Är världsbygge av någon nytta?

Ymir

Nybliven Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,443
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Parentetiskt är detta också varför jag sällan är intresserad av spel i världar som skapats för icke-rollspels-fiktion. Tolkiens Midgård är ett storartat världsbygge, men det är också gjort för att bära fram en specifik berättelse som är den viktigaste – den om en bitterljuv seger över ondskan där förtrollningen sedan bleknar från världen. De olika folkgrupperna i världen är också till stor del definierade kring var de står i förhållande till denna berättelse. Gör man berättelser som går emot denna funkar det dåligt. I jämförelse har till exempel Mundana ingen sådan stor berättelse. Man behöver inte känna sig underordnad en övergripande konflikt eller slutpunkt, utan kan göra lite vad man vill.
Något som ytterligare understrykar detta är att Tolkien försökte skriva en berättelse om fjärde åldern, men började känna att det var ointressant, att fjärde åldern inte hade något att säga. Detta står i skarp kontrast till kulturskapare idag som älskar att göra sequels av alla de slag till verk som egentligen inte hade behövt det.
 

Ymir

Nybliven Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,443
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Ja, det är lite det jag tänker kring varför gensvar från folk som helt saknar koppling till mig är den enda giltiga måttstocken.
Jag känner tvärtom, att positivt gensvar från folk med koppling till mig är en mycket bättre måttstock. Jag vill att mina verk ska vara omtyckta av folk vars smak jag faktiskt känner till och respekterar, inte av hoi polloi. Jag har väldigt lågt förtroende för allmänhetens förmåga att bedöma kultur.
 

Ymir

Nybliven Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,443
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Åh, eh, minns ni den där 6,5-timmar långa videon om tidslinjen i NieR som jag länkade till innan?

Jag insåg precis att den har två miljoner views.

Känns som att det bevisar bortom alla tvivel att folk är intresserade av världsbyggen.
 

Ymir

Nybliven Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,443
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Det är ju också en fråga om vad som är synligt kontra osynligt. I fallet Eon har jag mängder med kalkylblad och kartor som aldrig ser dagens ljus, men informerar skrivandet.
Så här jobbar vi mycket i datorspelsbranschen också, så det skulle jag säga är helt normalt. Typ 90% av arbetet jag gör som narrative designer i pre-production kommer aldrig komma spelarna till del i någon direkt bemärkelse, utan används för att inspirera environment art, character art, combat design, quest design, character progression, etc. Det är en lite unik grej för Tolkien att varenda bisarr draft han skrivit där Sauron är en katt och alla har walesiska namn sett dagens ljus.
 

Ymir

Nybliven Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,443
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Det som är det potentiella problemet med den hållningen är att det långt ifrån alltid är den föreskrivna ”startkulturen” som är den roligaste eller mest intressanta. Jag tycker det i allmänhet är trist när spelmakare placerar startområdet i den mest mellanmjölkiga, nordvästeuropeiskt inspirerade regionen i världen, och förutsätter att detta är där man vill ha sin rollperson.
Om målet är att tilltala den genomsnittliga konsumenten är detta tyvärr ett rationellt beslut. Data från olika datorspel jag jobbat med talar ett tydligt språk - nordvästeuropa (i synnerhet England) är enormt överrepresenterat som miljön folk väljer att spela i. Vi kan även se anekdotiskt från tex Eon att många spelare tycks ha Asharina som sitt favoritområde, trots att det är den ojämförligt tråkigaste delen av Mundana.

Data från D&D-relaterade kickstarters är dock inte lika entydig, måste sägas:

Brancalonia (italiensk pikaresk) - 3000 backers
Wagadu Chronicles (afrikansk setting) - 2500 backers
Svilland (vikingar) - bara ~900 backers - det här framstår som mycket egendomligt jämfört med min statistik från datorspel, där vikingar konstant är i toppen av populariteten.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,961
Location
Nirvana
Jag tycker det är helt fel att associera detaljerat världsbyggande med ett nitiskt kontrollbehov. Att skapa sekundära världar kräver trots allt svepande dagdrömmar, långdragna hallucinationer, oändligt djupa kaninhål och väldigt mycket kreativt arbete. Den typen av själslig uppsluppenhet är långt ifrån ett hökaktigt kontrollbehov.

