Nekromanti Äventyrsmekande: Det jag är dålig på

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Alltså, ballt kan du ju göra hur low eller high key som helst. Något av det ballaste som hänt mig i rollspelsväg någonsin var på Langturechatten när någon som försökte komma en big shot närmare fick för sig att min roll var en nära vän till den, förförde rollen och sedan hade ett skitabusigt förhållande när hon insåg att han var värdelös.

Har spelarna eller rollpersonerna inga ambitioner?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Måns said:
Skojar du? Det här är ju blytungt! Du vet alltså inte vad du ska göra med det här? Jag har försökt få The Anvils krafter att skada flickvännen. Det hade varit coolt!
Blir det inte lite väl... angsty-angsty då?

Måns said:
Och en mörk skugga som RP inte har kraft över? Sorcerer rätt av ju! Kan bara bli bra! Inte bli indragen? Med den kraften? Lycka till!
Jupp, han blir mycket riktigt indragen och verkar ha resignerat lite inför sitt öde - spelaren börjar dock känna att karaktären börjar bli tråkig och tvådimensionell; tanken med nästa äventyr är att "skuggan" ska börja bli en mindre och mindre acceptabel vigilante - alltså, den dödar folk och blir extrem. Nåt måste göras; klimax i äventyret tänkte jag ska få vara att rp medelst skum maskin får ge sig in i Dark Hunters psyke och bekämpa skuggan där - med målet att sammanfoga suggan och människan till ett. Nåt sånt, i varje fall. Det äventyret har jag mer klart för mig; tänkte ha det rätt mycket som en mordgåta i början, där spelarna/rollpersonerna alltså inte vet att skuggan är den som ligger bakom...

Måns said:
Alltså, ett hinder, låt saker som RP inte vill ska hända, hända. Och låt dem handskas med det.
Jag tror att vi eventuellt menar olika saker med ordet "hinder"...

Måns said:
Nu har jag dålig koll på din plot, men givetvis ska du väva in det här i storyn. Kan inte flickvännen bli ihop med någon elak skurk? Eller bara antyd att det kan vara så.
Ganska snart kommer vigilantegruppen Humans First, som också introducerats tidigare, att börja targeta gruppen ordentligt, och "veta för mycket". Det kommer att visa sig att flickvännen gått med i organisationen - inte mot sin vilja, även om jag kanske försöker få det att se ut så först.

Måns said:
Låt flickvännen bli smittat av nano, tvinga The Anvil att använda sina krafter hela tiden m.m. Det är bara att köra!
En annan plan som ligger rätt nära är att skapa tillfällen då The Anvil faktiskt måste göra moraliska val om sina krafter; inte bara baffa till uppenbara skurkar eller monster. Ska göra dem rätt tydliga också; senast jag ställde gänget inför en grupp helt vanliga, men halvfarliga, människor så rusade Anvil bara fram och skulle slå sönder dem...

Måns said:
Men, det här var nog inte alls vad du ville höra, så jag får väl säga, att jag inte har någon aning om vad du är ute efter. Du har ett smörgåsbord men du vill inte smaka. :gremsmile:
Alltså, allt det här du tar upp är jättebra grejer, men det är inte sånt jag har svårt för. Som du ser har jag framtida planer för alla de här grejerna.



Om jag ska vara en smula trubbig: Exemplet illustrerar ett problem jag ofta har när jag hittar på äventyr. Jag är ganska traditionell av mig, och älskar att planera äventyr och kampanjer på förhand. Jag har svårt att gå från idé till konkret spel. Jag kan duka upp smörgåsbord och jag kan smaka, men... öh... äh, jag kommer inte på någon begriplig fortsättning på liknelsen, men det är som att ha alla ingredienserna och veta precis vilken maträtt man vill ha, men att sakna kokbok och dessutom inte kunna improvisera recept. Ingredienserna är, öh, ingredienserna, måltiden är vad som konkret presenteras för rollpersonerna, kokboken är färdigskrivna äventyr och improviserade recept är... egenpåhittade scener/problem.

Om jag ska ge några exempel på sånt jag har svårt att komma på och vara nöjd med:

Det rollpersonerna eftersöker finns innanför en dörr som är försedd med ett chiffer.
Fienden rollpersonerna slåss mot måste anfallas från ryggen, där han har som minst rustning.
Handlaren vill inte sälja ett strålvapen till rollpersonerna eftersom de saknar vapenlicens.
Ett gäng stråtrövare ställer sig i vägen för rollpersonerna.

Allts, väldigt konkreta väghinder. Sådant som hindrar rollpersonerna att gå direkt från att komma på vad uppdraget/äventyrets "grej" är (hitta skatten/döda draken/bota prinsessan) till att utföra sagda handling.


