Nekromanti Äventyrsstruktur

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
Lupus Maximus;n281136 said:
Hm... Fisktank förutsätter redan att rollpersonerna redan har en agenda som driver dem framåt (som alla andra fiskar i tanken).

Min association till namnet "Fisktank med motorbåt" blir snarare att spelarna flyter på ytan och gör en massa saker, och det finns en bunt NPCer som gör saker under ytan. Men de interagerar väldigt lite med varandra.
Det jag vill komma bort från är den typen av scenario som i alla fall jag spelat där man som rollperson inte har någon agenda, utan där man får höra- "gör vad du vill". Och sen får det utveckla sig över spelpassen allt eftersom rollpersonerna behagar agera på olika sätt. Anledningen till att jag vill bort från det är att det enligt min mening inte är äventyr och inte ska in i den här strukturen. En kampanj i Apocalypse World är till exempel inte något som ska rymmas inom dessa modeller. Det är något annat. Man behöver få en agenda eller en start av äventyret.

Det är sant, motorbåtar kör ju på ytan, attans! :) FISKTANK MED UBÅTSMOTOR? nä, det funkar nog inte riktigt...
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Nässe;n281134 said:
Det låter som FISKTANK MED MOTORBÅT, där konflikterna hela tiden trappas upp. Eller finns det scener man måste spela, platser man måste besöka i en viss ordning? Behöver det vara olika strukturer, eller hur tänker du?
Hmm... rätt säker på att fisktank med motorbåt inte fanns när jag började skriva =D

Det blir ju ungefär som FINNS I SJÖN eller ÖPPNA I VALFRI ORDNING som sedan övergår i ett PÄRLHALSBAND.

Det behöver inte vara någon upptrappning, utan först en serie platser/kryptor att avverka som sätter upp de två sidorna, sen när man väl valt sida (eller om man rent av försöker spela båda sidorna mot mitten) så övergår det i ett pärlhalsband där man jobbat mot det slutliga målet man falt.

Man skulle också kunna se det som "pärlhalsband med medaljon" där man man börjar harva runt i medaljongen tills man upptäcker de två ändarna av halsbandet (en ände per sida) och sedan följer en av dem.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
Nässe;n281078 said:
Intressant.

Frågan är dock hur det spelas vid bordet. Oavsett om en scen/ plats/ händelse ligger före eller efter i tid i narrativet är jag ute efter hur de förhåller sig till varandra på ett meta-plan vid bordet. Är det förutbestämda scener/ platser/ händelser som följer varandra skulle jag säga att det är ett pärlband. Tror ett bra sätt att få fram strukturen är att titta på vem som kan bestämma vad som händer härnäst, och hur det går till. Då får man fram noderna.
Om SL har koll på vad som spelas och i vilken ordning bör det bli någon av de varianter du listar, ja. Men betydligt intressantare om så inte är fallet! Exempelvis att det randomiseras antingen helt eller ur vissa kategorier (brytpunktsscen, actionscen, bakgrundsscen, etableringsscen, etc), med vissa aktörer i vissa roller, kanske med vissa utgångslägen, osv. Så kan man ha en kortlek, tärningar eller något annat för att sköta randomiseringen.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
Rymdhamster;n281142 said:
Hmm... rätt säker på att fisktank med motorbåt inte fanns när jag började skriva =D

Det blir ju ungefär som FINNS I SJÖN eller ÖPPNA I VALFRI ORDNING som sedan övergår i ett PÄRLHALSBAND.

Det behöver inte vara någon upptrappning, utan först en serie platser/kryptor att avverka som sätter upp de två sidorna, sen när man väl valt sida (eller om man rent av försöker spela båda sidorna mot mitten) så övergår det i ett pärlhalsband där man jobbat mot det slutliga målet man falt.