Historiskt har ju världsbyggare istället varit onyttiga knäppskallar som eventuellt borde spärras in, vildhjärnor som inte följt samhällets regler eller fritänkare som aldrig rättade in sig i ledet.

Att dagdrömma är en motståndshandling i det lilla. Att dagdrömma om en annan värld, ett annat sätt att leva, kan få diktatorer att skälva.

Kort sammanfattat: Vi är knasbollar allihop. På det coola sättet. Dessutom med subversiv potential.

View attachment 23691
Jag tror inte heller att ett detaljerat världsbygge måste vara kopplat till ett nitiskt kontrollbehov (ett av Harrisons påståenden?). Men det kan vara så, i en del fall. Antar dock att de som då är nitiska är det för att de inte vill förstöra världens stil och stämning (kanske för att de själva ligger bakom och har investerat egna pengar i världsbygget). Och ibland också för att de vill upprätthålla sin egen ställning i communityt kring ett visst världsbygge. Vilka som har rätt och vilka som bara vill bestämma blir ofta en tolkningsfråga.

Om jag nu ska koka ner mitt svar till en förhoppningsvis kreativ motfråga där jag intar din (?) position, så blir det: när kan det vara motiverat med ett supplement med 20-30 nya fordon till ditt världsbygge? Jag säger alltså inte att det inte kan vara relevant, men tänker samtidigt att det är en typ av produkt som riskerar att hamna i mer-av-allt-facket.
 
Last edited:

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,259
Location
Värnhem, Malmö
Jag tror inte heller att ett detaljerat världsbygge måste vara kopplat till ett nitiskt kontrollbehov (ett av Harrisons påståenden?). Men det kan vara så, i en del fall. Antar dock att de som då är nitiska är det för att de inte vill förstöra världens stil och stämning (kanske för att de själva ligger bakom och har investerat egna pengar i världsbygget). Och ibland också för att de vill upprätthålla sin egen ställning i communityt kring ett visst världsbygge. Vilka som har rätt och vilka som bara vill bestämma blir ofta en tolkningsfråga.

Om jag nu ska koka ner mitt svar till en förhoppningsvis kreativ motfråga där jag intar din (?) position, så blir det: när kan det vara motiverat med ett supplement med 20-30 nya fordon till ditt världsbygge? Jag säger alltså inte att det inte kan vara relevant, men tänker samtidigt att det är en typ av produkt som riskerar att hamna i mer-av-allt-facket.
Sådant som nya fordon, nya vapen och liknande associerar jag mer med regelsidan av spelen. Den sorts världsbyggesdetaljer jag intresserar mig mer för – mat och mode – får försvinnande sällan lika mycket utrymme, kanske för att de inte har någon regelmässig effekt i de flesta spel, kanske för att den typiske rollspelskonsumenten antagits vara mindre intresserade av dem än nya sorters svärd.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,259
Location
Värnhem, Malmö
Om målet är att tilltala den genomsnittliga konsumenten är detta tyvärr ett rationellt beslut. Data från olika datorspel jag jobbat med talar ett tydligt språk - nordvästeuropa (i synnerhet England) är enormt överrepresenterat som miljön folk väljer att spela i. Vi kan även se anekdotiskt från tex Eon att många spelare tycks ha Asharina som sitt favoritområde, trots att det är den ojämförligt tråkigaste delen av Mundana.