ETT sorts hinder handlar om moraliska val. Rädda flickvän eller mamma. Döda mordisk drake eller ta dess skatt. De passar dock inte alltid, kan jag tycka. Det blir risk att det blir för mycket DRAMAAAAAAAAAAA!!!!oneone!! i det hela. För min smak. Jag vill ha hinder som är relevanta för just den röda tråden, för uppdraget i sig, och som dessutom gärna varken är strider eller mystpussel. Det är där kruxet ligger.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Wilmer said:
Alltså, ballt kan du ju göra hur low eller high key som helst. Något av det ballaste som hänt mig i rollspelsväg någonsin var på Langturechatten när någon som försökte komma en big shot närmare fick för sig att min roll var en nära vän till den, förförde rollen och sedan hade ett skitabusigt förhållande när hon insåg att han var värdelös.

Har spelarna eller rollpersonerna inga ambitioner?
Just nu verkar de rätt nöjda i att försöka hitta sig tillrätta i den stora värld som just öppnats upp för dem - de blev Gestalter samtidigt som Galatea sprängdes. De är nybörjare, underdogs, och deras drivkrafter handlar mest om att försöka ta reda på hur saker och ting funkar och hurdan deras roll ska vara i världen.

The Anvil försöker ju hålla sig ganska mänsklig men har starka drag åt superhjältehållet samtidigt som han brottas med det moraliskt riktiga i att som människa ha tillgång till så mycket kraft.

The Dark Hunter har ju fram till nyligen valt att i stort sett helt ignorera hela grejen, hålla fast vid sin mänskliga sida.

Och The Shield har öppet deklarerat sitt hjäteskap, bytte till och med om inför sina kollegor (han är polis) vid ett tillfälle. Där har jag också lite av en plan för framtiden, f.ö - hans kollegor är inte helt bekväma med Gestalter, har jag bestämt, och jag kommer nog att låta det fungera lite som om de fått reda på att han var homosexuell, typ. Plus att hans tydliga öppenhet gör honom till en lätt måltavla för t.ex Humans First.


Men så mycket andra ambitioner tror jag inte det finns just nu. Spelarna har sagt att de vill ha det lite så nu, att de liksom alla är lite chockade över den stora förändringen, känslan av att leta efter fotfäste...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
krank said:
Det rollpersonerna eftersöker finns innanför en dörr som är försedd med ett chiffer.
Fienden rollpersonerna slåss mot måste anfallas från ryggen, där han har som minst rustning.
Handlaren vill inte sälja ett strålvapen till rollpersonerna eftersom de saknar vapenlicens.
Ett gäng stråtrövare ställer sig i vägen för rollpersonerna.
Jag fattar inte. Här har du ju 4 hinder som är klara. Vad saknas? Du vill ju inte knyta dem till RP eller ploten och då blir det inte så mycket mer. Men jag har också svårt att hitta på sånt här (och SL:a, och spela) och känna att det blir bra. Men jag kom fram till att det var för att det helt enkelt inte var bra. :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Måns said:
Jag fattar inte. Här har du ju 4 hinder som är klara. Vad saknas?
öh, jag skrev ju att jag ogillade strid, och att jag ville att de skulle knyta an till äventyret och inte vara Mystproblem.

Då blir det inte mycket kvar av min lista.

Måns said:
Du vill ju inte knyta dem till RP eller ploten och då blir det inte så mycket mer.
Jag vill knyta det till äventyrets plot, jo.

Däremot är jag inte så värst intresserad av att kasta in mer eller mindre orelaterade grejer eller av att skapa OMFGDRAMA genom att nuka flaggor.

Det jag vill lära mig att hitta på är relevanta hinder som är knutna till äventyr. Att gå från abstrakt, generell äventyrsidé till konkret spelande.


Jag tror att vi pratar förbi varandra något fruktansvärt. Jag måste vara skitkass på att förklara vad jag är ute efter.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
När du presenterar din idé så känner jag igen mig. Jag brukar också planera äventyr på det där viset, och det som jag tror är tokigt med den vinkeln är för att man främst ställer i ordning en massa saker som skulle kunna hända i äventyret, snarare än saker för rollpersonerna att göra.

Neon - i ditt klur - är ett utmärkt exempel på det. Jag tycker att sådana fria agonister är ashäftiga inslag i äventyr, men såsom du beskrivit honom så är han en person som du som spelledare skulle kunna kasta in i handlingen för att liva upp saker och ting eller för att införa oväntade twister på händelseförlopp (typ att han dyker upp i mitten av en strid och blandar sig in i leken), men han bjuder inte in rollpersonerna att ta något initiativ i sig. Han verkar dels svår att uppsöka och ta kontakt med, och dels så finns det inte någon uppenbarlig mening med att göra det från början.

(En spelare skulle förstås kunna kroka an till Neon av helt egna skäl; såsom att exempelvis låta sin rollperson bli förälskad i honom, men det vore en typ av interaktion som vore mer kännetecknande för just fria fisktanksscenarion än egentliga äventyr.)

Inslag såsom kraktären Neon är skitbra att ha som SL när man ska improvisera och fisktanka: De är enkla att slänga in i handlingen för att försätta rollpersonerna i någon sorts knipa, oavsett vad spelarna än har valt att ta för initiativ i handlingen. När man ska planera fria och spelardrivna scenarier så är det just sådana här saker man behöver. Men när man vill skriva ett riktigt "äventyr" så kör man dock ofta in i väggen när man bara planerat den här sortens inslag. De är liksom bara olika typer av figurer, fraktioner och processer som väntar på att slå till och drabba rollpersonerna på olika vis, men de är inga egentliga utmaningar i sig.