Man skulle också kunna se det som "pärlhalsband med medaljon" där man man börjar harva runt i medaljongen tills man upptäcker de två ändarna av halsbandet (en ände per sida) och sedan följer en av dem.
Jag lägger in grejer i orginalinlägget allt eftersom :) Har du något exempel på ett äventyr som har den strukturen, PÄRLHALSBAND MED MEDALJONG? Låter intressant.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
zonk;n281143 said:
Om SL har koll på vad som spelas och i vilken ordning bör det bli någon av de varianter du listar, ja. Men betydligt intressantare om så inte är fallet! Exempelvis att det randomiseras antingen helt eller ur vissa kategorier (brytpunktsscen, actionscen, bakgrundsscen, etableringsscen, etc), med vissa aktörer i vissa roller, kanske med vissa utgångslägen, osv. Så kan man ha en kortlek, tärningar eller något annat för att sköta randomiseringen.
Liksom helt kaosbaserat? Typ ett gäng scener i en kortlek och så drar man en scen? Häftigt! Finns det något sådant äventyr redan? Kan man kalla det KORTTRICKET?
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
Nässe;n281145 said:
Liksom helt kaosbaserat? Typ ett gäng scener i en kortlek och så drar man en scen? Häftigt! Finns det något sådant äventyr redan? Kan man kalla det KORTTRICKET?
Jag antar att man får ge en del ingångsvärden - typ att det rör sig om en stöt (t.ex) och mot vad, vilka aktörerna är (evt arketyper), och lite sånt, och sen får det utvecklas av sig självt. Tänker mig att karaktärerna är givna från början men att storyn får ta form av hur det (kaosartat) utvecklar sig. Sen kan det nog göra en del med karaktärerna oxå (håller snutinformatören käften tills på slutet, eller bryter hen ihop redan innan? Eller gör hen en Donnie Brasco rentav?)

Ingen aning om det finns redan, men det borde det väl göra?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,723
Nässe;n281122 said:
Alltså- hur blir det när man ritar upp det?
Som ett nät :wink:

Nej, men för min del är det ett sätt att strukturellt kombinera olika varianter på ett för SL överskådligt vis. Men det är kanske inte den typen av modell du efterfrågar? Överlappande "pärlband" i viss mån men med möjlighet att "hoppa mellan rälsarna" så att säga. Att förutsättningslöst konstruera ett flödesschema och sedan fylla det med innehåll (krank hade en sådan tråd här för ett tag sedan) kan vara ett förhållningssätt.

Det är inte "gör vad ni vill" utan än en ansats att hålla parallella berättelser igång där allt som händer inte har med intrigen att göra men kan ändå relateras till för att den sker på samma plats, under samma tidpunkt etc. Det finns ett Warhammer 2nd scenario som inspirerat denna tanke som heter Sing for your supper men som inte är helt utbyggt i min mening, där RPna kan välja olika uppdrag på "arbetsförmedlingen". Vissa uppdrag är intrigmässiga återvändsgränder, andra ger mer info men handlar i sig själv om något annat än huvudstoryn o.s.v. I just det äventyret finns ett (1) slut men det är inte så svårt att bygga ut modellen till att inkludera flera slut som faktiskt är oberoende av varandra.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,969
Location
Uppsala
Det här fick mig främst att inse hur få färdiga äventyr jag läst. Men jag har ett par tankar, i alla fall, sen hoppas jag att de har någon relevans i sammanhanget.

KRUTTUNNAN
Det här är något jag själv ofta använder. Rollpersonerna tillåts driva runt hyfsat fritt (Fisktankigt, egentligen), men det finns en specifik händelse - en kruttunna - som sedan sätter fart på handlingen. Resten av äventyret kan sedan följa vilken mall som helst. Detta passar exempelvis som inkörsport till skrivna scenarier i en redan existerande kampanj. Kruttunnan kommer explodera, men exakt vad som sätter fyr på den är inte så noga. Det handlar snarare om när det är lägligt att den exploderar, samt att det faktiskt passar in på vad rollpersonerna försöker göra.

RESAN ÄR MÅLET
Inte heller så relaterat till skrivna äventyr kanske, men när en tar någon form av etablerad premiss ("ni spelar bankrånare"), eller spelar valfri version av Paranoia, så tenderar saker att väldigt snabbt bli galet. Efter ett tag tappar all form av plot betydelse och spelet får ett slut i form av att alla tröttnar, eller att rollpersonerna går en våldsam död till mötes.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
Bifur;n281174 said:
Som ett nät :wink:

Nej, men för min del är det ett sätt att strukturellt kombinera olika varianter på ett för SL överskådligt vis. Men det är kanske inte den typen av modell du efterfrågar? Överlappande "pärlband" i viss mån men med möjlighet att "hoppa mellan rälsarna" så att säga. Att förutsättningslöst konstruera ett flödesschema och sedan fylla det med innehåll (krank hade en sådan tråd här för ett tag sedan) kan vara ett förhållningssätt.
Osäker på om jag förstår det här. Kanske pratar vi om varandra?
Kanske svarar jag inte på dig nu men såhär tänker jag: Det verkar inte finnas så jättemånga olika varianter av struktur i färdigskrivna äventyr. De är ganska lika. Jag vill hitta "skeletten" och lägga ut dem bredvid varandra för att se vad som finns och vad som saknas. I det du beskriver ser jag inte hur du menar att skelettet ser ut. Men jag kanske missförstår?