Data från D&D-relaterade kickstarters är dock inte lika entydig, måste sägas:

Brancalonia (italiensk pikaresk) - 3000 backers
Wagadu Chronicles (afrikansk setting) - 2500 backers
Svilland (vikingar) - bara ~900 backers - det här framstår som mycket egendomligt jämfört med min statistik från datorspel, där vikingar konstant är i toppen av populariteten.
Asharien kryddas lyckligtvis upp i den nya boken – den gamla led ju lite av att vara just ”designated starting area” och vara släppt väldigt tidigt i Eons produktion.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,961
Location
Nirvana
Sådant som nya fordon, nya vapen och liknande associerar jag mer med regelsidan av spelen. Den sorts världsbyggesdetaljer jag intresserar mig mer för – mat och mode – får försvinnande sällan lika mycket utrymme, kanske för att de inte har någon regelmässig effekt i de flesta spel, kanske för att den typiske rollspelskonsumenten antagits vara mindre intresserade av dem än nya sorters svärd.
Jag tänker mig alltså att nya fordon och nya vapen kan vara relevanta settingdetaljer och inte bara redskap för att döda eller förflytta sig. Beskrivningarna behöver inte bara omfatta stats, även om det brukar se ut så. En del av min poäng i flera av de här begreppsligt närbesläktade diskussionerna är att formaten inte är givna, särskilt inte när de förefaller vara det.

Och för att nu knyta an till mitt inlägg ovan: vapen och fordon är ofta detaljer i världsbyggets yta, men det blir, tror jag, mer intressant om de kan ha något att göra med djupnivån. Alltså hur världsbygget egentligen fungerar.
 
Last edited:

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,259
Location
Värnhem, Malmö
Något jag tycker är intressant är skillnaden mellan olika sorters listor. Jag kan tycka det är roligt med extensiva listor på saker, särskilt om de är utförda på ett sådant vis att de fylls av lustiga små detaljer och ger olika överraskningar. Beskrivningarna av "vanliga" djur i Eon 5:s bestiarium är ett sådant exempel – att igelkottkött kokt i vinäger sägs bota spetälska, eller att karpar när de blir tillräckligt stora och gamla kan bli kloka vattenmagiker är den sorts "detaljmyller" jag gillar att ha med i spelvärldar. Däremot tycker jag det är tråkigt när listorna är "låsta" och utger sig beskriva alla alternativ, utan möjlighet att komma med egna.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,961
Location
Nirvana
Något jag tycker är intressant är skillnaden mellan olika sorters listor. Jag kan tycka det är roligt med extensiva listor på saker, särskilt om de är utförda på ett sådant vis att de fylls av lustiga små detaljer och ger olika överraskningar. Beskrivningarna av "vanliga" djur i Eon 5:s bestiarium är ett sådant exempel – att igelkottkött kokt i vinäger sägs bota spetälska, eller att karpar när de blir tillräckligt stora och gamla kan bli kloka vattenmagiker är den sorts "detaljmyller" jag gillar att ha med i spelvärldar. Däremot tycker jag det är tråkigt när listorna är "låsta" och utger sig beskriva alla alternativ, utan möjlighet att komma med egna.
Ja, det går att göra mycket med listor. Själv gillar jag särskilt dem som finns i Into the Odd, Mothership och Ultraviolet Grasslands. Det är tre kärnfulla rollspel som ger mycket djup på få sidor.

Vad jag dock tänker på när det gäller listor över exempelvis djur, vapen och fordon är att de kan placeras i sammanhang som är in-universe - exempelvis en butik, en fabrik eller en marknad. Det kan där finnas en säljare, en SLP som ingår i världsbygget.

Man kan också tänka sig att ett supplement om magiska föremål eller dyrbar högteknologi skrivs i direkt koppling till metaplotten eller en mäktig person eller grupp. Gärna med en rad tillhörande plothooks. Då tillför de något till världsbyggets djup, istället för att mest eller bara vara listor med ännu fler grejer.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,961
Location
Nirvana
Kombinatoriska slumptabeller är också ett bra redskap för det.
Ja, verkligen. Jag tycker dock att de är svåra att få till riktigt bra (men ganska enkla att göra halvbra). Allra bäst blir slumptabellerna när de innehåller kolumner för någon aspekt eller detalj som är helt oväntad men sedan visar sig vara helt central.
 