För att ta en liknelse: Om utmaningarna i ens äventyr är som uppgifter i ett tävlingsprogram på TV, så skulle den här typen av händelse-ammunition vara som övriga dokusåpa-deltagare i programmet. I ett fritt scenario så är det toppen med skruvade dokusåpa-deltagare: Man kan bli förälskad i dem, börja hata dem, bli kompis med dem, whatever. Men de fyller inte på något direkt vis rollen som verktyg eller hinder i någon uppenbar uppgift.

Planera saker för rollpersonerna att göra:
Man måste tänka på ett annat sätt om man ska skriva äventyr. Man måste lägga upp saker som rollpersonerna kan göra. Och dessa saker måste ha tydliga ingångar: Spelarna måste förstå var de skall börja för att kunna interagera med saken i fråga, och de måste känna att vad de interagerar med är ett medel för att uppnå något.

Problemet är ju bara att det är helt bakvänt att börja med utmaningar i sig och sedan försöka göra ett äventyr runtomkring dem. Att försöka skriva en story runt en MYST-gåta vore definitivt oinspirerat. Och om man bara staplade utmaningar på varandra så skulle det bli något i stil med dungeoncrawl, vilket enbart är okej i vissa spelinriktade system; och förstås inte vad du är ute efter i den här tråden.

Så vad man behöver göra är snarare att börja utifrån särskilda koncept; särskilda tried-and-true sammanhang i vilka man vet att man kommer kunna hitta på både bra utmaningar och bra händelse-ammunition; samt framförallt att dessa tu delar kommer att kunna fungera bra ihop.

Jag utgår personligen från ett mycket begränsat antal sådana koncept; vilka jag beskrev i den här gamla tråden.

Jag försöker tänka utifrån den änden så tidigt som möjligt, så att jag har koll på ungefär hur äventyret kommer att upplevas rent interaktionsmässigt på ett tidigt plan. Liksom; "först vill jag ha något stort, socialt möte, typ ett gangsterbröllop a la gudfadern; med en massa olika fraktioner och agendor som möts med varandra; och sedan vill jag att en zombiesmitta eller något skall slå till, varpå äventyret skall gå över till att man får barrikadera sig och klara sig så gott man kan med vad som finns att tillgå." Utifrån en sådan utgångspunkt så skulle man veta att området skulle behöva vara kul och intressant att barrikadera sig på; vilket betyder att man inte bör stoppa in för mycket öppna samlingsytor med bara stolar och bord och sånt. Hur kommer det att påverka intrigerandet i äventyrets första skeende? Hmm... Det gäller att försöka koppla ihop de olika delarna på sätt som makes sense åt båda håll.

Min poäng är iaf att man inte bör börja med "vad ska hända?" och sedan försöka stoppa in utmaningar på slutet, utan man bör ha hänsyn till uppgifterna och spelardeltagandet redan från början. Neon-typerna är förmodligen det som spelarna kommer älska mest i slutändan, men jag tror ändå inte att det är klokt att utgå ifrån dem i sitt äventyrsskrivande.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Slarvläste, sorry.

Kan du inte leka med fog of war och klassiska spänningsmoment? Tänk typ spionthriller. Vem kan man lita på, vad finns i valvet, hinner vi i tid, vem fan är hon, hur kommer vi in där o.s.v.

Är det den här typen av hinder du snackar om?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Rising said:
Neon - i ditt klur (...)
Absolut. Det är därför han är, typ, bara en person. Diamanda kan de hitta, de vet vart hon finns. Powers kan de boka möte med (något jag försökt puffa för i ett par spelmöten nu, men spelarjävlarna har ju guldfiskminne och glömmer bort de planerna mellan mötena).

Rising said:
Planera saker för rollpersonerna att göra:
Man måste tänka på ett annat sätt om man ska skriva äventyr. Man måste lägga upp saker som rollpersonerna kan göra. Och dessa saker måste ha tydliga ingångar: Spelarna måste förstå var de skall börja för att kunna interagera med saken i fråga, och de måste känna att vad de interagerar med är ett medel för att uppnå något.
Jäpp, det har jag också insett. Och, öh, det är sånt jag är kass på att komma på.

Rising said:
Så vad man behöver göra är snarare att börja utifrån särskilda koncept; särskilda tried-and-true sammanhang i vilka man vet att man kommer kunna hitta på både bra utmaningar och bra händelse-ammunition; samt framförallt att dessa tu delar kommer att kunna fungera bra ihop.

Jag utgår personligen från ett mycket begränsat antal sådana koncept; vilka jag beskrev i den här gamla tråden.