Har du något exempel på färdigskrivet äventyr?

Bifur;n281174 said:
Det är inte "gör vad ni vill" utan än en ansats att hålla parallella berättelser igång där allt som händer inte har med intrigen att göra men kan ändå relateras till för att den sker på samma plats, under samma tidpunkt etc. Det finns ett Warhammer 2nd scenario som inspirerat denna tanke som heter Sing for your supper men som inte är helt utbyggt i min mening, där RPna kan välja olika uppdrag på "arbetsförmedlingen". Vissa uppdrag är intrigmässiga återvändsgränder, andra ger mer info men handlar i sig själv om något annat än huvudstoryn o.s.v. I just det äventyret finns ett (1) slut men det är inte så svårt att bygga ut modellen till att inkludera flera slut som faktiskt är oberoende av varandra.
Så en slags FINGERVANTE där bara tummen är rätt väg? Fyra eller fem olika pärlband som spelas ett i taget. Det finns ett sådant äventyr till Leviathan också men just nu minns jag inte vad det heter.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
entomophobiac;n281212 said:
Det här fick mig främst att inse hur få färdiga äventyr jag läst. Men jag har ett par tankar, i alla fall, sen hoppas jag att de har någon relevans i sammanhanget.

KRUTTUNNAN
Det här är något jag själv ofta använder. Rollpersonerna tillåts driva runt hyfsat fritt (Fisktankigt, egentligen), men det finns en specifik händelse - en kruttunna - som sedan sätter fart på handlingen. Resten av äventyret kan sedan följa vilken mall som helst. Detta passar exempelvis som inkörsport till skrivna scenarier i en redan existerande kampanj. Kruttunnan kommer explodera, men exakt vad som sätter fyr på den är inte så noga. Det handlar snarare om när det är lägligt att den exploderar, samt att det faktiskt passar in på vad rollpersonerna försöker göra.

RESAN ÄR MÅLET
Inte heller så relaterat till skrivna äventyr kanske, men när en tar någon form av etablerad premiss ("ni spelar bankrånare"), eller spelar valfri version av Paranoia, så tenderar saker att väldigt snabbt bli galet. Efter ett tag tappar all form av plot betydelse och spelet får ett slut i form av att alla tröttnar, eller att rollpersonerna går en våldsam död till mötes.
Med risk för att vara en trist-mört skulle jag säga att det här inte verkar vara strukturer för äventyr utan en annan form av rollspel där man inte utgår från ett äventyr. Har jag fel?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Min favorit vet jag inte om det finns exempel på i tryckta moduler (eller om det ingår i alla kanske), men jag brukar kalla det Triggerbaserat scenario. Det finns en startpunkt/inledande händelse, en omgivning och ett antal aktörer (personer, grupper, organisationer) som har ett mål och sedan en uppsättning sätt som de agerar och dessa sätt triggas av specifika händelser eller av ackumulerade händelser. Aktörerna beskrivs i princip med några modus operandi, resurser och några "moder" som de skiftar mellan baserat på det som händer runt dem. Spelarna och diverse bomber skakar om i röran efter behov.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,723
Nässe;n281327 said:
Så en slags FINGERVANTE där bara tummen är rätt väg? Fyra eller fem olika pärlband som spelas ett i taget. Det finns ett sådant äventyr till Leviathan också men just nu minns jag inte vad det heter.
Kanske FINGERVANTE, fast i så fall ska pekfingret säga något om tummen, även om den inte är nödvändig att följa för att lösa tummen och inte handlar om samma sak samt att om man följer lillfingret till slut så kan man komma in lite längre fram på tummen.

Novastenen nämndes tidigare, det skulle kanske kunnat vara ett exempel om det hade varit så att de två blindspåren sagt något om huvudspåret.