Last edited:

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,259
Location
Värnhem, Malmö
Ja, verkligen. Jag tycker dock att de är svåra att få till riktigt bra (men ganska enkla att göra halvbra). Allra bäst blir slumptabellerna när de innehåller kolumner för någon aspekt eller detalj som är helt oväntad men sedan visar sig vara helt central.
Det fina med dem är ju att de tydligt kan klargöra vad som är passande komponenter inom ramarna för världen, samtidigt som de öppnar för att dessa element kan nyttjas på olika vis.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,972
Location
Göteborg
Om jag nu ska koka ner mitt svar till en förhoppningsvis kreativ motfråga där jag intar din (?) position, så blir det: när kan det vara motiverat med ett supplement med 20-30 nya fordon till ditt världsbygge? Jag säger alltså inte att det inte kan vara relevant, men tänker samtidigt att det är en typ av produkt som riskerar att hamna i mer-av-allt-facket.
Ett renodlat supplement med 20-30 nya fordon ligger inte högt på min lista, varken som konsument eller skribent.

Samtidigt verkar det finnas ett omättligt behov av tekniska prylar i scifi-spel. De är som nya spells och magiska vapen i fantasy. Jag tänker att spelare konsumerar ”ytan” i en värld och tröskar sig igenom grundböckernas utbud efter ett tag. Djupet ändras inte, medan ytan är rollspelens motsvarighet till pynt. Folk tröttnar på det gamla och vill shoppa nytt. För en spelledare blir det också ett enkelt sätt att förnya en avslagen kampanj.

Och så länge en värld har ett stabilt och bra djup, så kan extraboken med fordon antagligen vara både rimlig och användbar.

Till Odd Soot skulle det nog funka med 10 byar till exempel, med kartor, NPC:er odyl. Eller fem märkliga mackapärer.

Kan du beskriva mer hur Into the Odd och Ultraviolet Grasslands jobbar med sina världsbyggen? Det låter intressant.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,386
Så här jobbar vi mycket i datorspelsbranschen också, så det skulle jag säga är helt normalt. Typ 90% av arbetet jag gör som narrative designer i pre-production kommer aldrig komma spelarna till del i någon direkt bemärkelse, utan används för att inspirera environment art, character art, combat design, quest design, character progression, etc. Det är en lite unik grej för Tolkien att varenda bisarr draft han skrivit där Sauron är en katt och alla har walesiska namn sett dagens ljus.
Och det är ju inte JRR Tolkiens "fel". Det var ju bara en bråkdel av all den bakgrundsinformation om världen som han hade hittat på som var med i det han publicerade - precis som det är för så många andra författare. Det var The Hobbit, och Ring-trilogin, och inte mycket mer om Midgård som gavs ut under hans livstid.

Allting annat Midgårds-relaterat av Tolkien är ju sånt som renskrivits och getts ut först efter hans död.
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,961
Location
Nirvana
Ett renodlat supplement med 20-30 nya fordon ligger inte högt på min lista, varken som konsument eller skribent.

Samtidigt verkar det finnas ett omättligt behov av tekniska prylar i scifi-spel. De är som nya spells och magiska vapen i fantasy. Jag tänker att spelare konsumerar ”ytan” i en värld och tröskar sig igenom grundböckernas utbud efter ett tag. Djupet ändras inte, medan ytan är rollspelens motsvarighet till pynt. Folk tröttnar på det gamla och vill shoppa nytt. För en spelledare blir det också ett enkelt sätt att förnya en avslagen kampanj.

Och så länge en värld har ett stabilt och bra djup, så kan extraboken med fordon antagligen vara både rimlig och användbar.

Till Odd Soot skulle det nog funka med 10 byar till exempel, med kartor, NPC:er odyl. Eller fem märkliga mackapärer.

Kan du beskriva mer hur Into the Odd och Ultraviolet Grasslands jobbar med sina världsbyggen? Det låter intressant.
Spontant skulle jag hålla med om att ett supplement med 20-30 nya fordon i de flesta världsbyggen troligen är en produkt som mest handlar om ytnivån. Mer av det välbekanta. Men vid närmare eftertanke: vore det inte just därför intressant att försöka närma sig ämnet med ambitionen att gå på djupet? Jag antar att det då skulle handla om udda eller åtminstone okända fordon, kanske kopplade till någon dold grupp eller plats. Eller kanske en annan dimension eller en utdöd civilisation. Eller en exceptionell person eller familj (som då också beskrivs).