Jag försöker tänka utifrån den änden så tidigt som möjligt, så att jag har koll på ungefär hur äventyret kommer att upplevas rent interaktionsmässigt på ett tidigt plan. Liksom; "först vill jag ha något stort, socialt möte, typ ett gangsterbröllop a la gudfadern; med en massa olika fraktioner och agendor som möts med varandra; och sedan vill jag att en zombiesmitta eller något skall slå till, varpå äventyret skall gå över till att man får barrikadera sig och klara sig så gott man kan med vad som finns att tillgå." Utifrån en sådan utgångspunkt så skulle man veta att området skulle behöva vara kul och intressant att barrikadera sig på; vilket betyder att man inte bör stoppa in för mycket öppna samlingsytor med bara stolar och bord och sånt. Hur kommer det att påverka intrigerandet i äventyrets första skeende? Hmm... Det gäller att försöka koppla ihop de olika delarna på sätt som makes sense åt båda håll.

Min poäng är iaf att man inte bör börja med "vad ska hända?" och sedan försöka stoppa in utmaningar på slutet, utan man bör ha hänsyn till uppgifterna och spelardeltagandet redan från början. Neon-typerna är förmodligen det som spelarna kommer älska mest i slutändan, men jag tror ändå inte att det är klokt att utgå ifrån dem i sitt äventyrsskrivande.
Medhåll, och tack för länken - jag hade glömt den tråden. Jag har i och för sig fortfarande svårt att utifrån t.ex dina "koncept" komma på konkreta "hinder" men de kommer nog att hjälpa =)





Jag har kommit på en del till äventyret, och skriver det här - och skiter i er som inte kör platt visning.

När rollpersonerna finner Engine-modern (eller fadern) så är det nåt groteskt insektoid-möter-robotgrejs, med humanoid överkropp men fyra armar och insektsunderdel som monterar ihop nya Engines. Genom dess bröst sticker en bit av Galatea. Ska man ta ur skärvan? Är det den som får allt att funka, eller är den en begränsning? Kombinerat med lite taktiskt (gömma sig vs springa och skjuta, utnyttja terräng och avstånd, Enginerobotar som blir fler och fler...) tror jag att det kan bli en ball scen. Om rollpersonerna fattar sina valmöjligheter såklart.

Jag behöver dock fler sätt att hitta till Engine 999 (modern/fadern alltså) än via Powers. Powers kommer att kunna triangulera i utbyte mot "any and all" information och material de finner i samband med lösandet av problemet. Det kanske de inte vill, och så kanske det kan bli klassiskt - de försöker gömma saker, Powers skickar folk, etc etc.

Men om de inte vill samarbeta med Powers, vad finns det då för möjligheter? Nåja, jag ska kolla igenom Risings trådtips och försöka utgå från grejerna där och göra alltihop ännu mer konkret så att jag faktiskt kommer på saker att göra för rollpersonerna.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Måns said:
Kan du inte leka med fog of war och klassiska spänningsmoment? Tänk typ spionthriller. Vem kan man lita på, vad finns i valvet, hinner vi i tid, vem fan är hon, hur kommer vi in där o.s.v.

Är det den här typen av hinder du snackar om?
Sånt älskar jag, ja. Men det gäller fortfarande att få ihop det på det konkreta planet.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kan du inte leka med fog of war och klassiska spänningsmoment? Tänk typ spionthriller. Vem kan man lita på, vad finns i valvet, hinner vi i tid, vem fan är hon, hur kommer vi in där o.s.v.
Är det den här typen av hinder du snackar om?
Jag är inte krank, men de första av de där frågorna är nog snarast saker som gör handlingen spännande. "Vem fan är hon?" och "Vad finns i valvet?" är två bra exempel på den typen av mysterier som gör att man som spelare vill fortsätta lira, så att man kan få svar på ens frågor. Men de är ju inga uppgifter i sig.

Alltså: De är exempel på vad man kan fresta med som belöning för en avklarad utmaning. "Lös gåtan, så får du reda på vem den mystiska kvinnan är..." Lös koden till valvet, så får du veta vad den innehåller.

Men det vi kallar för hindret är alltså själva valvet och kodlåset. Själva gåtan i sig. Och hur skall man lösa den? Det kan väl inte bara vara meningen att man ska knappa in siffror på måfå? Det hade ju varit ett meningslöst hinder. Och om utmaningen kan lösas med att man överfaller personen som kan koden till valvet och sedan tvinga ur honom svaret under tortyr eller dylikt... Well, då vet vi att utmaningen egentligen handlar om att iscensätta ett överfall, och då gäller det för oss att förbereda den utmaningen så att den kan bli spännande och stimulerande. Och hur gör man det?

Där har vi alltså ett hinder.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Alltså, låt rollpersonerna få användning för sina krafter. Vad är meningen med att vara Gestalt annars? The Hunter erbjuds ett jättesaftigt lönnmördarkontrakt, även om han inte är intresserad kanske han straffar dem för deras insolence eller iallafall minns mötet och tänker hur fåniga människor är etc.