(Det går visserligen att argumentera för att detta är en SL-teknik istället och ett av huvudskälen att använda den är att gestalta en levande värld som är i rörelse oberoende av RPna. Samtidigt blir det i min erfarenhet inget vidare av det om det inte förbereds och därmed skrivs in i äventyret och då är det en struktur i min mening.)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,969
Location
Uppsala
Nässe;n281328 said:
Med risk för att vara en trist-mört skulle jag säga att det här inte verkar vara strukturer för äventyr utan en annan form av rollspel där man inte utgår från ett äventyr. Har jag fel?
Nej, jag medger villigt att jag knappt läst några äventyrsmoduler. Men jag gillar när saker är löst nog att kunna styras i olika riktningar av spelarna, även om det finns en underliggande handling.
 

soda

Warrior
Joined
13 Feb 2014
Messages
349
Nässe;n281328 said:
Med risk för att vara en trist-mört skulle jag säga att det här inte verkar vara strukturer för äventyr utan en annan form av rollspel där man inte utgår från ett äventyr. Har jag fel?
?KRUTTUNNAN är väl en variant på FISKTANK MED MOTORBÅT där det inte är rollpersonernas agenda som egentligen driver förändringen. Plötsligt invaderar den onde trollkarlens arméer! Plötsligt förs Nemo bort av en dykare (från "Hitta Nemo - rollspelet") etc. En utmärkt inkörsport, som entomophobiac skriver, till ett PÄRLBAND (det låter ju mycket festligare än "rälsat", bra jobbat!) eller något annat.

?Ps. Jag gillar din tråd!
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,300
Location
Göteborg
Apropå Traveller, så bröt någon av dess konstruktörer ned beståndsdelarna i ett scenario i en artikel jag läste någon gång.

Det här är min egen parafrasering som jag hittat i mina anteckningar -
Enigma: lockbetet för att väcka intresse
Push: vad som gör status quo ohållbart
Pull: belöningen som förväntas
Gimmick: det unika med situationen/äventyret
Twist: vändningen/överraskningen som sker
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,415
Har inte hunnit läsa alla föregående, så dessa kanske finns. Men here goes:

SCHRÖDINGERS FLASKHALS
Öppnar stort och är väldigt fritt. Handlingen har i början inga direkta klara spår och rollpersonerna kommer uppleva en stor och olåst värld. Det finns flera olika ledtrådar och val att ta men alla av dem har ofta samma slutmål, men får det att se ut som att världen är öppen. Dit allt leder är istället låst och linjärt och handlingen låses dit likt en flaskhals och på många sätt "luras" rollpersonerna till en fast slutpunkt.
Exempel: Kampanjen Spawn of Azathoth

KÄPPARNA I HJULET
Det finns ett helt äventyr skrivet utan rollpersoner. Alla spelledarpersoner har klara agendor och handlingar de kommer att utföra och det kan mycket väl finnas ett helt uppskrivet schema exakt vad som kommer att hända när och var, utan någon tanke på rollpersonerna (till exempel med en intern kalender spelledarpersonerna följer). Rollpersonerna blir istället käpparna i hjulet, som kommer in och "förstör" den här handlingen och därigenom skapar konflikten, men på samma sätt kan äventyret kännas tomt och tråkigt om de inte matchar schemat när intressanta händelser sker.
Exempel: Tell Me, Have You Seen The Yellow Sign?

ISOLERAD ÖVERLEVNAD
Denna syns främst i skräckrollspel. Rollpersonerna är fast på en isolerad plats, ofta under en bestämd tidsgräns. Det kan vara på grund av en storm, eller en ö där en båt ska hämta dem. De kan inte ta sig därifrån innan dess. Men de kommer möta monster eller fiender de är i totalt underläge mot och vet att de måste kämpa för sin egna överlevnad, innan dess att de kan bli räddade eller ta sig därifrån.
Exempel: Dead Light, Grace Under Pressure

Ja, jag har bara tagit exempel från Call of Cthulhu-scenarion… Men det är då dessa ofta syns mer i mysterie/skräckbaserade spel.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
gabrielledebourg;n281551 said:
Har inte hunnit läsa alla föregående, så dessa kanske finns. Men here goes:

SCHRÖDINGERS FLASKHALS
Öppnar stort och är väldigt fritt. Handlingen har i början inga direkta klara spår och rollpersonerna kommer uppleva en stor och olåst värld. Det finns flera olika ledtrådar och val att ta men alla av dem har ofta samma slutmål, men får det att se ut som att världen är öppen. Dit allt leder är istället låst och linjärt och handlingen låses dit likt en flaskhals och på många sätt "luras" rollpersonerna till en fast slutpunkt.
Exempel: Kampanjen Spawn of Azathoth

KÄPPARNA I HJULET
Det finns ett helt äventyr skrivet utan rollpersoner. Alla spelledarpersoner har klara agendor och handlingar de kommer att utföra och det kan mycket väl finnas ett helt uppskrivet schema exakt vad som kommer att hända när och var, utan någon tanke på rollpersonerna (till exempel med en intern kalender spelledarpersonerna följer). Rollpersonerna blir istället käpparna i hjulet, som kommer in och "förstör" den här handlingen och därigenom skapar konflikten, men på samma sätt kan äventyret kännas tomt och tråkigt om de inte matchar schemat när intressanta händelser sker.
Exempel: Tell Me, Have You Seen The Yellow Sign?

