När du presenterar din idé så känner jag igen mig. Jag brukar också planera äventyr på det där viset, och det som jag tror är tokigt med den vinkeln är för att man främst ställer i ordning en massa saker som skulle kunna
hända i äventyret, snarare än saker för rollpersonerna att
göra.
Neon - i ditt klur - är ett utmärkt exempel på det. Jag tycker att sådana fria agonister är
ashäftiga inslag i äventyr, men såsom du beskrivit honom så är han en person som du som spelledare skulle kunna kasta in i handlingen för att liva upp saker och ting eller för att införa oväntade twister på händelseförlopp (typ att han dyker upp i mitten av en strid och blandar sig in i leken), men han bjuder inte in rollpersonerna att ta något initiativ
i sig. Han verkar dels svår att uppsöka och ta kontakt med, och dels så finns det inte någon uppenbarlig mening med att göra det från början.
(En spelare skulle förstås kunna kroka an till Neon av helt
egna skäl; såsom att exempelvis låta sin rollperson bli förälskad i honom, men det vore en typ av interaktion som vore mer kännetecknande för just fria fisktanksscenarion än egentliga äventyr.)
Inslag såsom kraktären Neon är skitbra att ha som SL när man ska improvisera och fisktanka: De är enkla att slänga in i handlingen för att försätta rollpersonerna i någon sorts knipa, oavsett vad spelarna än har valt att ta för initiativ i handlingen. När man ska planera fria och spelardrivna scenarier så är det just sådana här saker man behöver. Men när man vill skriva ett riktigt "äventyr" så kör man dock ofta in i väggen när man bara planerat den här sortens inslag. De är liksom bara olika typer av figurer, fraktioner och processer som väntar på att slå till och drabba rollpersonerna på olika vis, men de är inga egentliga utmaningar
i sig.
För att ta en liknelse: Om utmaningarna i ens äventyr är som uppgifter i ett tävlingsprogram på TV, så skulle den här typen av händelse-ammunition vara som övriga dokusåpa-deltagare i programmet. I ett fritt scenario så är det toppen med skruvade dokusåpa-deltagare: Man kan bli förälskad i dem, börja hata dem, bli kompis med dem, whatever. Men de fyller inte på något direkt vis rollen som verktyg eller hinder i någon uppenbar
uppgift.
Planera saker för rollpersonerna att göra:
Man måste tänka på ett annat sätt om man ska skriva
äventyr. Man måste lägga upp saker som rollpersonerna kan
göra. Och dessa saker måste ha tydliga ingångar: Spelarna måste förstå var de skall börja för att kunna interagera med saken i fråga, och de måste känna att vad de interagerar med är ett
medel för att uppnå något.
Problemet är ju bara att det är helt bakvänt att börja med utmaningar
i sig och sedan försöka göra ett äventyr runtomkring dem. Att försöka skriva en story runt en MYST-gåta vore definitivt oinspirerat. Och om man bara staplade utmaningar på varandra så skulle det bli något i stil med dungeoncrawl, vilket enbart är okej i vissa spelinriktade system; och förstås inte vad du är ute efter i den här tråden.
Så vad man behöver göra är snarare att börja utifrån särskilda
koncept; särskilda tried-and-true sammanhang i vilka man
vet att man kommer kunna hitta på
både bra utmaningar och bra händelse-ammunition; samt framförallt att dessa tu delar kommer att kunna fungera bra ihop.
Jag utgår personligen från ett mycket begränsat antal sådana koncept; vilka jag beskrev i den
här gamla tråden.
Jag försöker tänka utifrån den änden så tidigt som möjligt, så att jag har koll på ungefär hur äventyret kommer att upplevas rent interaktionsmässigt på ett tidigt plan. Liksom; "först vill jag ha något stort, socialt möte, typ ett gangsterbröllop a la gudfadern; med en massa olika fraktioner och agendor som möts med varandra; och sedan vill jag att en zombiesmitta eller något skall slå till, varpå äventyret skall gå över till att man får barrikadera sig och klara sig så gott man kan med vad som finns att tillgå." Utifrån en sådan utgångspunkt så skulle man veta att området skulle behöva vara kul och intressant att barrikadera sig på; vilket betyder att man inte bör stoppa in för mycket öppna samlingsytor med bara stolar och bord och sånt. Hur kommer det att påverka intrigerandet i äventyrets första skeende? Hmm... Det gäller att försöka koppla ihop de olika delarna på sätt som makes sense åt båda håll.
Min poäng är iaf att man inte bör börja med "vad ska hända?" och sedan försöka stoppa in utmaningar på slutet, utan man bör ha hänsyn till uppgifterna och spelardeltagandet redan från början. Neon-typerna är förmodligen det som spelarna kommer älska mest i slutändan, men jag tror ändå inte att det är klokt att utgå ifrån dem i sitt äventyrsskrivande.