Eller ta det klassiska att de blir framade för något: Humans First gör ett mord som ser ut att vara gjort av en gestalt och har förfalskade bilder (kanske jättebra och gjorda av typ The Cameraman). Klassiskt leta upp bevis på att de är falska/spöa på skurkarna-stuk blir problemet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Wilmer said:
Alltså, låt rollpersonerna få användning för sina krafter. Vad är meningen med att vara Gestalt annars? The Hunter erbjuds ett jättesaftigt lönnmördarkontrakt, även om han inte är intresserad kanske han straffar dem för deras insolence eller iallafall minns mötet och tänker hur fåniga människor är etc.
Alltså... Hela tanken med min kampanj är just att man inte är några självklara superhjältar. Det var nån som drog skillnaden mellan superhjältar och vanliga människor som råkat få superkrafter - det senare är vad jag eftersöker. Krafter som inte går att lita på, folk som är misstänksamma - mer ett stigma än hjältehyllningar, mer personliga problem än att vara en ball superhjälte med fläskiga krafter.

De fårt redan nu användning för sina krafter - jag vill dock inte centrera äventyren kring krafterna, för då blir det serietidning av det hela - på ett (tycker jag) dåligt sätt. Vi är inte riktigt ute efter känslan av rollpersonerna som hjältar, eller som Huvudpersoner. Rollpersonerna är underdogs, nybörjare, och det här med krafter är nytt och lite otäckt.

Wilmer said:
Eller ta det klassiska att de blir framade för något: Humans First gör ett mord som ser ut att vara gjort av en gestalt och har förfalskade bilder (kanske jättebra och gjorda av typ The Cameraman). Klassiskt leta upp bevis på att de är falska/spöa på skurkarna-stuk blir problemet.
Alltså... jättebra. men det är inte alls det jag snackar om. Det där är äventyrsuppslag, och såna kan jag spåna fram hur många som helst. Med risk för att upprepa mig så är det jag har problem med alltså att fiska fram konkreta hinder eller problem att lösa; alltså saker för rollpersonerna att rent konkret göra. Inte "rädda prinsessan" utan mer "ta sig över floden där bron har rasat". Är du med?
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Men vad fan är du helt fantasilös? Har du spellet något förut? Det är bara att hitta på något problem när det dyker upp något de vill göra.

Vill du träffa någon i förbjudna zonen? Too bad MiliCorp har satt upp en perimeter med automatiska försvarsrobotar (tänk Koreanska gränsen fast med stingermissiler). Kan lösas på tusen sätt: skjuta sönder dem/äga missilerna på att flyga och ta sig förbi/be MiliCorp riktigt snällt och låtas passera/leta upp ritningarna till vaktrobotarna och upptäcka att de inte har någon som helst syn i det ultravioletta spektrat så man kan klä sig i en UV-färgad ninjapyjamas och traska förbi.

Varför angrips inte de av nanobottarna?

Tunnelbanesystemet är delvis intakt och går att färdas i. Too bad att vissa tunnlar innehållar nanobottar eller strålning eller något annat otrevligt. Lyckligtvis har ett gäng med "äventyrare" som letar artefakter i zonen redan mappat ut allt och de säljer gärna kartan för pengar. Har de inga pengar kan de alltid försöka sno den.

Eftersom Engine vill göra jorden till en maskin så finns ett litet ekosystem uppbyggt och det växer sakta. Solpaneler växer upp som maskrosor och nanorobotifierade djur med snablar suger bensin ur bilvrak och nosar efter bränsledepåer. Det de inte använder själva dumpar de i generatorer som driver nanobottarna. Hur avgör de var centrumet = Engine finns? Genom att lista ut ecologin, finna systemets kanter och triangulera alternativt inse att ju närmare centrum desto värre djur eftersom bränslet är slut men desto fler växter.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Rising said:
Jag är inte krank, men de första av de där frågorna är nog snarast saker som gör handlingen spännande. "Vem fan är hon?" och "Vad finns i valvet?" är två bra exempel på den typen av mysterier som gör att man som spelare vill fortsätta lira, så att man kan få svar på ens frågor. Men de är ju inga uppgifter i sig.
Jo, indirekt. För helt plötsligt börjar spelarna skapa sina egna hinder. De börjar planera, de börjar agera och du kan bara nicka och klura på cooligheter. Både som SL och spelare tycker jag att sånt är sjukt kul.

Rising said:
Men det vi kallar för hindret är alltså själva valvet och kodlåset. Själva gåtan i sig. Och hur skall man lösa den? Det kan väl inte bara vara meningen att man ska knappa in siffror på måfå? Det hade ju varit ett meningslöst hinder. Och om utmaningen kan lösas med att man överfaller personen som kan koden till valvet och sedan tvinga ur honom svaret under tortyr eller dylikt... Well, då vet vi att utmaningen egentligen handlar om att iscensätta ett överfall, och då gäller det för oss att förbereda den utmaningen så att den kan bli spännande och stimulerande. Och hur gör man det?
Jag tycker att det är givande att skapa en kedja av hinder. Den enskilda utmaningen behöver inte vara speciellt krävande, eller intressant, men nästa blir det, för nu är något investerat i hinderkedjan. Spelarna vill något, de får något att klura på o.s.v.

Man måste se det som en helhet, och jag vet bara hur man får fram det här med fingertoppkänsla och improvisation och en god dos kollaborativt spelande (även om det kan ske före spel). När jag som spelare känner att det spelar roll hur jag tar mig an utmaningen spelar det ingen roll om det bara handlar om att få tag på koden till ett kassavalv. Sedan är det bara att mata på med konsekvenser och twister.