Trådarna till världsbyggets djupnivå kan säkert vara flera. Liksom de textliga och grafiska lösningarna - tekniska ritningar, en ingenjörs dagbok, en brevsamling, en spionrapport, en byråkratisk utredning, ett par tidningsartiklar eller en journal från ett mentalsjukhus. Man kan blanda olika typer av utsagor i en klippsamling (scrapbook). Som sagt: jag tycker ju inte att den textliga formen för världsbyggen på något sätt är given. Har man bra koll på djupnivån är det enklare att dra trådar ut till nya företeelser, exempelvis fordon, som har med kärnan att göra.

Om det är något till Odd Soot, så kan du säkert göra en konstbok av detta hela. Jag tror att det kan bli fantastiskt bra. Det är, tänker jag mig, en setting med potentiellt mycket udda och visuellt spektakulära (levande? insektoida? förgyllda? planterade? växande? pollinerade? metamorfiska? mögliga? gravida? fosterlika? kastrerade? parasitiska? förpuppade? sjungande? feromoniska? skinnömsande? äggläggande? vikbara? frystorkade? konserverade?) fordon. Ja, du ser. Jag kan inte sluta hitta på nytt.

Into the Odd är ett extremt komprimerat världsbygge. Steampunk fast twistat. Mycket ligger i de roliga och ofta oväntade detaljerna. Förklaras bra här:


Ultraviolet Grasslands (för ett år sedan utkommet i 2e) är på en gång ett konstprojekt och ett oerhört ballt rollspel i en genreöverskridande värld som möjligen kan beskrivas som acid-punk-fantasy-surrealism. Bland annat. Spelet är extremt på flera sätt men förmodligen det coolaste rollspel jag äger (och någonsin har sett). Ett mycket knäppt (sanlöst udda varelser) och underbart kreativt världsbygge. Det finns inget liknande. Beskrivs bra här:

 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,433
när kan det vara motiverat med ett supplement med 20-30 nya fordon till ditt världsbygge? Jag säger alltså inte att det inte kan vara relevant, men tänker samtidigt att det är en typ av produkt som riskerar att hamna i mer-av-allt-facket.
När det är ett spel där fordon är av central betydelse. 20-30 fordon till Kult? Verkar dumt och helt onödigt. 20-30 fordon till Twilight 2000 eller ett hypotetiskt The Fast And The Furious: The RPG eller Mad Max: the RPG? Givet!
 

Oscar Silferstjerna

Ett moln i byxor
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,961
Location
Nirvana
När det är ett spel där fordon är av central betydelse. 20-30 fordon till Kult? Verkar dumt och helt onödigt. 20-30 fordon till Twilight 2000 eller ett hypotetiskt The Fast And The Furious: The RPG eller Mad Max: the RPG? Givet!
Jo, det är säkert så att fordon har olika mycket att tillföra olika världsbyggen. Är de väldigt viktiga, som i ett Mad Max RPG, så bör de förstås finnas med redan i grundreglerna.

Men även här tänker jag att det har att göra med kopplingarna mellan yta och djup. Att det är enkelt att hitta på ”fler grejer” - exempelvis en drös bilar med stats - till en viss setting behöver ju inte nödvändigtvis betyda att det verkligen utvecklar världsbygget. Lägger man däremot till bilhandlare, biltjuvar, bilbyggare, reservdelar, verkstäder, superbränslen och hemliga långtunnlar, så finns det plötsligt ett spelbart sammanhang kring bilarna. Bilarna kan användas för att gestalta något mer djupgående som hemligheter och konflikter. Kanske även i en setting där bilar vid en första anblick framstår som oviktiga?
 
Last edited:

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,259
Location
Värnhem, Malmö
Det här är ju en intressant fråga: om man för någon som är obekant med jorden anno 2025 skulle presentera 20-30 fordon för att fördjupa världsbygget, vilka skulle det vara? Och hur skulle man skildra dem? Det hade ju säkerligen varit mindre intressant att skriva hur snabbt de gör 0-100 och mer intressant att förklara varför folk tycker man är ett stjärtnylle om man har en Cybertruck.
 
Top