna har under 8 i det allra mesta, och får ganska snart 18-19 i något.
8. Utveckling av karaktärer för långsam: Charmen med BRP/färdigheter är att man kan börja som något (en tjuv) och sedan utvecklas till något annat (en riddare). Men i praktiken tör det mördande lång tid att lära sig nya saker, och man förblir det man började som. Jämför med D&D och Multi/Dual/Cross-class, där man efter några grader som en klass kan prova en annan klass. Det är sällan perfekt i D&D, men det är ironsikt att man i praktiken har större frihet att utvecklas i annan riktning i D&D än i Expert. En del färdigheter är helt enkelt för svåra att lära sig (simma, eller ett nytt liknande vapen). En del spelgrupper tar "träning" seriöst. Ett år "träning" mellan två äventyr, alltså dedikerad träning i några få färdigheter. Så vill inte jag spela.
Jag förstår att någon kan tycka att man kan improvisera sig runt stridssystemet med motståndstabellen - jag tycker systemet ska fungera som det är.
Jag förstår att någon kan tycka att full plåtsrustning ÄR sådär bra mot en dolk - men då måste det finnas något sätt att putta omkull motståndaren och sticka dolken i ljumsken (vilket ofta var sättet riddare förblödde på)
Jag kan förstå att någon kan tycka att jag har för mycket stridsfokus - men det är mest att när det väl blir strid så blir det ofta inte bra - och det är tråkigt även om det inte är strid hela tiden.
Sammanfattningsvis vill jag säga att jag har uppfattningen att T100-DoD med Monsterböckerna, fungerar ganska bra, ett tag. Det är stabilt/robust, så länge FV < 90% och ABS < 6. Jag vet såklart att det finns belastningsregler och att det blir jobbigt med tunga rustningar - frågan är hur många som kör med dem, och det blir ofta mer nya problem än det löser (sova i rustningar, packåsnor, vad har man på sig när - att äventyrande förvandlas till ett logistiskt projekt och att spelarna/SL behöver administrera det, och risken att det blir fel/fusk).
Så jag hade hoppats att FL DoD 2022 liknar T100-DoD, men med:
a) ABS mindre betydelsefullt (och vapen/sköld mindre betydelsefullt, också)
b) Någon typ av defensiv förmåga (utan rustning/sköld) - det är rimligt att man kan slåss mer offensivt eller mer defensivt
c) Bara en enda färdighet för närstrid (och kanske något enkelt system för +5% för favoritvapen)
d) Lite bredare startkompetens (mer 30-50% på allt, än 0% i mycket och 80% på några få saker)
e) Något alternativt sätt att förbättra sig, när färdigheter närmar sig 75%, så man slipper hantera problemen med 95%+
Då kan man säga att (a-d) skulle vara "fix" av gamla DoD, och (e) skulle vara att krydda systemet med något nytt, roligt, modernt, innovativt.