Men konkret? Det vet man ju inte förrän efter man har spelat. En del hinder blir ju skitmesiga i spel, en del blir ett scenario i sig själva.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Wilmer said:
Men vad fan är du helt fantasilös?
Nej, jag är bara dålig på att hitta på just konkreta hinder, framförallt om jag ska vara nöjd med dem själv. jag tycker till exempel att strid och Mystgåtor är värdelöst.

Har du spellet något förut? Det är bara att hitta på något problem när det dyker upp något de vill göra.[/quote]


Wilmer said:
Vill du träffa någon i förbjudna zonen? Too bad MiliCorp har satt upp en perimeter med automatiska försvarsrobotar (tänk Koreanska gränsen fast med stingermissiler). Kan lösas på tusen sätt: skjuta sönder dem/äga missilerna på att flyga och ta sig förbi/be MiliCorp riktigt snällt och låtas passera/leta upp ritningarna till vaktrobotarna och upptäcka att de inte har någon som helst syn i det ultravioletta spektrat så man kan klä sig i en UV-färgad ninjapyjamas och traska förbi.
Bra! Konkret exempel. Inte passande för just det här scenariot, men bra, konkret exempel.

Wilmer said:
Varför angrips inte de av nanobottarna?
Gestalter (alltså den här världens supervarelser) påverkas inte.

Wilmer said:
Tunnelbanesystemet är delvis intakt och går att färdas i. Too bad att vissa tunnlar innehållar nanobottar eller strålning eller något annat otrevligt. Lyckligtvis har ett gäng med "äventyrare" som letar artefakter i zonen redan mappat ut allt och de säljer gärna kartan för pengar. Har de inga pengar kan de alltid försöka sno den.

Eftersom Engine vill göra jorden till en maskin så finns ett litet ekosystem uppbyggt och det växer sakta. Solpaneler växer upp som maskrosor och nanorobotifierade djur med snablar suger bensin ur bilvrak och nosar efter bränsledepåer. Det de inte använder själva dumpar de i generatorer som driver nanobottarna. Hur avgör de var centrumet = Engine finns? Genom att lista ut ecologin, finna systemets kanter och triangulera alternativt inse att ju närmare centrum desto värre djur eftersom bränslet är slut men desto fler växter.

Återigen, två skitbra, konkreta exempel. Det första är jag lite skeptisk till eftersom jag inte riktigt vill ha sån... "mutantkänsla". Not that kind of zone, typ. Det finns inga äventyrare som vet om att det finns... "artefakter" i zonen, möjligen finns det gatugäng, och de flesta av dem hålls borta av den mur regeringen satte upp kring stadskärnan.

Det där med ekosystemet är däremot inte alls dumt.



Nå; nu har du visat att du innehar förmågan jag saknar: Förmågan att omvandla en allmän äventyrsidé till konkreta hinder. Bravo! Men, nu till vad tråden egentligen handlar om: Hur lär jag mig att skapa sådana hinder, om vi nu antar att jag är en världsabäst hejjare på att skapa menagerier av konstiga SLP:er, hitta på långa kampanjplaner och på att komma på intressanta äventyrsuppslag.

Precis som i t.ex historiaämnet är jag nämligen sämre och sämre jun mer specifikt det blir. Jag är bäst på att komma på jättelånga kampanjplaner, alltså övergripande röda trådar och metaplots som tar flera år att spela igenom. Något sämre är jag på kortare kampanjer, mer "hyfsad" är jag på konkreta äventyrsuppslag och helt värdelös (eller ja, har väl 50% att lyckas eller så, väldigt hit-or-miss) på att göra konkreta äventyr med saker att göra.

Hur lär man sig det? och säger du "öva" får du tusen minuspoäng; jag har spellett åtminstone sen nångång '94-95 eller så; övning har inte gett mig färdighet ännu. Jag har bara blivit bättre på att avgöra huruvida mina påhitt är värdelösa innan jag utsätter stackars spelare för dem.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Okej, några väldigt konkreta tips:

Friktion i informationsinsamlingen
Att försöka förbereda riktigt svåra - men ändå inte godtyckliga - gåtor är skitsvårt. Oftast blir det så att spelarna antingen löser dem på en gång, eller så fastnar de helt och hållet. Det blir aldrig som på film eller i böcker; att de sitter och klurar i precis lagom lång tid innan de säger "nämen fan nu kom jag på't!" innan handlingen kan fortsätta.

I min mening så är det enklaste sättet att ro i land en sådan här uppgift genom att låta själva interaktionen istället handla om informationsinsamlingsbiten. Man låter rollpersonerna i princip få välja vilka och hur många ledtrådar de skall samla på sig, och låter alla dessa ledtrådar var förknippade med någon sorts risk eller kostnad.