ISOLERAD ÖVERLEVNAD
Denna syns främst i skräckrollspel. Rollpersonerna är fast på en isolerad plats, ofta under en bestämd tidsgräns. Det kan vara på grund av en storm, eller en ö där en båt ska hämta dem. De kan inte ta sig därifrån innan dess. Men de kommer möta monster eller fiender de är i totalt underläge mot och vet att de måste kämpa för sin egna överlevnad, innan dess att de kan bli räddade eller ta sig därifrån.
Exempel: Dead Light, Grace Under Pressure

Ja, jag har bara tagit exempel från Call of Cthulhu-scenarion… Men det är då dessa ofta syns mer i mysterie/skräckbaserade spel.
Coolt!

KÄPPARNA I HJULET är nog upplägget för de flesta (gamla) westernäventyr där det finns en tidslinje för exakt vad som sker om inte RP gör något. RP är urplockade ur berättelsen, alla SLP har tydliga agendor och det är avgjort på förhand hur det kommer gå och vad de kommer göra. Det finns ett antal platser att besöka och ofta ett eller flera förslag på hur det kan sluta.

SCRÖDINGERS FLASKHALS kan man kanske beskriva som en röra av ledtrådar och platser som blir ett pärlband?

Finns det i ISOLERAD ÖVERLEVNAD platser att besöka, ledtrådar att hitta eller scener som ska spelas?



Lägger in dem i tråden om äventyr som dissikeras.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,415
Nässe;n281554 said:
Coolt!

KÄPPARNA I HJULET är nog upplägget för de flesta (gamla) westernäventyr där det finns en tidslinje för exakt vad som sker om inte RP gör något. RP är urplockade ur berättelsen, alla SLP har tydliga agendor och det är avgjort på förhand hur det kommer gå och vad de kommer göra. Det finns ett antal platser att besöka och ofta ett eller flera förslag på hur det kan sluta.

SCRÖDINGERS FLASKHALS kan man kanske beskriva som en röra av ledtrådar och platser som blir ett pärlband?

Finns det i ISOLERAD ÖVERLEVNAD platser att besöka, ledtrådar att hitta eller scener som ska spelas?



Lägger in dem i tråden om äventyr som dissikeras.
Din summering av KÄPPARNA I HJULET är väldigt spot-on. Det är ofta en vanligare struktur att se i äldre äventyr. Fördelen med den är att handlingen kan kännas väldigt sammansvetsad och att det lätt kan ge en känsla av vikt, då de märker att saker och ting rör på sig. Risken är dock såklart att om schemat är så hårt skrivet kan rollpersonerna missa allt intressant som sker, eftersom det sker bortom deras kontroll, så får de ett äventyr där allt blir "oh wow, här hände något coolt vi missade". Men den här strukturen kan göras jättebra idag, om schemat är lite "flexibelt". Kanske att kalla det för PARALLELLA PÄRLHALSBAND, där både spelledarpersonerna har egna agendor och händelser de kommer ta, men de är beroende på händelser som har skett innan, snarare än specifika tidpunkter, oftast som konsekvens av rollpersonernas beslut vid en tidigare händelse.

Den beskrivningen av SCHRÖDINGERS FLASKHALS tycker jag är rätt sann! Den andra biten är Schrödinger-biten av ledtrådarna: Att svaren på ledtrådarna är "samma" men hur de leder dig till slutmålet på olika sätt (skulle också kunna kallas ALLA VÄGAR LEDER TILL ROM).

ISOLERAD ÖVERLEVNAD har ofta allt det, men ofta just isolerat. Platserna är få och gärna synliga (i äventyret Dead Light är det The Diner, The Forest och The Cabin till exempel) och just gärna ledtrådar, som ofta är ganska enkla men väldigt förklarande (utmaningen blir att lyckas hitta dem utan att dö snarare än att pussla ihop dem) och scener är har de mycket gott om. De beskrivs ofta som cinematiska (eftersom isolerade överlevnadsskräck är sjukt vanligt i filmer) och en stor del av äventyret är ofta att peppra ut de olika scenerna för att bygga intensiteten. Här blir spelledaren nästan en regissör som ska peppra upp handlingen med olika spännande scener.
 
Top