Typ: Ni är FBI-agenter, och ni har tagit fram tolv meddelanden som utgör en mailkorrespondens mellan en seriemördare och dennes mentor; en sorts Hannibal Lector-figur. Varje meddelande är krypterat med varsin kodnyckel - varav ni hittills enbart dekrypterat det första - och sedan skrivna i kodspråk. Varje dygn kan ni dekryptera två meddelanden. Mördaren förväntas slå till igen om fyra dagar. Vilka meddelanden vill ni börja med att dekryptera? Ni kan se filstorleken på meddelandena, och vet vilket datum/klockslag de har skickats. Vill man börja med de längsta meddelandena, eller kanske de som skickats vid särskilt intressanta tidpunkter? De första? De senaste? Det går att göra olika kvalificerade gissningar kring vilka meddelanden som kan hjälpa äventyrarna mest. Och för varje nytt meddelande som görs läsligt, desto enklare blir det för spelarna att kunna se igenom kodspråket som mördarna har använt sig av i sin korrespondens.

Som spelledare känner jag mig trygg inför den här approachen: Jag kan enkelt göra så att utmaningen blir tillräckligt enkel att lösa när spelarna har dekrypterat samtliga meddelanden, samtidigt som den kan vara alldeles för svår i början; när man bara har några enskilda meddelanden att gå efter. Jag kan använda tiden för att stressa spelarna och få det att kännas viktigt att de löser koden innan mördaren slår till igen; men min viktigaste uppgift blir att se till att det blir ett viktigt val att välja vilka meddelanden man skall dekryptera varje dygn. Några viktiga spelledarpersoner måste ha olika åsikter om vad man ska välja; och valen måste medföra konsekvenser som sprider sig till resten av handlingen (typ; väljer spelarna att följa rådet de fått från sin gamle mentor, eller den nye, unge chefen på byrån? Kan det komma påtryckningar från politiskt håll som komplicerar valet? Från medierna? Ponera att mördaren kidnappat någon viktig person - eller person från en viktig familj (såsom handlingen är i "När Lammen Tystnar"); vad kan det betyda om rollpersonerna väljer att dekryptera de långa meddelanden som skickades i början av korrespondensen (med motiveringen att de långa meddelandena är viktigast att dekryptera, eftersom det handlar om att knäcka så mycket av kodspråket som möjligt) eller om de väljer att dekryptera de meddelanden som skickats kort efter det senaste bortförandet (som förmodligen kan antas ha större relevans för att man ska kunna rädda just detta offer)? Jag ser det som en tillgång att valen man gör kan få påverka spelet på mer intressanta och levande sätt än att blott handla om att lösa ett kodat meddelande. Man skulle förhoppningsvis kunna känna att den här utmaningen var spännande och stimulerande även om man lämnade själva kodlösandet åt någon annan dweeb runt bordet.

---

Det här är alltså en allmän teknik, som kan användas på tusen olika sätt. Det kan lika gärna handla om att man agerar upptäckare i en farofylld vildmark och letar efter vrakgods som kan förklara en komplex och mystisk rymdskeppsolycka: Om ens transponder säger att skeppets svarta låda ligger längre ner i ett läskigt schakt som leder ner i underjorden; vill man då verkligen bege sig ner för att leta efter det? Och om man hörde en radiosingnal för någon timme sedan komma från en plats längre in i hjärtat av djungeln, tar man då en chansning på att det kan ha varit en signal från en överlevande?

Återigen: Det finns massor med ledtrådar åt rollpersonerna att samla på sig; samlar de in allihop så är utmaningen väldigt enkel, men samtidigt låter man den vara för svår i början. Och så ser man till att interaktionen faktiskt blir meningsfull i ett större perspektiv än blott själva gåtlösandet; valet mellan en svart låda och möjligheten att rädda ett människoliv har exempelvis potential att vara ett spännande etiskt dilemma i sig.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Rising said:
I min mening så är det enklaste sättet att ro i land en sådan här uppgift genom att låta själva interaktionen istället handla om informationsinsamlingsbiten. Man låter rollpersonerna i princip få välja vilka och hur många ledtrådar de skall samla på sig, och låter alla dessa ledtrådar var förknippade med någon sorts risk eller kostnad.
Det där är en skitsmart grej, även om jag naturligtvis har svårt att omsätta den i praktiken och komma på hur jag skulle kunna använda mig av den i - till exempel - mitt kommande äventyr här. Men jag ska fundera under morgondagen, då jag kommer att spendera typ hela dagen på resande fot eller på programmeringstenta. Nåt ska ju tiden fördrivas med.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jo, indirekt
Men Måns... Jag skrev "men de är ju inga uppgifter i sig".

Vad du just skrev borde alltså ha varit "Nej, det håller jag med om. Inte i sig. Men indirekt så har de förstås potential att vara hinder."

Vilket jag hade hållt med om. Men som du ser i tråden så gör krank en stor skillnad på skissartade äventyrskoncept och faktiska, konkreta utmaningar: Han säger att han enkelt kan komma på den första delen, men att han tycker det är svårt att lyckas med den andra.

Det är alltså av yttersta vikt att vi gör en åtskillnad mellan de tu. Vi skall ge hjälp på hur man som SL kan förbereda direkta utmaningar; inte indirekta äventyrskoncept, för sånt tycker krank att han klarar bra själv.

Den enskilda utmaningen behöver inte vara speciellt krävande, eller intressant, men nästa blir det, för nu är något investerat i hinderkedjan. Spelarna vill något
Men nu pratar du återigen om vad som motiverar spelarna. Alltså att något viktigt står på spel, att spelarna har investerat i handlingen; att spelarna vill något, osv. Det du pekar på är en jätteviktig dimension, absolut, men den är väl viktig både i konkreta äventyr såväl som i lösa, improviserade sessioner?

---

Låt oss - för detta exempels skull - ta för givet att vi har gjort spelarna jättetaggade och superentusiastiska. Vi är framme vid slutfinalen i vårt äventyr, och vi kan räkna med att spelarna är skithårt investerade i handlingen.

Tidigare i äventyret så har vi använt oss av flera olika interaktionsmodeller för att göra spelet omväxlande och intressant:

I början så försatte vi rollpersonerna inför knipor; open-ended konflikter som vi lät spelarna föreslå egna lösningar på. Om en spelare hade en idé i stil med "vi tänder eld på halmstråna och gömmer oss bakom dörren när vakten öppnar den och rusar in för att se vad som pågår. Då kanske vi kan sparka upp dörren i hans ansikte och därefter övermanna honom?" så körde vi i princip alltid på spelarnas linje, och lät spelarnas val leda till konsekvenser som medförde nya typer av problem. Det var kreativt och flexibelt, och till väldigt stor del baserat på improvisation.

Sedan skiftade vi spelfokus något i äventyret, och ledde in handlingen på olika typer av dilemman; alltså val som handlade om rollpersonernas etik, ideal, preferenser, skrupler och önskemål, m.m. Alltså inte val som var ämnade att stimulera spelarnas kvicktänkthet och kreativitet - såsom kniporna gjorde - utan mer frågor som ställde våra rollpersoners övertygelser mot varandra och ledde till tvivel, grubbleri och svåra beslut.

Och nu - slutligen - så vill vi avsluta allt med en riktig uppgift; ett problem där vi vill kunna bedöma spelarnas föreslagna lösning tämligen opartiskt. Såsom en gåta med en på förhand bestämd lösning, eller en systemmässig utmaning, med spelreglerna som domare. En riktig, konkret uppgift där den opartiska bedömaren kommer att avgöra hur framgångsrik spelarnas förslag på lösning kommer att vara; kanske till och med skilja på extremerna "rätt" och "fel". Detta blir alltså en typ av interaktion som fokuserar på en helt annan form av kreativitet än den som spelarna använde medan vi lattjade med knipor i början, och helt annorlunda än dilemmorna eftersom spelarna här väljer mellan olika medel istället för olika ändamål.

Men sådana här uppgifter - som inte är open-ended, och där ändamålet är givet - är svåra att skriva och förbereda. Hur gör man?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
krank said:
Nå; nu har du visat att du innehar förmågan jag saknar: Förmågan att omvandla en allmän äventyrsidé till konkreta hinder. Bravo! Men, nu till vad tråden egentligen handlar om: Hur lär jag mig att skapa sådana hinder, om vi nu antar att jag är en världsabäst hejjare på att skapa menagerier av konstiga SLP:er, hitta på långa kampanjplaner och på att komma på intressanta äventyrsuppslag.
Pratar du i första hand om någon sorts kreativ process här? Att du har svårt att komma på detaljer som skall hända?

Well, antagandes det; Den metod som har funkat bäst för mig är en sorts viktad version av Provocerande ord. Varje gång som jag kommer på en cool grej (typ) eller en cool person så skriver jag ned en one liner i en lista som jag har. Inspirationen kan komma från vart som helst. Senast för någon månad sedan fick jag en cool ide baserat på hum mn planterat häckar utanför jobbet (öppet, men inga charge lanes, bra platser för bakhåll etc). Vad gäller personer så brukar det oftast räcka med ett speciellt drag eller en agenda.

Dessa använder jag sedan som inspiration. I princip så slår jag en tärning som "pekar ut" en region i listan och sedan blundar och pekar jag. Allt som oftast så passar det inte ihop, men inte sällan så får jag en idé pga. den brain tilt som genereras av minnet/ordet/whatever. Om det inte passar så är det bara att peka om.

De största inspirationskällorna på min lista är förutom verkliga livet filmer, böcker och datorspel.

En annan bra grej är att bläddra i monsterböcker eller gamla äventyr. Även här så handlar det mer om brain tilt än att få någonting vettigt och direkt användbart.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Ram said:
Pratar du i första hand om någon sorts kreativ process här? Att du har svårt att komma på detaljer som skall hända?
Mja, alltså, Rising skrev det rätt bra: Det jag har problem med är egentligen inte att komma på saker som ska hända - men ett äventyr som bara består av saker so händer är inte ett äventyr, det är en berättelse, en film. Vad jag vill lära mig att komma på är saker att göra. Alltså, samma fråga som spelskapare bör ställa sig: "Jamen vad gör man då?". Om vi antar att vi har ett äventyrs tänkta mål (hitta skatten, döda draken), vad ska ligga "i vägen", konkret?
 
Top